AC: Syndicate y el vehículo como herramienta narrativa

Mecánicas que pasan desapercibidas

AC: Syndicate y el vehículo como herramienta narrativa

Sigo jugando a Assassin's Creed: Syndicate, y tras mencionar ayer los fallos y todo lo que Ubisoft tiene que arreglar de cara a un futuro capítulo para 2017 o fecha posterior, hoy me gustaría centrarme en algo que me tiene muy enganchado: La ambientación y el uso que le da a los vehículos el nuevo capítulo de la saga por excelencia de Ubisoft

 

Formas de narrar y de ambientar

Assassin's Creed: Syndicate carga con el lastre de sus capítulos anteriores, pero a su vez usa muchas formas de ambientar y de narrar en las que sabe destacar e incluso innovar yendo más allá de lo que estamos acostumbrados. Su uso de las gentes y los PNJs que pueblan sus calles está trabajado a niveles muy diferentes con un resultado decepcionante a la hora de reaccionar a nuestras acciones y un desarrollo excepcional a la hora de cumplir con su día a día

 

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Los actores que nos encontramos en las calles de Londres cumplen su papel a la perfección realizando sus labores diarias: limpiando, bailando, hablando, discutiendo y llevando a cabo sus actividades que nos narran el día a día en la Inglaterra Victoriana desde el punto de vista de 'la capital del mundo moderno'. Así podremos disfrutar de una discusión entre un hombre y su mujer a tenor de los movimientos sociales que se inician en la época protagonizados por las luchadoras feministas, veremos cómo un sacerdote lee a unos golfillos callejeros el pasaje semanal de una obra de Dickens -probablemente El Misterio de Edwin Drood, aunque no lo tengo seguro-, observaremos persecuciones policiales de los bobbies, la 'moderna policía metropolitana londinense evolucionada de los pasos de Sir Robert Peel-, e incluso participaremos activamente en la persecución de golfillos callejeros a los que dar un nuevo hogar seguro en plena lucha por los derechos de infantiles tras la crudeza explotadora de la Revolución Industrial.

 

Pero lo importante son los vehículos

Suena a broma, pero a pesar de que ya tenemos una jugosa tradición de uso de vehículos en el mundo de los videojuegos, todavía no había encontrado en ningún título previo esto que ofrece Assassin's Creed: Syndicate y que me lleva a hablar de sus medios de transporte como herrramienta narrativa y de ambientación histórica

 

Más allá del uso de los vehículos como meros medios de transporte como puede pasar en el caso de los carromatos, calesas y tartanas, Assassin's Creed: Syndicate ofrece dos medios de locomoción que tienen a su vez importancia como escenario y como herramientas narrativas en su papel como elementos emblemáticos: El ferrocarril que hace las veces de base de la banda y los vapores que transitan por el Támesis

 

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¿Qué tienen de nuevo estos elementos? El factor de inevitabilidad de su recorrido, que lejos de lo que suele suceder en otros juegos de mundo abierto continúan su ruta, inalterables, mientras llevamos a cabo nuestras misiones, interactuamos con el entorno o, simplemente, descansamos. Así, mientras lo normal es que los medios de transporte se comporten de una determinada manera preestablecida cuando la misión nos lleva a tener que interactuar con ellos, el tren y los barcos de Londrés siguen comportándose como es de esperar, dejándonos a nosotros la decisión de cómo aprovechar sus ventajas o, simplemente, cómo desarrollar nuestro personaje en relación a estos. 

 

Otra cosa interesante es que, al contrario de lo que pasa en la saga Grand Theft Auto, en la que interactuar con los medios de locomoción grandes -trenes y metros- nos convierte en meros pasajeros-espectadores, aquí mantendremos el control del personaje y de todas sus habilidades, con las posibilidades de juego que sto incluyen.

 

De esta forma, la ambientación y la credibilidad del mundo que nos rodea y de sus herramientas se potencia al poder contar con estos elementos como 'juguetes' con los que interactuar y con los que podemos trazar planes y estrategias, ayudando a ese 'jugar CON el juego' que prima sobre el 'jugar AL juego' que parece ser la obligación de la que más huímos a día de hoy.

 

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Próxima estación, El Futuro

Puede parecer una chorrada o un detalle nimio, pero la inclusión de este elemento puede ser una piedra de toque a futuras producciones y videojuegos que exploten las posibilidades mucho más allá de lo que podemos hacer hoy en este Assassin's Creed: Syndicate. A muchos les parecerá una tontería, pero estoy enamorado de ese Támesis superpoblado y contaminado en el que los barcos avanzan lentamente, enamorado de la posibilidad de crear atascos en su cauce soltando las barcazas de sus remolques, y de ver ese Londres Victoriano perfectamente recreado a lomos de mi propio ferrocarril mientras noto que el rollo BBC le sienta como Dios a los niños con túnica y capucha. 

 

¡Nos leemos!

 

 

15 de Enero de 2016 a las 10:17 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • El otro día, creo que en un artículo de Alex, comenté algo sobre Fallout 4 parecido a esto que dices, de lo mal aprovechado que esta el entorno en los sandbox sobretodo en lo que a vehículos se refiere. Son cosas que pueden contribuir a realzar la sensación de estar en un mundo vivo y me referia en concreto a los viajes rápidos, ese frío clic encima de un mapa que te traslada a otro lugar previa pantalla de carga, pero aún beneficiándonos de viajar en un corto espacio de tiempo no deja de desaprovechar la oportunidad de hacerlo, al menos opcionalmente, con un medio de transporte que forme parte de la aventura. Recuerdo a ese tren que iba a su bola en Red dead redemption (cuantas cosas se hicieron bien en este juego!). Ese tren que tenia un recorrido inalterable i que te permitia subir y hacer el cabra y disparar desde el techo o simplemente podias mirar por la ventana, pero incluso tenia varias misiones donde formaba parte del desarrollo de la misma. Idem con los desplazamientos en carro, donde podias conducir tu, esperar sentado o simplemente pasar a la pantalla de carga, pero la magistral integración del entorno con los medios de transporte culminaba con unos trayectos a caballo que estaban plagados de peligros, mini misiones o fantásticas puestas de sol. Todo esto me llevaba a pasar totalmente de los viajes rápidos en un mapa gigantesco, trabajo bien hecho y buenas ideas que no han sido aprovechadas en otros juegos, como lo que decía de lo genial que podia haber sido pillar un vehículo en Fallout 4 y tunearlo a lo Mad max para cruzar el yermo gozando del trayecto, las ventanillas bajadas, Radio Liberty a todo trapo y la pesada y lenta servoarmadura en el maletero.
En respuesta al comentario anterior:
    • Rockstar hizo maravillas con red dead redemption, ese mapa casi que me lo corria siempre a caballo, pocas veces usé el viaje rápido, era una gozada recorrerlo,chapó.
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 23/10/2015

Desarrollador: Ubisoft

Distribuidor: Ubisoft

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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