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Acabar con las etiquetas en la industria del videojuego

Romper barreras para que David luche contra Goliath
Por Toni Piedrabuena

Las barreras existen a todos los niveles de nuestra sociedad, y en el campo de los videojuegos tampoco nos salvamos. Quitarlas ayudará a diversificar un negocio, el de los juegos, que como si de un apartheid se tratase, son clasificados por categorías de más a menos imposibilitando una lucha de iguales. Dicha batalla, con las distribuidoras detrás, jamás será entre iguales, pero sin barreras no veremos a pocos David acabando con algún que otro Goliath.

 

Muchos usuarios se ven incapaces de jugar a un juego independiente por esa etiqueta, pero que sea indie o pertenezca a la sección del arcade no significa que no pueda ser un jugador potencial de una aventura que rechaza única y exclusivamente por la nombrada etiqueta, por los motivos que sean. Sería cuestión de hacer olvidar a esos jugadores esas barreras, y a poder ser, posibilitar el libre acceso sin tener que acceder a un gueto de juego en la maraña de menús de unos y otros sistemas.

 

rime screen 2

¿Por qué no dejar competir a Rime con otros juegos AAA de Sony?

 

Olvidando Green Lights y otras plataformas draconianas que juegan a ser libres pero que tienen más grilletes que el medievo, encontrar la forma de que un Rime se codee con un Killzone Shadowfall provocará que muchos jugadores se animen a probar nuevas experiencias a las que antaño no tenían acceso por su inaccesibilidad o por su control discutible de contenidos que aparecían en la red. Espero que Microsoft dinamite de una vez por todas a los caraduras que vieron en los Avatares una forma de sacar juegos y ganar dinero fácil.

 

Sony y Microsoft ya han manifestado su deseo de hacer batallar a más videojuegos y desarrolladores en la guerra de las consolas y su contenido, pero ahora depende exclusivamente de la calidad de unos y otros para que se cumplan las palabras que nos comentó Raúl Rubio de Tequila Works hace unas semanas en la Gamescom: 'La mayor diferencia entre la pasada generación y la próxima es que no hay diferencia entre juego de caja y juego descargable: será de juego bueno o juego malo, y espero que seamos de los buenos'.

 

El éxito de juegos como Journey o Limbo ha debido hacer reflexionar a las grandes firmas, ¿pero cuántos Journeys se han quedado en el limbo de las cajoneras del Live Arcade o la PlayStation Network? Evitar eso, precisamente, debe ser uno de los deberes de los americanos y japoneses durante los próximos años.


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