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5 Libros y artículos clave para comprender la narrativa del videojuego

Y de paso a los propios game studies
Por Adrián Suárez Mouriño

Se acerca el fin de semana, y qué mejor manera de pasar el sábado y el domingo que al lado de una buena lectura. Hoy os quiero proponer cinco textos, en formato libro y también como artículos que os servirán como base para comprender la narrativa del videojuego.

 

No son actuales, de hecho, muchas de las ideas que proponen han sido matizadas, modificadas o incluso rechazadas por sus respectivos autores, pero eso no impide que sean lecturas imprescindibles para empezar a comprender la problemática de la narrativa en nuestro medio, algo que damos por hecho que existe en el videojuego pero que se ha puesto en duda una y otra vez, incluso la misma naturaleza de la historia en un juego.

 

Estos textos son fundacionales de los conocidos como game studies y son clave si queréis sumergiros en el estudio académico de este medio de expresión tan nuestro. Empezamos.

 

 

Hamlet in the Holodeck, por Murray en 1998

 

Esta mujer es un tesoro nacional, una persona que revolucionó las mentes de muchos al preguntarse en alto si Tetris contaba una historia. Hamlet in the Holodeck es una de las semillas que hizo germinar el debate de si los videojuegos podían narrar o si estaban entre nosotros para, primordialmente, dejarse jugar. Este conflicto ya está resuelto a día de hoy y ha dado paso a otros, pero leer Hamlet in the Holodeck es clave para entenderlo todo mejor.

 

 

A clash between game and narrative, por Juul en 1999

 

El siempre imprescindible Juul presentó su tesis en 1999 y, según él, en este momento de su vida, lo de afirmar que la narrativa en videojuegos era posible presentaba muchos problemas. Sus opiniones se matizaron a lo largo de los años pero descubrir el por qué de su manera de pensar a golpe de concienzuda investigación es apasionante. A clash between game and narrative una de las lecturas claves que todo amante de contar historias en un videojuego debería leer. Puedes leer gratis su tesis aquí.

 

The Gaming Situation, por Eskelinen en 2001

 

En el año 2001, Eskelinen se marca un interesante texto que repasa las raíces del juego computacional y analiza cada una de sus partes, le mete caña a las ideas de Murray y propone el estudio del juego como el propio juego en sí demanda. Podéis leerlo gratis aquí.

 

 

Game Design as narrative architecture, por Jenkins en 2005

 

El simpático Jenkins parió este interesante texto como parte del movimiento conciliador a tenor del primer debate surgido en la academia. Podéis leerlo aquí gratis para entender mejor qué conflictos existen entre la interacción y la narración, los problemas que presenta un videojuego cuando quiere tener inspiraciones narrativas y, sobre todo, qué soluciones se pueden aportar para lograrlo. Sí, aquí entra en juego lo de la narrativa emergente, un término que, en mi opinión, ha perdido parte de su significado original al popularizarse.

 

 

A narrative theory of games, por Aarseth en 2012

 

Llegamos al final de este viaje con un texto capaz de resumir todas las ideas y la misma concepción de la narrativa en videojuegos desde que Murray dijo 'Tetris es un relato sobre la opresión del sistema al empleado', proponer un modelo que divide en dimensiones la vertiente narrativa del videojuego y le otorga un valor al que él comprende cómo el elemento fundamental a la hora de contar historias en nuestro medio. Podéis leerlo aquí.

 

Hay muchos más textos, artículos y libros que hablan de narrativa en videojuegos, pero os recomiendo estos cinco para empezar. En el futuro hablaremos de nuevos autores. Si el inglés no es lo vuestro os recomiendo estos cinco libros de autores nacionales para que disfrutéis de una buena lectura académica sobre videojuegos, también que juguéis a estos juegos, pues reflejan todo el potencial que tiene nuestro medio para contar una historia.


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