AEVI nos explica cómo funciona el mercado español del videojuego

Tipos, género y edad del videojugador

AEVI nos explica cómo funciona el mercado español del videojuego

Ayer os hablábamos de la importancia de los datos acerca del género de los videojugadores en España publicado por la Asociación Española del Videojuego. AEVI desmontaba el mito de la aplastante mayoría masculina en el público del videojuego dando unas cifras muy cercanas con un 56% de público masculino frente a un nada despreciable 44% de mujeres que juegan y disfrutan los videojuegos.

 

No obstante, el cartel aportaba datos muy interesantes sobre la industria y su público más allá del genero de los videojugadores, y es por eso que hoy, tras aportar nuestro pequeño granito de arena en la lucha contra el machismo videojueguil, vamos a profundizar en otros aspectos del póster que pronto veremos desglosado en datos en la web de AEVI.

 

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Una industria en auge

Lo primero que llama la atención del cartel, más allá del tema del género, es que el videojuego continúa siendo la opción de ocio preferida por el público español. Con un crecimiento de un 7,4% respecto al año anterior, 2016 consiguió facturar 1.163 millones de euros para la industria del videojuego frente a los 601 millones de euros del cine y los 163,7 millones del mercado musical.

 

Unas cifras sorprendentes para muchos, que aupan el mercado de videojuego como el mercado de ocio que más dinero factura. Cabe destacar, no obstante, que la differencia de estas cifras con el cine y la música pueden venir influídas también por la diferencia de precio entre un videojuego de lanzamiento, un Blu-ray de cine o un disco musical, muy lejos del precio de un videojuego de salida -alrededor de 70 euros en consola- y unas ediciónes especiales que pueden llegar a alcanzar los 200 euros. 

 

Seccionando datos

Jugando un poco con los datos nos encontramos que, muy por el contrario de lo que cabría esperar, el mercado de videojuegos físicos supera con creces al digital, siendo un  poco más del doble el dinero facturado por la venta de juegos físicos -781 millones de euros- que las cifras arrojadas por las copias digitales, que alcanzan los 382 millones de euros.

 

¿Significa esto que los jugadores siguen apostando por el formato físico? Pues sí y no. Si miramos las cifras de los juegos vendidos por plataformas y tipos encontramos que el total de juegos físicos es de 8 millones frente a los 7,4 de venta online, 6,8 millones en móviles y 3,8 en tablets, lo que suma un total de 18 millones de copias digitales vendidas en 2016 -más 3,7 millones en consolas portátiles que no especifican formato-. 

 

La conclusión parece clara: Los jugadores preferimos el formato físico para las compras de lanzamiento, que es cuando el juego alcanza su precio más caro, y dejamos las compras digitales para las ofertas, los humble bundle y los juegos de precio bajo de plataformas como Xbox Live, Playstation Store, GOG, Steam, App Store y Google Play. Esto justifica que, aunque se compraron menos juegos físicos, el mercado físico supera al digital por la diferencia de precio entre ambos. 

 

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Edad y videojugadores

Otro dato importante a tener en cuenta del póster es la edad del videojugador, que desmonta otro mito que apunta a que la mayor parte del público de videojuegos está en una franja madura de la edad y es capaz de afrontar grandes gastos. La defensa de Sony y Microsoft de sus videoconsolas ofrecidas a un público adulto parece caer por su propio peso al ver que los mayores porcentajes jugadores se encuentran en las franjas que van de los 6 a los 10 años y los 11 a los 14 años, seguidos muy de cerca por el público de 15-24 años con una total de población 'jugona' del 68%. A partir de ahí los porcentajes caen con un 46% de los individuos de 25 a 34 años jugando a videojuegos, un 36% en mi caso -35 a 44 años- y un escaso 15% en la población de 45 a 64 años.

 

Es un dato curioso pero al que hay que añadir el uso de videojuegos en el colegio de forma cada vez más habitual, la costumbre a erradicar de regalar juegos a los hijos 'para que no molesten' y el fuerte impacto que siguen teniendo los videojuegos en la infancia y la adolescencia. A esto hay que sumar que parece que un alto sector de videojugadores van abandonando la afición o sustituyéndola al alcanzar la madurez, ya sea por motivos laborales, familiares o sociales. 

 

Impacto de los videojuegos en la sociedad

El último punto a tratar es el impacto de los videojuegos en la sociedad. Un impacto que se demuestra cada vez mayor no sólo por el aumento de población videojugadora, sino también por la celebración de eventos relacionados, cada vez con mayor afluencia de público, empresas y medios de prensa. En este sentido se lleva la palma la Barcelona Games World del pasado año 2016, que batió varios récords como mayor evento de videojuegos de la historia de nuestro país. Casi 122.000 asistentes y 155 expositores en los 53.000 metros cuadrados de feria que dieron lugar a 372 reuniones de negocios junto a los más de 1000 terminales de juego en los que los usuarios pudieron disfrutar de los próximos lanzamientos de la industria. 

 

Para terminar tenemos la situación del videojuego como arma política y su presencia en el Parlamento con una serie de actos encaminados a la elaboración de un plan de desarrollo de la industria de videojuegos nacional y que ha dado como resultado varios planes locales, autonómicos y nacionales a corto y medio plazo de ayudas y subvenciones al desarrollo del videojuego español.

 

Conclusiones

Me dejo algunos datos como los 15 millones de videojugadores que hay en España y el número de horas semanales que echamos de media a nuestra afición, pero me quedo con lo importante, que el videojuego es una industria en auge, lejos de los malos augurios que se elaboraban hace unos años. Por si esto fuera poco, cada vez hay más equilibrio en el público, tanto en lo que respecta a edad, con unas nuevas generaciones que vienen pegando fuerte, como en lo que respecta a género, con unas videojugadoras que ya no sienten la necesidad de esconder sus gustos ni su presencia en el mundillo. 

 

Por último, dejando el tema de los formatos a un lado, parece que cada vez es más fácil contemplar el videojuego como una profesión en nuestro país gracias a las universidades y el compromiso de los distintos partidos políticos de apoyar el desarrollo nacional y dedicar ayudas y subvenciones a esta importante industria. Sin más, sólo queda agradecer a AEVI su estupendo trabajo por el mundillo. 

 

¡Nos leemos!

24 de Abril de 2017 a las 10:30 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Hay que tener en cuenta que la "pirámide" poblacional española tiene su parte mas ancha en la franja alrededor de los 30 - 40 años. No descartaría que el número total de gente que juega esté en esa franja.

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