Amigos y enemigos en Hollow Knight y Dark Souls. Bancos de frío metal. Hogueras de calientes brasas

Siéntate a mi lado

Amigos y enemigos en Hollow Knight y Dark Souls. Bancos de frío metal. Hogueras de calientes brasas

Disfrutar de un buen viaje es una de las cosas más agradables en un videojuego. Pero un viaje no es solo una montaña rusa de acción, emoción y scripts. Uncharted 4 no es un viaje, The Last of Us, sí. Hay una importante diferencia y está en las pausas, en los silencios, en los agradables e imprescindibles momentos en los que no pasa nada, en los lugares de descanso en los que alguien ha puesto una hoguera o un banco y en dónde se reúnen otros viajeros a nuestro lado.

 

Sí, los vagabundos, los personajes errantes y los otros viajeros que siguen un camino paralelo al tuyo son lo que hacen el viaje, tu viaje. ¿Qué se han encontrado, qué consejos tienen para ti, cuál es su perspectiva del lugar que ambos recorréis? Y de todos esos seres que te encuentras, uno de los más memorables es el amigo-enemigo, el que te reta y al que comprendes como un igual solo cuando vuestras espadas chocan.

 

 

Hornet, en Hollow Knight, es un personaje memorable porque hace muchas cosas bien como uno de estos individuos. En primera instancia se enfrenta a ti. En estos videojuegos, la batalla es una conversación, es una manera que tiene el juego de explicarte su fuerza en comparación con la tuya, cuáles son sus habilidades, debilidades y armas, cómo es en la derrota y cómo en la victoria.

 

Una vez superada esta batalla, vuelve a presentarse varias veces durante el juego, pero ya no siempre querrá pelea, sin embargo, tú estarás siempre tenso cada vez que la ves: ¿querrá guiarme a algún sitio, querrá que nuestros aguijones vuelvan a medirse, querrá contarme algo? Y, sobre todo, ¿cuál es la meta de su viaje? Lo interesante de juegos tan opacos como Hollow Knight o Dark Souls es que solo podemos conocer nuestro propio destino como un reflejo del destino de quienes caminan a nuestro lado.

 

 

Hollow Knight tiene un estupendo número de personajes memorables y, como hace Dark Souls, emplea el elemento nuclear de reunión para reunirnos con ellos y hablar. En los videojuegos de Miyazaki nos referimos a la hoguera; memorable es el instante en el que Solaire se sienta a nuestro lado al entrar en Anor Londo.

 

Hollow Knight usa el banco, uno de frío metal, de hierro negro de barras finas entrelazándose entre sí para focalizar este descanso. Lo interesante de este cambio de elementos para hacer lo mismo es que permite a los personajes mirar 'más allá' al sentars en el banco, hacia adelante, hacia el mundo que recorren en el videojuego de Team Cherry. Los Souls no, los Souls usan las llamas crepitantes para que sus héroes se miren hacia dentro, hacia su naturaleza de huecos. Este diseño del descanso hace que las charlas entre héroe y amigos cambien, que tengan un tono diferente.

 

De este texto sacamos tres ideas: no hay viaje sin lugares de descanso. No hay viaje sin amigos que caminan a nuestro lado. No hay viaje si no tenemos cerca a alguien con quien charlar. Aunque emprendamos el viaje solos.

30 de Octubre de 2019 a las 09:36 por Adrián Suárez Mouriño
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    • Me agrada, se ve algo sencillo pero divertido y tiene unas ilustraciones sensacionales. Además los escenarios no están nada mal.
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Ficha
PC Switch

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 24/02/2017

Desarrollador: Team Cherry

Distribuidor: Team Cherry

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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