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Alegría: un breve repaso a esta última generación

La cosa sigue sin ir tan mal como algunos pintan
Por Rafa del Río

Estoy contento, muy contento con los videojuegos que han salido estos últimos meses. Es más, mientras afiláis las cuchillas de vuestras hoces y prendéis fuego a vuestras antorchas para acorralarme en el molino añadiré algo: Estoy muy contento con los videojuegos que han salido en estos últimos años. Ahí queda eso. 

 

Imagino que este artículo despertará las mismas reacciones de siempre. En redacción ya lo hemos hablado: 'te dirán que estás apoyando al enemigo', 'se quejarán de que todo son las mismas mierdas con mil DLCs' 'te van a decir que por culpa tuya existen los assassinscreeds y los callofbattlefield' o, mi favorita, 'te van a acusar de aceptar maletines y ser un vendido'. Pues bienvenidos sean los comentarios, pero sigo pensando igual: 

 

Estos últimos años están siendo muy grandes a nivel de videojuegos

Y me batiré en duelo con quien quiera que me retracte de esto, pero desde que la Playstation 4 cayó en mis manos, casi de salida, he vivido unas experiencias maravillosas. Las mismas que podría haber vivido con Xbox One o con un buen PC preparado para el 'gaming' -que es como los idiotas llaman a 'jugar videojuegos'-.

 

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Outlast

 

No voy a entrar en el tema de los mercados, los modelos de negocios ni las monetizaciones porque quiero hablar sólo de juegos. Tampoco entraré en otros debates a los que me gustaría dedicarles el artículo de mañana. Hoy sólo quiero hablar de juegos, de mecánicas, y de cómo algunos de los acusados sentados en el banquillo del 'vaya mierda' han hecho más por el mercado que muchos de los tan laureados 'héroes' que se limitan a hacer lo de siempre, eso sí, con el favor del público. 

 

Aclarado, esto, vuelvo al tema: están siendo unos años estupendos en esto de los videojuegos. Si hago memoria -y hablo de PS4 como podría hablar de One, PC o incluso la generación anterior-, los primeros titulos en sorprenderme al cambiar de plataforma fueron Contrast, Outlast y Thief. Éste último, Thief, fue un juego duramente criticado por varios motivos, sin embargo los críticos se dejaron en el tintero sus grandes virtudes, entre las que se encontraba un mapeado tremendamente complejo en el que los enigmas y los puzzles dialécticos nos invitaban a buscar una serie de tesoros con una dificultad muy vieja escuela, sin marcadores y casi sin pistas. La necesidad de investigar por tu cuenta la situación de estos tesoros me tuvo muchas horas liado dando vueltas por la ciudad, más de las que ocupaba su sencillo modo historia, y ahora, al verlo a menos de 9 euros en la Store creo que es un auténtico imprescindible. 

 

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Thief

 

La importancia de los entornos. 

El siguiente título en emocionarme fue, cómo no GTA V y su fastuoso salto a la vista en primera persona y su impresionante modo online. Tras hacerme el juego en Xbox 360 volví a completarlo en Playstation 4 en modo primera persona fascindo por ese planteamiento tan innovador de ver el mundo, un mundo que ya era impactante en la anterior generación pero que ahora se mostraba soberbio. 

 

Uno de los grandes saltos de esta nueva generación fueron las ciudades. Y aunque, una vez más, son títulos que pasaron con más pena que gloria, inFAMOUS Second Son y Watch Dogs supieron estar a la altura con unos entornos muy virales que invitaban a pasear por sus escenarios y, simplemente, contemplar. En el caso del primero, su mayor magia consistía en la impresión de libertad que evocaban sus movimientos una vez logrados algunos poderes. Watch Dogs, por su parte, se limitaba a dejarnos a nivel de suelo pero en una ciudad viva en la que todo el mundo tenía una historia. Lástima que no todos los apartados fueran tan sobresalientes. 

 

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Watch Dogs

 

Incluso los nuevos Sleeping Dogs y Saints Row supieron crear un Hong Kong y una ciudad mucho más creíble con unas remasterizaciones que, sobre todo en el caso del primero, dieron luz a un juego 2.0 muy disfrutable. Yéndonos a tiempos modernos, tengo que meter en el cajón de los grandes incomprendidos al más reciente Assassin's Creed: Syndicate, que tiene un Londres Victoriano vivo en el que es una gozada simplemente pasear. Lástima que los prejuicios y los descuidos lo veten a muchos videojugadores. 

 

I Like to move it move it

El movimiento y el dsplazamiento también han sido unas de las bazas más trabajadas en los videojuegos en los últimos años, y tras los pinitos de la anterior generación, en la nueva generación hemos disfrutado de momentazos en la piel de Rico Rodríguez con su gancho, su traje de vuelo y su facilidad para cruzar extensos parajes a toda velocidad sin coger ni un solo vehículo. Pero no nos engañemos, aquí el heredero del traje de vuelo de SSX y Far Cry 3 es Ajay, el 'sobrino' de Pagan Min que nos demostró en Far Cry 4 cómo sobrevolar sobre una fauna casi ridículamente salvaje con ayuda de nuestras alas de tela. 

 

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inFAMOUS Second Son

 

Una gozada ese movimiento libe con mención también a inFAMOUS Second Son y sus poderes de humo, neon y vídeo que hacían de volar toda una aventura, y un pequeño guiño y palmadita en la espalda a Batman Arkham Knight y Assassin's Creed: Syndicate, que bebe con demasiado ansia de esa H.G. Wells de Almacen 13 y no tiene pudor en regalarnos un gancho y una tirolina que nos invita a bailar el 'al compás, al compás, Evie Frey al compás' por los tejados de la supercontaminada Londres victoriana. 

 

Última mención especial al que para mí ha sido uno de los grandes de estos últimos años: Dying Light, que suma el terror de pasar una noche de tormenta en la calle, a oscuras, rodeado de zombies con una libertad de movimiento que convierte a Faith, la niña de Mirror's Edge en una muñeca de madera con cojera.

 

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Assassin's Creed Syndicate

 

Mecánicas variadas y sorpresas

Estos años están siendo unos grandes años, y sguen las sorpresas y las historias con juegos que, a pesar de beber de formatos clásicos, han sabido aportar su algo más desmarcándose de su género. En este sentido creo que la estrella que más brilla bien podría ser Until Dawn, que a pesar de ser un título sin demasiadas aspiraciones con una jugabilidad muy parecida al no siempre amado estudio Quantic Dream de Dave Cage, se ha alzado con grandes puestos y honores por más que sobrados motivos. 

 

Algo parecido podría decirse de Life is Strange, que vuelve a estar de moda con su edición física y que ha demostrado que es posible innnovar desde el 'lo de siempre' cuando hay ganas de hacer las cosas bien y de romper, que no todo pueden ser Undertales, paperspleases ni LISAs

 

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Buenos, pero no modernos

Es curioso, pero entrando en el último epígrafe y sabiendo que me dejo mucho en el tintero, no encuentro nada bueno que decir a este respecto de uno de mis favoritos del año: The Witcher 3. Oh, sí, tiene un mundo enorme, pero no está especialmente lleno. Oh, sí, tiene un argumento genial, pero no deja de ser algo que ya existía. Incluso el sistema de combate y demás no deja de ser  algo muy bien hecho que, a pesar de todo, bebe de fuentes previas. 

 

Algo parecido pasa con mi juego favorito por excelencia, Fallout 4, que a pesar de crear entornos estupendos y muy enrevesados y meter un motor de creación y gestión muy chulo. A pesar de sus varios niveles de acción y su verticalidad, y a pesar de ser, como digo, mi juego favorito, no lo considero especialmente innovador en ningún sentido... lo cual no es malo. 

 

Rocket League, Witcher 3, Fallout 4, Dragon Age: Inquisition... Grandes juegos muy bien valorados que demuestran que no es necesario innovar para ser de los grandes, sí, pero también que no siempre una buena innovación significa alcanzar un puesto en el salón de la fama. Sea como sea, y antes de que empiece la persecución: Estoy contento con estos últimos años de videojuegos, y aunque me dejo muchos títulos por gustos personales y por no haber podido jugarlos -dicen por ahí que la WiiU está muy bien-, pienso que el mercado goza de muy buena salud, y no sólo por los juegos alternativos. Ahora me voy, que tengo un par de maletines por abrir.

 

¡Nos leemos! 


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