¿Acabará pronto el dominio freemium en el móvil?

Reiner Kriza ve un cambio en las tendencias

¿Acabará pronto el dominio freemium en el móvil?

El mundo es cíclico y nada dura para siempre. El Harlem Shake dominó el universo durante un mes, Gangman Style ya no invade nuestras feeds e internet se ha callado con todo ese rollo de la flecha y la rodilla. Igual que la Segunda Guerra Muandial fue sustituida por la guerra moderna y ahora será reemplazada por la guerra futurista en los videojuegos, podría decirse que el free-to-play será sustituido por los títulos premium o de pago en el espacio móvil.

 

Esto es lo que opina Reiner Knizia, legendario diseñador de juegos de mesa que fue recientemente entrevistado por GamesIndustry International ¿Qué importa lo que pueda pensar el diseñador de un juego de mesa? Si vamos a hablar de sistemas, en el fondo tanto los videojuegos como los de tablero tienen mucho en común y hay algunos, como Magic: The Gathering, que pueden enseñar una cosa o dos a los desarrolladores sobre cómo equilibrar tu juego o mantenerlo fresco y en la cresta de la ola durante décadas.

 

Knizia dijo esto al hablar sobre los títulos de King, infame estudio creador de Candy Crush Saga y otros tantos juegos de puzles basados en micropagos. Reiner deja muy claro que respeta el trabajo del estudio en términos de diseño, pero no cree que su modelo de monetización sea un ejemplo a seguir: “Es una dirección muy peligrosa para que el mundo la tome”. El problema que ve Knizia es que los juegos están perfectamente diseñados para enganchar al jugador y acabar forzándole a pagar cuando, en teoría, los micropagos son totalmente opcionales y sólo para aquellos que quieran un beneficio rápido. “He hablado con mucha gente que ha empezado a jugarlo [a Candy Crush Saga]”, dice Knizia. “Lo han disfrutado, pero más adelante se han rendido. Se han dado cuenta de que tienen que pagar o tener mucha suerte para continuar disfrutándolo y eso no es lo que quieren hacer”. Esto, según el autor, causa una emigración de usuarios. “La gente se despierta y se va a otra parte, por lo general algún sitio donde esto no ocurre”.

 

Sin título 2 55

 

Es muy difícil afrontar la situación del freemium, sobre todo cuando no hay muchos datos con los que trabajar. Hay un grupo muy vocal que se opone abiertamente a estos sistemas: prácticamente cualquier usuario que puedas encontrarte por internet asegurará que los micropagos los carga el diablo. Y sin embargo, desde Electronic Arts aseguran que los fans pedían micropagos para Plants Versus Zombies: Advanced Warfare. No especifican el tamaño del grupo, lo cual hace de esta declaración algo cuestionable, pero si pensamos en esto o en el hecho de que muchos títulos móviles aún siguen imponiéndose a pesar de basarse por completo en estos sistemas entonces cabe preguntarse qué porcentaje supone este grupo vocal. El top 10 de ingresos en la tienda Google Play son freemium, al igual que el top 10 en descargas. En la App Store hay que bajar al puesto 27 en este momento para ver un juego premium en el top ingresos: Minecraft: Pocket Edition.

 

El problema ahora mismo es que esto, literalmente, nos supera. Está por encima de la comunidad: los juegos freemium tienen como usuarios gente que no está habituada a los videojuegos. Aquellos que tienen un Smartphone y quieren darle alguna utilidad para matar el tiempo se instalan Angry Birds o algún juego por el estilo y, si piden que pagues, pues un euro y medio no parece tanto por diez minutos más ¿no? El engaño de ver que pone “gratis” tiene un efecto enorme a la hora de adquirir juegos y eso altera el valor percibido. La inmensa mayoría de los juegos premium no superan los cinco euros de valor y aún así hay gente que no está dispuesta a gastarse menos de lo que le costaría una hamburguesa en algo que pueda ofrecerle una experiencia nueva y sorprendente. El teléfono móvil no es una plataforma de juego: es un teléfono móvil. Y nadie va a pagar por un juego de móvil. La verdad, no me extraña: la tradición nos dice que esos títulos son horribles. Aún recuerdo haber pagado por un Prince of Persia para mi viejo Nokia cuando los politonos eran el no-va-más y pensar que, por mucho que me gustase Las Arenas del Tiempo y su precio fuese inferior al de un helado de palo, era basura y sólo lo jugaba para matar el tiempo. Seguramente esa idea perdure y sea un factor a la hora de soltar unas perras.

 

Pero los móviles ofrecen títulos de pago de cada vez más valor. Monument Valley, en su vacío argumental, ofreció una experiencia relajante y uno de los títulos visualmente más hermosos que he visto en años mientras que Device 6 trabaja la metanarrativa y la fusión entre literatura y videojuego, suponiendo un título experimental por encima de muchas experiencias indie de sobremesa. Hitman GO! a pesar de lo que pueda parecer es un juego realmente entretenido y bien diseñado y Ridiculous Fishing es como Angry Birds pero sin pagos forzados para desbloquear niveles. En cuanto la gente se de cuenta de que existen esos títulos seguramente haya un cambio en el espacio, pero hasta entonces la tradición nos mantiene separados. No creo que Knizia se equivoque: habrá un cambio. Pero aún queda para que ocurra. Los videojuegos necesitan un Ciudadano Kane, pero en el espacio móvil.

19 de Junio de 2014 a las 00:07 por Dayo
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Comentarios
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    • Yo veo dos problemas fundamentales en esto.

      El primero, que el grueso de la gente que consume esos "videojuegos" gratis son, como dice Dayo, jugadores que sólo quieren pasar el rato, jugadores "casual", no gamers. Eso hace que las compañías se tiren de cabeza a crear productos que satisfagan ese mercado tan masivo. Eso hace que tengamos Angry Birds, Flappy Bird y Candy Crush.

      El segundo quizá es más grave, y es un problema de criterio. Tengo gratis un juego al que juega todo el mundo cuya única cualidad es que es rápido y adictivo. Por otro lado tengo un juego que me pide pagar como Minecraft, que bueno gustos aparte (a mi no me gusta), es un buen juego, un juego respetable cuanto menos. ¿Sabemos lo que escoge la mayoría no?

      Desgraciadamente les va muy bien a algunos con este sistema, y resto quiere su parte del pastel.
    • Los juegos de movil eran de pago, pero pasaron al freemium (demo+ juego de pago desbloqueable) para intentar evitar la alta piratería de entonces y ganar visibilidad para poder hacer los juegos suficientemente rentables.

      La cosa mejoró pero volvió a caerse en el mismo problema, al que se unió la saturación del mercado y unos precios que cayeron demasiado.

      El free to play (con microtransacciones) solucionó el problema, y ahora el 90% de los ingresos de juegos de movil viene de los F2P, y en términos globales ha crecido.

      La gente ahora hace más F2P porque correctamente diseñados e implementados generan más pasta, aunque también hay espacio en el mercado para algunos juegos de pago, así como juegos freemium, aunque no sea algo mayoritario.

      Es como todo: si haces un juego adecuado para tu mercado, que le guste a un determinado grupo de gente, consigues que lo descubran y tiene el formato de pago adecuado (cada tipo de monetización funciona con unos tipos de juego diferentes), tu juego puede funcionar.

      Ahora, por lo general para una gente funcionan unas cosas y para otra funcionan otras. Si la gente te pide una cosa y le das otras no suele funcionar, es mucho más difícil. Y ahora en móvil lo que más funciona de largo es el F2P (con microtransacciones), es lo que la gente pide.
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