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AC Origins, Watch Dogs y la Inteligencia Artificial en Ubisoft

En busca de la IA perfecta
Por Rafa del Río

Sigo gozándolo con Assassin's Creed: Origins, del que os hablaba ayer mismo, y sigo sin entender muchas de las puyas que se metieron al título en su momento de lanzamiento, siendo una de ellas, todo un clásico, la de contar con una IA de chufla. La verdad es que la Inteligencia Artificial es un tema que siempre me ha gustado mucho y me ha llamado su atención, no por su presentación en sí, sino más bien por cómo los estudios se lo curran para convencernos de que existe. Con una nueva generación ya cumpliendo los cuatro años y con esas 2.0 en el mercado, toca ver cómo ha evolucionado, al menos en el caso de Ubisoft. 

 

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La única IA que no peta es la inexistente

Quedaos con esta frase y repetidla como si fuera un mantra: 'La única IA que funciona es la IA que no existe', o lo que es lo mismo, si funciona a la perfección y no hace 'tonterías' no es una IA, sino un patrón fijo. Poniéndolo sobre el papel, no es lo mismo establecer una serie de patrones de respuestas midiendo cada uno somo si fuera un guión rígido con múltiples posibilidades que establecer una serie de normas generales que luego deben conjugarse con el entorno y la situación para dar una respuesta.

 

O si lo preferís: en juegos lineales y cortos, la respuesta de los enemigos puede escribirse sobre la zona concreta en la que actúan, dando como resultado un comportamiento más medido, meditado y realista. En juegos abiertos y largos, sin embargo, las respuestas de los enemigos son muchos más genéricas, dando como resultado que los enemigos se tengan que adaptar a distintos terrenos y zonas y puedan terminar haciendo 'pamplinas' como caer por un precipicio, disparar contra una roca en vez de contra el enemigo o correr en dirección contraria en busca de una ruta de ataque absurda que nos da la espalda y facilita nuestra misión de acabar con él.

 

Esto se debe a la multitud de variantes que incluye la inteligencia artificial si queremos que esta resulte creíble y que tiene que tener en cuenta las diferencias de terreno, los obstáculos, las zonas de emboscada y un largo etcétera para cumplir con su cometido. Pedimos que los enemigos sean complejos, que se oculten al vernos, que nos busquen al dar la alarma, que se dividan para flanquearnos, que usen cebos, que se cubran, que huyan al ser heridos, que se hagan los muertos, y que aprendan de nuestras acciones para el siguiente encuentro. 

 

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Watch Dogs,  Ghost Recon Wildlands y las diversas IAs

Esto último, lo de la IA enemiga, se nota especialmente en Ghost Recon Wildlands, juego que ha optado por centrarse en la IA de los enemigos y dejar a un lado los comportamientos de campesinos y civiles que encontremos a nuestro paso. Los enemigos en Wildlands se lo curran: flanquean, usan fuego de supresión, tiran de granadas, comunican nuestra posición y se ocultan cuando están en inferioridad de condiciones. Por si esto fuera poco, las patrullas no siguen una ruta fija, sino que van cambiando, y reaccionan a la alarma enviando refuerzos y aumentando el nivel de alerta de forma muy gratificante. Por el otro lado, ser Boliviano civil en Wildlands es fácil: corren si hay tiros, te llaman yanqui culero si te ven, se bajan del coche si les apuntas, y pasean, sin que quepa mucho más en su catálogo de actividades. 

 

Para ver mejoras en la IA de los civiles tenemos que ir a Watch Dogs y su secuela, Watch Dogs 2, en la que los paseantes son parte importante de la aventura hacker en San Francisco. Watch Dogs 2 quiso que los peatones, la población civil de su juego, fuera parte integrante de la obra, y se curró una serie de mecánicas que, lamentablemente, no acabaron de funcionar del todo bien. Gestos sociales para comunicarnos que a veces daban como resultado huídas despavoridas o puñetazos, bailes que nos ganaban insultos y esa manía tan Ubisoft de que la gente corra al vernos aunque paseemos tranquilamente. Una coña esto último de la histeria colectiva que, ojo, también podíamos 'disfrutar' en el aclamado GTA V.

 

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Assassin's Creed Origins lo hace bien

Afortunadamente en Ubisoft continúan con la obsesión por encontrar la IA perfecta que ya empezara con Patrice Desiléts y su primer Assassin's Creed, y con Origins demuestran que han aprendido mucho y que siguen investigando para hacerlo mejor. Por un lado, han suprimido al civil comentarista, esos tipos que se dedicaban a comentar nuestras acciones como si no estuviéramos presentes con una espada de metro y medio a la espalda, y dicen cosas como 'está loco, si se cae no le ayudaré'. Ahora las voces se reservan, con un doblaje original muy conseguido, por cierto, para los protagonistas del juego y las personas de interés. Esto se traduce en unos civiles que están a lo suyo, más ajenos a nuestro comportamiento, y que podemos ver llevar a cabo su día a día y mantener sus movidas sin que seamos el centro de su universo.

 

Lo mismo pasa con los enemigos y las facciones armadas del juego, que tienen sus propias moviditas e historias que les llevan a enfrentarse entre sí, defenderse de los animales salvajes y estar más o menos predispiestos a meternos un venablo entre ceja y ceja. Rutas de guardia alternativas, personajes que ya no miran a la pared, mayor capacidad de atención y la respuesta al primer atisbo se unen a flanqueo, uso de armas de largo y corto alcance según la situación, aprovechar armas y monturas y un buen etcétera que hace que el combate haya mejorado y mucho en esta nueva entrega de la saga. 

 

Por supuesto hay fallos, civiles que van por donde no toca, gente que se esconde en medio de la calle en momentos de pánicos, alguno que cae al agua y ya aprovecha y se da un bañito... Hay fallos porque cuando se experimenta y se trata ir más allá del correr al oir disparos, uno se arriesga a que pase esto, pero si la única forma de que no haya errores es mantenernos en las fórmulas del siglo pasado, prefiero los fallos. Sin ellos no existiría Red Dead Redemption 2, ni tampoco este jugoso AC Origins

 

¡Nos leemos!

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