Al comparar Final Fantasy VII y su Remake se ve cuál es el gran problema de los JRPG de alta definición

Caminante, no hay camino

Al comparar Final Fantasy VII y su Remake se ve cuál es el gran problema de los JRPG de alta definición

Al comparar lo poco que hemos podido jugar en la demo de Final Fantasy VII Remake y lo ya conocido de Final Fantasy VII hay un elemento que creo que está mejor solucionado en el juego original: los caminos de hito en hito; es decir, los paseos hasta llegar a un punto y lo que ocurre mientras los caminamos.

 

Es más, creo que hacer buenos caminos de un sitio a otro es una tremenda tarea pendiente del JRPG lineal de alta resolución. Final Fantasy VII, en su versión original low rez, tiene tres recursos para que estos paseos sean interesantes. El primero es la elipsis que se produce al pasar de zona a zona. Cuando llegamos al borde de la pantalla vemos un fundido en negro que nos induce a pensar que se ha recorrido un camino extra entre dónde estábamos y dónde estamos ahora, por lo que este paseo se acorta.

 

En un juego de alta resolución como Final Fantasy VII Remake no existen estas transiciones; lo más parecido es llegar a una escena cinemática. Esto obliga a diseñar el camino íntegro, todo él. Y al ser un juego en el que todo se comunica de forma tan clara, se caen un muchas incoherencias por poder 'ver tanto'. Esos cofres que aparecen tirados en el suelo nos sacan ahora de la inmersión. Al ser ahora un recorrido largo sin elipsis hay que llenarlos de cosas que hacer,  y aquí vienen los problemas, pues nos obligan a pasar por puzzles sosísimos o un abuso de combates.

 

 

El puzzle que nos obliga a caminar por la Mansión Shinra es estupendo: duro, juguetón y con un estupendo premio, ¿cómo serán los del remake?

 

Al tener que estirar tanto los tramos para ser coherentes, se rebaja muchísimo la densidad de la información (el segundo recurso). Las pantallas estáticas y prerrenderizadas de Final Fantasy VII comunican muchísimo mejor que el remake porque la información se nos entrega más junta y mejor dirigida. Por fortuna, sí que esos tramos largos se usan para algo positivo en el remake: hacer que los personajes hablen, lo que equilibra la balanza.

 

El tercer recurso son los combates por turnos en un espacio diferente al de la exploración. Final Fantasy VII puede permitirse hacernos viajar a un ring distinto. La baja resolución permite esa fantasía, por lo que el escenario que recorremos puede ser estrechísimo ya que ahí no se librarán los combates. Sin embargo, los de Final Fantasy VII Remake tienen que ser más amplios, lo que obliga a llenarlos con más cosas para solucionar esta incompatibilidad del diseño. El resultado es que el reactor de Mako, tan claustrofóbico en el original, parece gigante y espacioso en la nueva versión.

 

Es decir, creo que Final Fantasy VII Remake no ha sabido hacer bien estos caminos de un sitio a otro como sí lo ha hecho bien el original. Es aburrido ir de un sitio a otro en la demo. Me encantan los combates, adoro la reescritura de los personajes, pero llegar a donde toca es un rollo. Es por ello que creo, como digo en la introducción, que desarrollar bien estos paseos es algo que los nuevos JRPG aún no han sabido solucionar cuando quieren ser lineales.

23 de Marzo de 2020 a las 12:52 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Bueno,puede ser algo aburrido,pero yo lo cambio encantado por esos combates aleatorios de dificultad nula que te llevaban un minuto y medio entre combate y carga cada diez o quince segundos explorando el mapa.
    • Decir que ahora hay un abuso de combates es olvidarse de lo cansinos que eran los combates aleatorios de muchos JRPGs clásicos, sin ir más lejos, el propio Final Fantasy VII.

      Precisamente muchos RPGs actuales permiten evitar combates innecesarios de forma más efectiva que en los juegos clásicos.
    • Jugando a la demo pensaba: ¿Tanto se tardaba en llegar al puñetero reactor?
      Y puede que sí, pero en el original no se me hacía largo y ahora sí.
      Sensación agridulce con la demo.
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