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Analisis Shinobi 3DS

Miercoles 30 de Noviembre de 2011 por Alejandro Pascual
Desde el primer momento que pones las manos en él, sabes que esta nueva entrega es un Shinobi como los aficionados de Mega Drive podrían demandar. Lejos de su versión de 2002 o el polémico Nightsade. De si la dificultad es o no la adecuada en los días que corren. Únicamente hacen falta unos minutos por el primer nivel del juego para recordar movimientos, identificar los nuevos, volver a ver a viejos enemigos, jefes finales, escenarios... Tanto, que probablemente el fan de Shinobi despierte de su subconsciente las mecánicas dormidas de toda una década en frente de la clásica máquina de Sega. Este ninja dispara dos kunais. Este lanza un barrido de fuego con la espada.

Se nota en todo momento la decisión de mantenerse clásicos, como si en una declaración de intenciones no escrita, por el bien de los nuevos jugadores, le indicara que en el pasado los jugadores nos divertíamos con esto. Que si muere una y otra vez es, no se ofenda, culpa suya, no del juego. Y tiene razón, aunque maldigamos a los dioses orientales una y otra vez la alarmante y desmesurada dificultad bien guardada en patrones de conducta, de ataque y, ahora también, defensa.

Y es en lo nuevo donde este Shinobi quiere diferenciarse. La más importante, la posibilidad de comenzar partida en ciertos checkpoints (que no se indican) y, evidentemente, los escenarios. Tomando referencia de Return to Ninja Master sobre todo, veremos homenajes, como el ascensor lleno de soldados en los conductos, o algún que otro patrón, pero se nota que el título está realizado para continuar la trilogía original. La posibilidad de crear combos en tus ataques, bajo un crítico sistema de puntuación, que te penaliza por cada impacto que recibas, sirve también para aumentar tu magia y acabar de un plumazo con los enemigos más duros en caso de combinar bien. Y, claro está, el controvertido sistema de parrys que riza el rizo de la dificultad.

Básicamente, este parry concede una defensa de apenas un segundo. Lo suficiente como para detener cualquier cosa, pero también como para fallar estrepitosamente el lanzamiento de un kunai o un ataque enemigo mal calculado. A diferencia de una defensa férrea y eterna, el sistema de parry casa perfectamente con la filosofía del juego. Si conoces al enemigo, no tendrás problema en detenerle, pero si no prestas atención, únicamente será un impedimento. Realmente funciona bien, y logra que si somos del tipo de ninja que prefiere despejar la sala a avanzar dejando atrás al enemigo, podamos jugar con calma. Para los novatos, será un salvavidas y una vez aprendan a dominarlo verán cómo su vida no cae tan constantemente. Lamentablemente, se ha seguido conservando el sistema de caída, donde perderemos toda la vida si caemos al vacío y, tras una partida de parrys perfecta, es realmente frustrante que nos ocurra y perder una vida, aunque así fuera en los 90.

El sistema de vida es igual de traicionero. Respetando el purismo de la saga, está basado en una barra de vida y un puñado de continuaciones. Según el modo de dificultad, los ataque nos harán más daño, la pérdida de una vida nos hará volver al principio del nivel o incluso tener que empezar la partida de cero, ya que el único modo de guardado que el juego acepta se borra cada vez que continuamos la partida.

Pese a que Sega sigue mezclando su saga Ninja con soldados y monstruos asquerosos, orgánicos y multitentaculares, Shinobi habría sido un hijo de sus dos tiempos si no fuera por el poco cuidado detalle puesto en la técnica. De hecho, Shinobi 3DS podría prácticamente pasar por un juego de la anterior portátil de Nintendo, casi como si en el último momento del desarrollo se hubiera tomado la decisión de pasarlo todo a Nintendo 3DS. El detalle es pobre y los píxeles se acentúan demasiado, aunque, por contra, el juego se mueve con una suavidad espléndida. Incluso con su dificultad, una factura técnica más llamativa podría haber atraído al núcleo de jugadores a un reto mayor del que están acostumbrados, y eso habría sido, cuanto menos, saludable.

En cambio, Shinobi tiene que conformarse con buscar la mirada de quien ya lo conoce. Para él, podemos decir que probablemente no le coja el mismo cariño que a los clásicos, principalmente por el tiempo, pero también por pequeñas decisiones que empañan el conjunto, como unos escenarios que no permiten moverse tan livianos y veloces una vez que se domina el juego, o, simplemente, el hecho de querer tener la esencia de ayer en un producto de hoy. Y ser un verdadero ninja requiere más que eso.

NOTA FINAL: 7
7

/ 10


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