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Aer: Memories of Old y el choque de los textos, la narración y el apartado artístico

Con Journey y Rime en el corazón
Por Adrián Suárez Mouriño

Aer: Memories of Old es una aventura que recuerda a Journey. Ambos juegos nos ofrecen un viaje a través de mundo definido con sugerencias, con personajes de rostro difuso y mediante un peregrinaje que se esfuerza por no parecer lineal. La diferencia entre ambos juegos es que el trabajo de thatgamecompany no pretende contarnos una historia, solo hacernos sentir una emoción que desgrana su pulso a través de una narración velada, la de la partida. El título de Forgotten Key, sin embargo, sí que desea contarnos algo, una historia, una reconstrucción de un hecho, y eso lo cambia todo.

 

En Aer: Memories of Old encarnamos a un ser que puede convertirse en pájaro. A través de esta habilidad puede flotar de isla en isla voladora. El objetivo es encontrar recuerdos del pasado, de manera que podamos comprender por qué el universo de Aer está dispuesta de esta manera. El juego no ofrece nada más que un viaje por los aires y el descubrimiento de estos datos a modo de coleccionables, no hay un reto, pretendiendo ser más un agradable viaje que otra cosa.

 

Es por ello por lo que lo comparo con Journey. Thatgamecompany también quiso crear un viaje. Cuando paseamos como humanos, no como jugadores, nos dejamos embelesar por una puesta de sol que se ve a lo lejos, con el mar si caminamos por un paseo marítimo, con el viento… Eso se transforma en emociones, que a su vez convertimos en nuestro cerebro en una experiencia que disfrutamos. Journey es eso. Decide ser abstracto, poco claro, surrealista, onírico… Decide ser una emoción, nos deja a nosotros decidir qué está ocurriendo, permitiéndonos buscar en la bolsa en la que dejamos esas emociones que el juego nos provoca en busca de una respuesta, una que siempre es, claro está, emocional, nunca racional.

 

 

Aer: Memories of Old, sin embargo, hace que prime lo racional a lo emocional. Caminamos por pasillos en los que existen grandes piedras con información que leemos, que buscamos racionalmente. El título arranca con más texto que leemos, y continúa con estos recuerdos que nos hablan más y más, que perseguimos de manera consciente. Hay un contraste de planteamientos, un choque de trenes. Nuestro personaje y el mundo de juego está poco definido, con muchos colores pero sin apenas texturas. Nuestro héroe no tiene rostro, y es que el propio apartado artístico se empeña en que, como jugadores, no queramos prestarle atención al qué y sí al cómo, a cómo volamos, a cómo están puestas en el cielo las islas, pero no a qué somos, a qué ha sucedido.

 

Esto choca con esa historia, que se empeña en que sí queramos saber qué ha pasado, a que sepamos que en algún lugar hay un texto que lo explica todo. Pero Aer tiene su fuerza real en la transformación del humano en ave, en su vuelo y en las sugerencias que se producen al jugar, en sus notas musicales, en su acabado artístico y en un universo que se muestra abierto y sin guías al jugador.

 

No hay un equilibrio entre lo que se quiere contar y cómo está configurado el mundo. Esto es una opinión, claro, pero para que me entendáis, un título que sí consigue construir un equilibrio magistral entre sugerir con su universo y contar algo finalmente es Rime, por su exquisito uso de los símbolos, unos cuyo significado auténtico solo comprendemos al llegar al final del juego. En Rime no se nos bombardea con textos, porque eso nos sacaría de ese juego contemplativo y de ensueño. Se nos muestran elementos a los que nosotros dotamos del significado que creemos que les corresponde. Al llegar al final del juego, ¡pam! Resulta que el significado de ese zorro, de ese arfectacto de frágiles patitas e incluso de esa isla es otro al que pensábamos, y se compone la historia con claridad.

 

 

Es a eso a lo que tendría que aspirar Aer: Memories of Old, pues es acertado en su texto, es acertado en su apartado artístico, pero no en cómo se conjugan ambos aspectos. El título falla en su narrativa. Y teniendo en cuenta que la narración es el hilo que articula alma y cuerpo en un videojuego, fallar en esto supone demasiado.

 

¿Eso quiere decir que Aer es un juego malo? No, para nada, y de hecho se lo recomiendo a aquellos que jugaron a Journey pero les resultó una experiencia demasiado indefinida, porque este juego es eso: una experiencia que bebe de aquel pero que rebaja el grado de incertidumbre de su relato para que el jugador se sienta más cómodo con lo que se le cuenta, que lo entienda y que consiga respuestas, algo que en Journey no se produce porque no lo lo pretende.


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