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Adaptar el desarrollo de un juego largo al de una serie de televisión

Optimizar el negocio según Kojima
Por Toni Piedrabuena

Kojima ha hablado en Edge y ha dado algunas ideas para evitar los largos desarrollos que acaban en fracaso para las compañías. Para paliarlos ha propuesto implantar un modelo similar al de las televisiones americanas con los episodios piloto, que permitiese a las compañías conocer las impresiones de los jugadores antes de lanzarse a por el juego. El artista nipón cree que con la conectividad de las máquinas de nueva generación no sería una idea descabellada y podría prevenir dolores de cabeza económicos a las desarrolladoras.

 

Según sus propias palabras 'Hay que optimizar los desarrollos de juegos largos. El desarrollo de una obra de entre veinte y treinta horas necesita un equipo grande que trabaje, por lo menos, tres o cuatro años. Hay muchas formas de evitar ese problema y podríamos hacerlo con algo parecido a las series de televisión y los episodios piloto, que ahorran mucho trabajo y dinero a las desarrolladoras. Además, ayudan a saber qué opinan los espectadores del proyecto'. Creo sinceramente que declaraciones del presente tipo acaban siendo muy injustas, ya que en pocas líneas se recoge una idea que puede resultar interesante, pero que explicada así podría parecer, como mínimo, difícil de desarrollar de cara a la realidad actual del mercado.

 

charlie

El episodio piloto de Lost lo partía bastante, pero no garantizaba que el final gustase a todo el mundo... ya saben por dónde voy

 

En la televisión podría encararse una propuesta similar y podríamos estar ante una salvación de la productora, que cancelaría o cambiaría lo que tenían pensado en la serie, ¿pero es adaptable ese modelo al videojuego? No sería viable en muchos de los títulos que se lanzan al mercado, y sería hasta cierto punto un engaño el mostrar un par de horas frenéticas de un juego sin conocer qué ocurrirá en el resto... ¿Os imagináis a Gearbox ofreciendo la demostración de Aliens: Colonial Marines y luego encontrarnos con lo que acabamos jugando? No, pienso que hay demasiadas diferencias entre formatos para copiarse, máxime cuando uno cuesta entre 50 y 70 dólares por unidad y el otro se distribuye en canales de televisión y si te apetece luego te compras la serie.

 

Resulta inevitable pensar en Capcom y en el intento que hizo con Dead Rising 2 Case Zero, ¿lo recuerdan? Pocas semanas antes del lanzamiento vendieron en Xbox Live Arcade una aventura que suponía un prólogo para la aventura de Chuck Greene, algo que no acabó de agradar a muchos usuarios, que encararon la propuesta como la venta de una demostración por parte de los de Osaka, que ya contaban con una mala fama que no les ayudó a que el intento pareciese una buena idea. No obstante, yo sí creo que lo fue y creo que otras firmas deberían rescatar ese concepto. Bajo una muestra honesta del juego por parte de la firma desarrolladora, ese modelo sí que permitiría a los jugadores a tener una idea y poder guiar a sus creadores ante algún problema que pudiese arreglarse, aunque esa forma de hacer las cosas también podría tener consecuencias negativas ante juegos algo más innovadores y arriesgados...

 

¡Sorpresa!

 

¿Os imagináis que Mercury Steam hubiese librado parte de Mirrors of Fate a la 'Tribu Castlevania'? ¿Nos habríamos cargado la experiencia sin dejar a Mercury crear su visión sobre el juego de Konami? ¿Y si tuviésemos dos horas de demostración de Dark Souls? ¿Cuántos juegos habría evitado vender ante una idea bastante discutible en su comienzo y que mejora según avanzan los minutos? En fin, algo difícil de medir, pero que sin duda podría abarcarse de cara a la próxima generación tras los pasos que se han dado en la presente. Tiempo al tiempo.


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