1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. WIIU

30 años de hacerlo bien - Terminar por el principio

Miyamoto, Tezuka y el diseño de niveles
Por Víctor Junquera

Super Mario Maker llega a las tiendas esta misma semana, el 11 de septiembre, que es una fecha polémica, pero es el día laboral que mejor encajaba con respecto al 13 de septiembre, que en 1985 fue el día en que las tiendas japonesas empezaron a vender un videojuego que haría historia y que 30 años más tarde se homenajea con Super Mario Maker.

 

 

Es ahora, 30 años más tarde, cuando Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka desgranan el proceso de creación de un clásico. Esta mañana salía a la luz un nuevo vídeo de Eurogamer en el que ampliaban esa información que nos dejaron en el Nintendo Digital Event del E3 2015, y estos pequeños pedacitos de historia no son sólo algo para atesorar, sino que son lecciones que hoy en día hay que tener en cuenta para saber hacer bien las cosas.

 

Minuto 41

 

Precisamente Super Mario Maker es una herramienta que nos servirá para darnos cuenta de la importancia del buen diseño de niveles. La mayoría de lo que se ha visto ahora en el juego, creado por prensa y poca gente con acceso anticipado al juego, es terrible. Sin ánimo de ofender a nadie, desde luego, pero un nivel difícil no tiene que ser un nivel bueno, y ya hablaba por aquí de que me gustaría que hubiese más niveles dignos de estar en un Mario 'oficial', con más de esas señas de identidad de las que hablan Miyamoto, Tezuka y el manual de Super Mario Maker, que es toda una fuente de perlas de sabiduría imprescindible para todo amante del videojuego.

 

Mashiko Super Mario Maker

Mashiko y otros gifs del juego son muy Wario Ware.

 

El manual de Super Mario Maker es lo más parecido a un Iwata Asks que hemos tenido dentro de un videojuego, y es un manual interactivo que es perfectamente comprensible que no exista 'en papel', aunque se complementa perfectamente con el libro que acompaña al juego. Este manual es Mashiko hablándote, a tí, jugador y/o creador, y es Nintendo contando más pedacitos de historia, más pequeñas aportaciones de cómo eran antaño las cosas y cómo se siguen manteniendo a día de hoy para que sean efectivas.

 

Lo que más me sorprende de todo esto es algo tan simple como el 'terminar por el principio'. Es curioso ver cómo cada uno crea un nivel, en cada casa, en cada parte del mundo, las inspiraciones son diferentes, así que los procesos son también bien diferentes, pero los consejos que dan Miyamoto, Tezuka y Super Mario Maker suenan a escritura sagrada de diseño de niveles.

 

Super Mario Maker Secretos de los Desarrolladores

Hay mucho más, y merece la pena echarle un vistazo.

 

Terminar por el principio es lo que parece que en muchísimos casos no se cumple. Cada vez es más difícil, claro, viendo cómo se avanza más y más hacia lo cinematográfico y a experiencias guiadas, pero ese 'tutorial sin palabras' del que habla Miyamoto en el vídeo de Eurogamer, ese proceso inicial en el que se aprenden todos los fundamentos de un juego sin necesidad de letreros ni interrupciones, es la clave cuando el resto del juego ya está hecho, y no al revés, como parece que se hace en muchas otras ocasiones. Desarrollar en base a una idea y tener que forzar situaciones para que todo termine encajando al final es el pan de cada día, y es lo que termina dando lugar a la aparición de QTEs, secuencias scripteadas o cinemáticas en las que el protagonista se saca movimientos de la manga que es incapaz de hacer 'in-game'.

 

El diseño de niveles es una ciencia, es algo que me obsesiona y que no puedo evitar pensar que 'antes se hacía mejor', sobre todo teniendo en cuenta todas las limitaciónes que existían hace 30 ó 20 años. Y por supuesto, Super Mario Bros. y toda la saga que le siguió tienen un diseño de niveles digno de estudio, algo que da para textos tan impresionantes como éste de chiconuclear o vídeos de este calibre.

 

Y algo tan complejo como esto, Super Mario Maker lo puede llegar a resumir en 10 sencillos consejos, un último apartado del manual que, como si de uno de esos artículos virales se tratase, te abre los ojos a fundamentos que, por ahora, parece que la gente no está teniendo en cuenta, pero que bien mirado, están en prácticamente todos los juegos que hacen que el diseño de niveles sea una seña de identidad de la compañía.

 

Super Mario Maker técnicas

 

Piensa en la cantidad de tipos de jugadores que existen, piensa en que el aprendizaje y el descubrimiento forman parte de la diversión, piensa en un nivel alrededor de una idea y de un nombre, piensa en lo gratificante de descubrir secretos,...

 

No me suelen gustar los creadores de contenido, pero hoy por hoy, y teniendo todas estas enseñanzas en cuenta, estoy disfrutando muchísimo más de crear ese nivel que me encantaría encontrarme en un hipotético Super Mario Bros. 3-2 o un New Super Mario Bros. NX (y es algo que lleva muchísimo tiempo) que de jugar a todo lo que ya tiene por ofrecer Super Mario Maker cuando la gente se centra en la dificultad frustrante. Y claro, para muchas de esas genialidades originales ya está YouTube.

 

Así que para Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, me remito a una nueva pantalla final de créditos.

 

Super Mario Maker Thank You

Gracias, y a por otros 30 años de hacer bien las cosas.


<< Anterior Siguiente >>