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25 años de Sonic y de sus maravillosos escenarios

Mundos con pasado, presente y futuro
Por Adrián Suárez Mouriño

25 años de Sonic ya, un videojuego que ha sido fundacional para la vida como jugadores de muchos. Sonic ha sido en sus inicios un título de plataformas rompedor que se basaba en una idea muy interesante: poner sobre la mesa un personaje con la habilidad de correr y diseñar escenarios que le impidieran hacerlo. Ese concepto nos conquistó a muchos, y desgraciadamente, la complicación de realizar ese tipo de escenarios que se enfrentaran a las posibilidades de Sonic, hizo que las siguientes entregas se apoyaran únicamente en la velocidad, olvidando eso que lo catapultó al olimpo de los videojuegos.

 

Siempre que recuerdo a Sonic en estos términos pienso en la manera más ingeniosa que tuvo siempre la serie de detener al jugador: haciéndolo viajar en el tiempo; sí, soy un enamorado de Sonic CD.

 

 

Frenar a Sonic, impedirle correr, siempre se ha hecho de dos maneras: plantando ante él un enemigo u ofreciendo nuevas rutas que perseguir. Esto lo vimos ya en el primer Sonic, pero se hizo más llamativo en los siguientes, que se afanaron en diseñar niveles a diferentes alturas con caminos que se entrecruzaban, para que explorásemos. En Sonic 3 hasta se le mostraban al jugador caminos claramente bloqueados que necesitaban de Knucles, que apareciera próximamente, para abrirlos, pero por aquellas aún no conocíamos la posibilidad de controlar al Vegeta de la serie de SEGA.

 

Pero nadie ha sabido cómo hacer pararse al jugador a explorar su entorno como Sonic CD, y esto era porque el premio al hacerlo era viajar a nuevas perspectivas del mismo nivel, al pasado, futuro y al presente del nivel en el que nos encontrábamos, lo que nos invitaba a la exploración y nos contaba, por fin, y de una manera jugable, la problemática en torno a Robotnik y sus maquinaciones malévolas.

 

Pero este concepto de la primera generación de los Sonic se perdió para siempre, como si nadie hubiera sabido entender la particular manera que tiene el erizo de explorar, lo divertido que es pararle en seco los pies y entregarle un reto o una batalla divertida.

 

Ahora Sonic se debate entre meter ideas nuevas a la mezcla, reducirlo todo a carreras sin sentido o no saber cómo detener al jugador que encarna a Sonic y ofrecerle algo interesante que hacer; y no me quejo, quizás es que Sonic ya ha dado todo lo que tenía que dar. Sin embargo, siempre me fascinará esa manera de diseñar niveles en los que cada uno es un particular rival, a veces con tanta personalidad que tienen incluso pasado y futuro.


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