Alex Hutchinson y la muerte de lo lineal

¿YouTube y Twitch ha cambiado nuestra forma de jugar?

Alex Hutchinson y la muerte de lo lineal

No hay nada peor que ver un medio artístico ya limitado de base cerrar aún más sus puertas ante algo tan pasajero como una moda o tendencia del mercado. Pero según declaraciones de Alex Hutchinson, director creativo de Far Cry 4, al portal OXM (via GamesIndustry International), esto es lo que va a pasar: vamos a ver muchos más juegos de mundo abierto en el futuro porque es lo que la gente pide y lo que es popular en internet.

 

“Estamos viendo a las audiencias emigrar a juegos de mundo abierto”, ha dicho Hutchinson. El motivo, alega él, es porque la gente no quiere tener experiencias repetitivas y porque servicios como Twitch o el ascenso de los canales de gameplays en YouTube han revelado a la gente las posibilidades infinitas nunca antes explotadas del medio. Según Hutchinson si estás siguiendo a alguien en uno de estos canales quieras verle hacer algo único, pero eso significa poner el arte al servicio de las necesidades del público y el público no siempre sabe lo que quiere. “Si abro mi lista de amigos y veo que todo el mundo está en la misma misión, haciendo la misma cosa… Creo que no es algo tan atractivo como abrir la lista de tus amigos y ver a 40 personas haciendo algo totalmente distinto”, explica Hutchinson.

 

Vale, démosle la vuelta a este argumento y hablemos de The Walking Dead. A pesar de sus promesas, es un juego que pasa siempre por los mismos puntos y es inevitable que todos los jugadores vivan experiencias similares. Sin embargo cada uno ha afrontado esa experiencia de forma distinta: sigue habiendo lugar para conversar. Algo similar ocurre con juegos totalmente lineales: hay una referencia universal para que todos hablemos de “ese momento”. Antes solía revisar la misión “Segundo Sol” de Call of Duty: Modern Warfare 2 porque me parecía una misión brillante con un ritmo genial; sus primeros minutos me atrapaban y quería revivir una y otra vez el momento en el que un relámpago ilumina varios soldados enemigos o esa última pelea al inicio del nivel en la que resistes sin apenas balas.

 

Qué demonios, hablemos de cualquier otro medio. Hoy he aprovechado un corte de luz para sacar el cómic de Watchmen y revisar algunos de mis momentos favoritos. He releído “El Relojero” y he descubierto nuevos matices y rasgos de la maestría de Moore y Gibbons a la hora de crear ese prodigioso capítulo. Tengo varias series almacenadas en mi Mac y, de vez en cuando, me gusta revisarlas sólo por recordar esos momentos tan impactantes que me inspiraron. Cuando hablo con mis amigos sobre cine, música o cualquier arte compartimos nuestra visión de algo común: el cómo una canción nos hace sentir algo distinto, los detalles de una escena, etcétera etcétera. Si veo a alguien jugar a Half Life 2 mientras estoy en Steam entonces me alegra ver a alguien revivir la misma historia que me enamoró hace ya casi diez años.

 

Half life

 

¿De verdad nos limitamos tanto? ¿Está la gente tan asqueada con lo lineal? Algunos de los mejores juegos de los últimos años han sido lineales y, de hecho, uno de los principales errores de todos los juegos de Ubisoft es su forma de expandirse por el simple hecho de ofrecer contenido vacío ¿hace eso mejor al juego? Yo diría que no. De Hutchinson tengo grabada a fuego una declaración que hizo mientras estaban desarrollando Assassin’s Creed III en la que habló sobre cómo el AAA estaba muriendo, asegurando que el equipo de Ubisoft sabía que este sería su último gran esfuerzo y que después la franquicia nunca volvería a tener semejante escala.

 

Todos sabemos lo que ha pasado después.

 

Estas declaraciones, a decir verdad, me suenan a publicidad encubierta. El juego abierto es una herramienta igual que lo es el juego lineal: hay que saber usarla. Incluso si sigues a alguien que hace gameplays o juega en Twitch, da igual verle repetir lo mismo que los demás: la gracia es ver cómo afronta él ese momento. Hace unas semanas tenía que escribir un artículo sobre un momento específico de The Last of Us y empecé a buscar vídeos para tener una referencia clara de lo que ocurría. Aproveché para ver cómo reaccionaba cada persona ante esa situación; me enseñó algo sobre cómo veían ellos esta obra. Ahora estoy siguiendo el gameplay que hacen Loulogio y Outconsumer de Dark Souls por motivos similares: Outconsumer no tiene ni idea de lo que viene a continuación, pero yo sí y quiero ver cómo reacciona a la siguiente sorpresa, al siguiente jefe. Momentos como el descubrimiento del primer caballero oscuro son deliciosos gracias a esa expectación. Luego también puedes ver a Markaplier jugando a Goat Simulator si tanto lo quieres. Seguro que también es divertido. Pero el valor de entretenimiento en ningún caso viene del juego sino del jugador. Yo he probado Goat Simulator y no he hecho absolutamente nada. No estoy hecho para ese tipo de experiencias. Podría grabarme durante horas y horas y lo único que haría sería el imbécil en el sentido más patético de la palabra; sin embargo luego decidí probarlo con unos amigos y de pronto estuvimos riéndonos como unos imbéciles. Igual que dos personas contando un chiste pueden causar reacciones totalmente distintas, así ocurre con los videojuegos. Todo es una herramienta y las herramientas no deberían dictar modas o cómo crear; al contrario, deberían estar a su servicio.

 

Deja de inventar excusas, por favor.

23 de Octubre de 2014 a las 13:04 por Dayo
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Comentarios
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    • Destiny ofrecia un horizonte en donde se iban a forjar nuevas experiencias por un mundo abierto, pero al final no es más que ir a greendear en grupo, lo que es el futuro que proponen.
    • A ver, él realmente está apuntando a una tendencia, y creo que no se equivoca, la audiencia cada vez juega más a juegos de mundo abierto.

      Dicho esto, ¿Ahora hay que hacer los juegos para la gente que mira vídeos en Internet? ¿I si se dedican a hacerlos para los que juegan?

      Digo yo, que hay lugar para todos los géneros, aunque al final unos vendan más que otros.
    • No entiendo esa visión de un juego abierto = experiencias mas abiertas o la visión opuesta de un juego lineal= historia mas centrada (como ocurrió con final fantasy XIII) es ridículo, es cosa de ver otras artes, como dices tu, y darse cuenta de como la lectura de un párrafo, una escena o un cuadro pueden arrojar distintas interpretaciones, e incluso el comentar tu experiencia cambia el como la viste, los de ubisoft deberían aprender de esto y dejar de rellenar con misiones que nadie va a hacer.
    • Ultimamente los jugadores cometen la falacia de pensar que mundo abierto = no lineal, cuando en realidad estos dos elementos no están estrictamente ligados uno del otro.
    • Es grasioso porque los videojuegos siempre han sido de una determinada manera hasta que llegaron los de mundo abierto, a partir de entonces los que no eran sandbox pasaron a llamarse "lineales", y solo eso ya descalifica a un juego...
    • No sé ni por qué hacer caso al hombre que desarrolló Assassin's Creed "mierda" 3, es una pérdida de tiempo. Últimamente solo hace declaraciones para quedar bien (algunas acertadas; otras puro humo).

      Y es gracioso que justo comente eso de la libertad, cuando Assassin's Creed "mierda" 3 no estaba precisamente diseñado para eso gracias a las numerosas restricciones que tanto han limitado a la saga.
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Ficha
PS4 PS3 XOne X360 PC

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 20/11/2014

Desarrollador: Ubisoft

Distribuidor: Ubisoft

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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