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Guía Resident Evil Revelations (PS4)

Domingo 26 de Febrero de 2012 por Jaume Esteve

El mayor lanzamiento de 3DS de lo que llevamos de año, Resident Evil: Revelations vuelve a meter a la saga de lleno en el survival horror, algo que echaban de menos los antiguos seguidores. Vamos a llevarte de la mano en este viaje por el Queen Zenobia pero, antes de empezar, un consejo: hazte con el Circle Pad Pro, porque te hará la vida muchísimo más fácil. Luego no digas que no te avisamos…

Llegarás al barco con Jill Valentine y Parker Luciani. Ábrete camino por la cubierta hasta que veas una puerta a tu izquierda con un candado. Dispara al candado y entra. Sigue por el pasillo y fíjate en el mapa de abajo: tras cruzar un par de estancias verás un pasillo sinuoso con varios caminos cortados. Vete por la única vía accesible y, antes de entrar, abre las taquillas a la derecha para conseguir una hierba.

Rodea la sala y en la siguiente estancia observa la cinemática que activarás cuando mires la rejilla y mata al primer monstruo que verás: comienza la acción.


Investiga los cadáveres de la playa con el Génesis. Necesitarás escanear varios cadáveres para tener un análisis completo (ten cuidado porque hay uno que está vivo: dispárale a la boca para matarlo). Recoge las armas que encontrarás desperdigadas por la playa y cuando tengas todos los datos vuelve con tu jefe. Antes de hacerlo, analiza el contenedor verde para llevarte una sorpresa.

Después de la cinemática, volverás al barco. Vete por la puerta de enfrente y si sigues de frente veras una puerta bloqueada. Al otro lado está Chris, atado en una silla. Vete por la puerta que queda a la derecha, según ibas de camino a la puerta de Chris. Sube las escaleras, coge la hierba que encontrarás. Cuando llegues a la parte de arriba, escanea las cajas que te cortan el camino antes de cruzar la puerta para obtener munición.

Entra en la sala y te encontrarás con otro monstruo. Aprovecha para practicar, mientras acabas con él, movimientos de escape para zafarte cuando las cosas se pongan feas. Cuando lo mates, escanea el cuerpo con el Génesis.

Sal de la sala, y a tu izquierda tendrás una puerta cerrada que aún no podrás abrir. Tuerce a la izquierda al final del pasillo, baja las escaleras y verás a dos monstruos matando a una chica. A la izquierda del pasillo usa el Génesis para conseguir una hierba. Ahora sí, ve por la puerta de la derecha y acaba con los dos monstruos.

Escanea la estancia, incluidos los monstruos, y encontrarás una huella al lado del ordenador, armas y una llave al lado del cadáver. Vete a la sala donde estaba Chris (de camino te toparás con algunos monstruos) y verás que todo era una trampa.


Saltamos en el tiempo y en el espacio y nos vamos a las montañas de Europa con Chris Redfield y Jessica Sherawat. Sigue por la nieve hasta que un avión en llamas se estrelle. Investiga la zona del siniestro hasta que llegues a la cabina del piloto. Escanéalo para conseguir el plan de vuelo en el que encontrarás tu próximo destino: el aeropuerto de Volkoinen Mokki.

Vete por la mina que queda a tu izquierda (antes de entrar, hay una hierba en una caja de madera), y acaba con los lobos infectados que te encuentres. Te encontrarás con una bifurcación que te lleva a un mismo final: coge el camino de la izquierda y podrás coger por sorpresa a un lobo que te espera al final del pasillo.

Recoge toda la munición que tienes alrededor y cruza el puente. Acaba con los lobos que veas y encontrarás una nueva arma, un señuelo que distraerá a los lobos. Cuando los fulmines, escanea la zona para encontrar más munición.

Avanza por la cueva y justo antes de cruzar una hendidura encontrarás más munición en cajas de madera. Cuando salgas, caerás y no podrás levantarte: acaba con los lobos hasta que llegue Jessica. Si tienes a demasiados merodeando, utiliza los señuelos para distraerlos.

Una vez que llegue Jessica, avanza por la cueva hasta llegar a unas escaleras amarillas. Súbelas y avanza hasta llegar una cinemática.

Volverás al barco, con Jill. No tienes armas, así que cuando aparezca un monstruo, ponte cerca de la televisión y esquívalo cuando ataque para que se estampe contra la pantalla. Ahora entra al baño, la sala que está a la izquierda de la tele donde hay una hierba y un destornillador en la taza del lavabo.

Vete a la puerta, utiliza el destornillador en la caja que controla la puerta. Para abrirla, tienes que formar un triángulo con las piezas. Abre la puerta y sigue adelante.

Como sigues sin armas, esquiva a todos los monstruos que te encuentres. Cuando estés en los pasillos superiores, tienes una hierba verde en los baños. Cuando salgas, vete a la puerta de la esquina derecha.

Verás un monstruo que al final del pasillo que va hacia la derecha. No le hagas caso y tuerce a la izquierda hasta una habitación en la que hay munición y una escopeta que no puedes coger. Sal de la sala y, ahora sí, ve hacia donde se dirigía el monstruo. Cruza la puerta y llegarás a una sala en la que otro bicho se está comiendo algo y no te hará ni caso. Mueble el mueble que bloquea la puerta y llegarás a una especie de comedor.

Reúnete con Parker, que está en una de las puertas de madera. Cruza la puerta doble y entrarás a una biblioteca que también se extiende a la sala siguiente. Cruza las dos esquivando a los monstruos y avanza hasta que Parker te diga que ha encontrado las armas.

Coge el kit de personalización que encontrarás en la sala anterior y aprovecha la caja de armas para mejorar tu pistola. Vete por la puerta que queda frente a la sala donde has recuperado las armas donde tienes munición y vuelve sobre tus pasos. En el comedor y las estancias superiores encontrarás varios monstruos, te aconsejamos que los esquives para ahorrar munición.

Cuando estés cerca del puente te encontrarás con un monstruo más grande de lo habitual, armado con unos brazos que más bien parecen pinzas. Ten cuidado porque los va a utilizar a distancia por lo que no bajes la guardia aunque los tengas lejos. Cuando acabes con el, vete por la puerta que quedará a tu derecha y dispara al candado que bloquea otra puerta.

Crúzala, coge la munición y verás una puerta cerrada. Date la vuelta y sube en el ascensor hasta el puente. Cruza la puerta del candado roto y echa un vistazo a las taquillas para dar con una hierba. En el puente, busca un maletín para aumentar la munición de tu arma y revisa el sistema de comunicaciones. Disfruta de la cinemática, y a por el siguiente capítulo.















Volvemos a saltar en el tiempo, esta vez a la ciudad de Terragrigia antes de que acabara reducida a cenizas. Controlamos a Parker. Recoge material en la sala en la que empiezas. Vete de camino al ascensor y acaba con los hunters que te irás encontrando por el camino. Sube al ascensor, cuidado porque hay un saltador esperándote dentro.

Tendrás que coger otro ascensor cuando se estropee el primero y, de nuevo, el camino estará plagado de hunters. La mejor táctica a utilizar es equipar la ametralladora y no despegarte de ella, porque estos bichos son resistentes.

En las salas inferiores del mapa encontrarás la escopeta M3. Si das con ella, utilízala en las distancias cortas y reserva la metralleta para acabar con los hunters a distancia. De nuevo, sigue hacia la flecha amarilla y ábrete paso por los pasillos hasta que llegues a unas escaleras.

Sube hasta el sexto piso. Cuando llegues, tienes munición en unas mesas a tu derecha antes de entrar a la oficina. Aquí hay tres hunters que podrás pillar desprevenidos si les atacas a distancia y cubriéndote de que no te vean los otros. Tienes una hierba justo al lado del cadáver del primer saltador.

Ve por la única salida posible, abre la puerta in extremis y sigue de frente. En la sala de la cristalera tienes munición y granadas. Mientras esperas al ascensor llegará una horda de hunters. La oleada va a ser numerosa así que la mejor táctica es pegarte a una esquina para tener la espalda cubierta. Equipa la escopeta y echa mano de las granadas para contenerlos hasta que llegue tu transporte.

Cuando el ascensor llegue tendrás que acabar con todos los enemigos antes de poder escapar. Métete en el ascensor para estar a cubierto y aprovecha las granadas si te queda alguna. Cuando estén muertos, dale al botón y hazlo rápido porque a la que aparezca un nuevo saltador más, tendrás que matarlo antes de poder seguir hacia el tejado. Sube al helicóptero y observa la cinemática.

Volvemos al Queen Zenobia con Jill. Después de ver al agente de la FBC, baja por las escaleras y avanza hasta la puerta metálica. Acaba con el monstruo que te toparás y tras la puerta encontrarás una llave. Examina la sala para recoger munición y un kit de mejora. Sal y usa la llave en la puerta que tienes enfrente. Encontrarás el mapa de la planta superior, un emblema plateado (te permitirá conseguir la escopeta que encontraste un capítulo atrás y que no había forma de coger) y un cadáver en una silla.

Sal y vuelve al puente. Tienes que ir a la sala de comunicaciones. Sigue el único camino que verás en el mapa hasta llegar al ascensor, vete a la planta superior y si sigues por el pasillo darás con una puerta con el logotipo del ancla. Entra con la llave que has cogido hace poco y escanea la parte baja de la cama para conseguir un kit de customización.

Ve hacia el comedor y abre la reja que esconde la puerta con un ancla. Cruza las dos puertas y llegarás a una sala circular con un enorme reloj. Ve hacia el extremo hasta que encuentres una puerta bloqueada. Hay nota que te indica que necesitarás una llave para abrirla. La localización estará en el mapa, así que vete a por ella aunque antes busca un cofre para mejorar tus armas.

En la sala de la derecha que encontrarás al lado de la persiana metálica que te bloquea el paso encontrarás el rifle de francotirador. Sigue adelante hasta que llegues hasta la voz que pide auxilio.

A medida que te acerques verás que la voz no suena demasiado bien. Llegarás a una puerta cerrada con candado en la que algo, desde el interior, está intentando abrirla. Sal de la sala y a través del hueco en la pared dispara al candado y liberarás al primer jefe: el oficial de comunicaciones.

Lo importante en esta lucha es que no te quedes quieto, porque el oficial tiene unas sierras que acabarán contigo en cuanto te pille. Una de las tácticas más efectivas es disparar a los bidones inflamables de color rojos que tienes distribuidos por la sala y cuando se quede atontado y a por él con todo lo que tengas. Al tercer ataque habrás acabado con él.

Aunque parezca fácil, te aseguro que las vas a pasar canutas ya que la sala también está plagada de monstruos. Así que intenta conservar tus balas en la medida de lo posible para el jefe. Si se te acaban, tira del rifle de francotirador y cuando le hayas dado materile dedícate a matar a los monstruos. Recoge la llave que habrá soltado el oficial y desbloquea la puerta con la llave del bote salvavidas y vete a la sala de comunicaciones.
Recoge la munición que encontrarás en la sala en la que empiezas y vuelve a la sala circular. Raymond te dará una llave con un ancla. Si antes de ir al casino vas al comedor encontrarás una puerta que puedes abrir con la nueva llave. Recoge munición y vuelve a la sala circular.

Baja por las escaleras y cruza la puerta. Veras una fuente en la que te dirán que no hay electricidad. Sube por las escaleras de la izquierda y activa la corriente. En la fuente verás un libro que dice que tienes que juntar 107 gramos de monedas para no activar la alarma de la sala VIP.

Antes, activa la fuente y verás que el agua se infecta y los peces del estanque te atacarán. Cuando mates al último te dará una moneda. Úsala dos veces en una tragaperras que verás activa: en la primera no tendrás premio en la segunda te llevarás el premio entero. Vete a la sala VIP y resuelve el mini puzle para burlar la seguridad (tienes que colocar tres monedas de bronce, dos de plata y cuatro de oro).

Recoge la munición de la sala contigua. Sigue el camino hasta llegar a un ascensor que no funciona. Necesitarás una llave. Busca una puerta doble, crúzala y llegarás a un ascensor controlado por un minipuzzle escondido en un panel en una pared. Pon los cables en forma de rombo y activarás el ascensor.

Sube y Parker te dirá que la compañera de Raymond debería tener la llave. Avanza por los pasillos mientras acabas con algunos monstruos (es la zona que has recorrido al principio del juego) hasta que llegues en la sala en la que un par de monstruos mataban a una chica. Bien, esa chica es Rachel, la compañera de Raymond.

Verás que no hay cadáver pero hay unas notas. Una vez que las leas aparecerá al otro lado de la ventana. Vuelve sobre tus pasos y te irás encontrando a Rachel en repetidas ocasiones. Cuando lo hagas, utiliza la escopeta para dañarla rápido y ten cuidado con el resto de monstruos que aparecerán.

Al final, Parker aparecerá para echarte un cable y acabar con ella. Recoge la llave, liquida también a todo bicho que se mueve a tu alrededor y vuelve hasta el ascensor para ponerlo en marcha.















Vamos de vuelta al aeropuerto de Volkoinen con un equipo nuevo. Avanza por los pasillos hasta que llegues a una puerta controlada por un panel. Cuando le pidas el destornillador a tu compañero y te diga que lo ha perdido, vuelve sobre tus pasos hasta el lugar en el que le viste tropezar, casi al principio del capítulo. Recógelo y vuelve para abrir la puerta.

Desbloquea una puerta utilizando las consolas de los monitores de seguridad y mira los vídeos que te darán más información sobre el accidente de avión. Vete a la puerta que has abierto y llegarás a la habitación que has visto en el vídeo unos segundos antes. Escanea la habitación hasta que des con un dispositivo de seguridad.

Volvemos al Queen Zenobia con Jill donde tenemos que devolver la electricidad al barco. Baja hasta que llegue a una sala con unos monitores rojos. El sistema te mandará a la sala de máquinas. Solo hay un camino y está inundado, así que síguelo teniendo cuidado que te encontrarás algún pez infectado por el camino.

Cuando llegues a una sala con dos puertas, toma la de la izquierda y vuelve a buscar una puerta a la izquierda que te lleva a unas escaleras fuera de la zona inundada.

Llegarás a la sala de máquinas. Busca una nota y memoriza la siguiente secuencia (A: sala de mantenimiento, B: sala de máquinas, piso de arriba, C: sala de máquinas, piso de abajo). Acciona la palanca roja que tienes a tu espalda y acércate al panel que controla la sala para que Parker te diga que él se queda investigando. Sal y vuelve a la sala donde tenías dos puertas para coger la de la derecha.

Cruza la sala y sube las escaleras que tienes en el extremo para llegar a la sala en la que está Parker, pero del otro lado. Encontrarás un maletín para aumentar la capacidad de la metralleta.

Necesitas encontrar una llave. Así que acciona la palanca que tienes detrás de ti, ve por el pasillo que ha quedado libre de vapor y vuelve a accionar la palanca roja que utilizaste la primera vez que entraste en la sala. Verás que la aguja señala una A y un texto dice que aunque el vapor sigue circulando en la sala quizás haya dejado de hacerlo en alguna otra.

Sal por la salida a tu izquierda y avanza por la sala de la izquierda y recto hasta llegar a una sala donde hay un engranaje. Al lado, verás una válvula de color rojo. Actívala hasta que la aguja señale que el vapor se ha detenido.

Cuando tengas el engranaje, vete a un dispositivo situado en lo alto de una escalera, colócalo y conseguirás la llave. Vuelve a la sala de máquinas e inserta la llave.

Volvemos al equipo del principio del capítulo, en las montañas. Te toparás con unos lobos que no te causarán grandes problemas pero el problema llegará cuando te encuentres con varios hunters invisibles. Un truco para saber si los tienes delante es fijarte en la mira láser de tu arma, si termina en un punto, es que le estás apuntando.

Cuando los liquides, ve a la parte frontal del avión, aparta un somier que te bloquea el camino e introduce el dispositivo de seguridad en el monitor.
Volvemos a controlar a Chris, esta vez en una misión de rescate en un barco. Comenzarás con un buen puñado de armas, así que ármate con la escopeta. Avanza hasta llegar a un ascensor. Cuando llegues a destino, estarás en la zona de la batalla del oficial de comunicaciones, así que sigue hasta llegar a la gran sala circular. Intenta recoger toda la munición que veas, especialmente las granadas.

Cuando llegues, te dirán por radio que debes ir a la sala de máquinas. Vete hacia el casino (la puerta está detrás del reloj, recuerda) y cuando llegues te toparás con dos monstruos como el del oficial de comunicaciones. Aprovecha para utilizar tus granadas y cuando les des, acribíllalos a balazos. Repite el proceso y cuando acabes con ellos conseguirás la llave del tridente que abre una puerta que está en la sala de la que han salido los monstruos.

Baja por la escotilla. Te toparás con nuevo bicho, que explota al morir, así que atácale a distancia. Estarás en los almacenes, que están plagados de monstruos. Ábrete paso entre ellos hasta que llegues a unas escaleras. Súbelas, liquida al monstruo explosivo, y vuelve a bajar por la escotilla. Llegarás a la zona del ascensor que Jill y Parker activaron con anterioridad. Actívalo para bajar a los compartimentos inferiores.

La puerta estará cerrada, así que rodea la estancia y encontrarás otra salida. Avanza hasta que llegue a la sala de los monitores rojos. Del otro lado, hay tres monstruos, dos de ellos explosivos: acaba con ellos y cuando mueran matarán al tercero con la explosión. Avanza mientras te topas con hordas de infectados y recuerda coger toda la munición que puedas porque te hará falta. Sigue de frente hasta que llegues a la sala de máquinas y veas una cinemática.

Volverás a controlar a Jill con la que tendrás que bucear para salir con vida. No tienes indicador de oxígeno pero sabrás que te quedas sin él a medida que la pantalla se vuelva gris. Sumérgete y busca una tubería en una de las dos consolas de mando que había en la sala para abrir una rejilla que queda en el centro de la sala, en una pasarela en la parte superior y que te dará acceso a una zona sin inundar. Si se rompe la tubería, bucea hasta que encuentres otra que te permita abrirte camino.

Cuando salgas, recoge munición y la ampliación de munición para la escopeta. Tendremos que volver a la sala de control. Cuando llegues, verás una cinemática, y de ahí de vuelta al montacargas hasta que veas otra cinemática.

Tienes que dirigirte a la sala circular. Cuando salgas del montacargas, vete por la escalera que lleva a un conducto de ventilación, avanza por otras escaleras hasta llegar al casino. Recoge munición y sal a la sala circular.

Antes de llegar oirás un ruido. Sigue con Parker hasta subir a un ascensor. De camino, verás como un monstruo se coloca en la parte superior y obliga a detener el ascensor. Cuando veas que aparece una parte de su cuerpo por los cristales, dispara a la parte interior de esa especie de cola hasta conseguir que escape y así el ascensor vuelva a funcionar.

Llegarás a la cubierta de observación. Antes de que aparezca el bicho que te ha estado dando por saco intenta recoger toda la munición (y las hierbas que hay distribuidas) porque una vez que aparezca vas a tener que centrarte en él.

Su punto débil es el mismo que hemos atacado en el ascensor. Para conseguir que se ponga a tiro, dispara a las bombonas rojas inflamables que hay en la sala cuando esté cerca.

Cuando ya no queden más, dispara a su “cara”, vamos, esa parte de un color más claro que el resto de su cuerpo y que están en la zona superior. Mientras lo haces, ten cuidado con sus embestidas, ya que te quitará mucha vida (puedes esquivarlas de la misma manera que esquivas a un monstruo). También tienes que tener cuidado ya que te lanzará partes de su cuerpo que te dejarán aturdido en el suelo. Si no consigues matarlo a balazos, tienes granadas repartidas por el escenario para darle muerte de una vez por todas.

Cuando lo hagas, recoge munición, consigue el aumento de munición para el rifle de francotirador y sube las escaleras. Obtendrás una tarjeta de Veltro y un diario en el que encontrarás información sobre los planes de la banda.

Utiliza la tarjeta en el lector que tienes al lado, cruza la puerta, recoge munición y sigue de frente subiendo escaleras hasta que llegues a la consola que caja de fusibles que controla la antena. Cuando lo hagas, verás la cinemática que finiquita el episodio.















Este episodio lo vas a hacer contrarreloj así que ponte las pilas porque el Regia Solis está programado para destruir tu barco y debes evitarlo. Baja de nuevo hasta la cubierta y desanda todo el camino (cruza el hall) hasta llegar a la cubierta de proa.

Durante el camino te encontrarás con varios hunters, por lo que ármate con la escopeta o la metralleta para poder abrirte paso fácilmente. Cuando estés al lado del ascensor que te llevará a la proa, verás que se agolpan varios hunters. Ignóralos en la medida de lo posible y entra al ascensor para proseguir tu camino.

Cuando salgas del ascensor escanea la sala y recoge munición antes de encararte hacia la cubierta (abre la caja fuerte con la tarjeta de Veltro que habrás conseguido en el capítulo anterior).

Sal a cubierta, acaba con todos los hunters que vengan a por ti y dirígete a la zona del helipuerto. De nuevo, vendrá otra oleada de hunters así que intenta buscar un lugar donde tengas las espaldas cubiertas y raciona la munición de tu escopeta, que será el arma más útil. Cuando los finiquites, abre el contenedor y descubrirás el avión por control remoto que debería salvarte la vida.

Tras una cinemática, tendrás seis minutos para llegar a la bodega y activar el avión, así que ponte las pilas porque el tiempo es el justo y necesario. Te tocará atravesar un pasillo por la cubierta. Una forma de limpiar el camino rápido es utilizar el rifle para acabar con los monstruos que ya veas en la cubierta. Mientras avances echa mano de las bombonas que hay repartidas por el camino para ayudarte con los hunters y, sobre todo, intenta perder el menor tiempo posible por el camino.

Una vez que entres al barco, sigue de frente hasta llegar a la bodega. Verás que hay un par de pisos y que tu objetivo está en la planta inferior. Si vas bien armado de hierbas, pasa de todo y de todos y vete hacia tu objetivo. Puedes bajar yendo hacia la derecha, donde un monstruo custodia una escalera.

Por el camino encontrarás de todo, te volverás a ver con Rachel, habrá monstruos explosivos e incluso los bichos gigantes como el oficial de comunicaciones. Vigila también con las trampas de la planta baja, que te retrasarán en exceso, e ignora el lanzacohetes que te encontrarás (cógelo, pero no lo utilices): tú sigue de frente hasta la sala indicada para saber si podrás sobrevivir al inminente ataque.
Vuelves a estar con Jill en el Queen Zenobia que, como verás, se va a pique. En esta misión tendrás que ir buceando hasta llegar a los puntos amarillos que veas en el mapa. Como verás, toda la zona está inundada (volverás al área de la sala de máquinas) y tienes que abrirte paso hasta el hueco del montacargas.

Estarás en la zona del puzle de las manivelas de vapor, un área bastante laberíntica. Intenta no hacer caso al mapa, ya que al estar inundada puedes moverte por diferentes alturas y ten en cuenta solo el punto amarillo al que debes dirigirte. En función de ese punto, busca una ruta y ten en cuenta que no solo las puertas abren caminos, alguna que otra ventana rota te llevará hasta el hueco del montacargas.

Durante el camino te encontrarás con monstruos marinos, pero como no vas a poder utilizar tus armas el mejor consejo es que los ignores y los mantengas bien lejos.

Cuando llegues al montacargas y estés ya sobre tierra firme te llegará un mensaje de Chris para que te encuentres con él en el hall. A estas alturas ya sabes que el camino más rápido es por el conducto de ventilación, así que cógelo y enfila hacia el casino. Esta vez tendrás que cubrir alguna parte buceando, pero el camino es idéntico al de siempre. Antes de entrar en el casino aprovecha para mejorar tus armas y cuando llegues a la zona de ocio te encontrarás con el enmascarado de Veltro.

Pero antes de saber qué pasa con ese tipo, volvemos con Chris a la lancha de camino al Queen Zenobia. Te enfrentas a un monstruo marino con la ayuda de una ametralladora. Vet disparando a discreción a los numerosos tentáculos que irán apareciendo y presta especial atención a una especie de bombas que te lanzará a pares. Destrúyelas a distancia con tu ametralladora y aprovecha también las granadas con las que cuentas para hacerle daño. Aguanta hasta que llegues al Queen Zenobia y el monstruo desaparecerá.

Por fin Chris y Jill se juntan. Avanza por las escaleras hasta que vuelvas al agua e ignora a las mutaciones que vayas viendo hasta que llegues a la zona del montacargas. Tendrás que sumergirte de nuevo, baja dos pisos y utiliza la tarjeta de Veltro para abrir una puerta. Esquiva a los peces que te encontrarás y avanza por los pasillos (si juegas en nivel fácil no te preocupes por el aire, si lo haces de normal para arriba busca las escotillas abiertas porque no podrás cruzar el camino).

Sigue a Chris hasta que llegues a tierra firme y abre la puerta con la llave del tridente que te dará tu compañero. Cuando cruces la puerta verás que todos los accesos están cerrados a excepción de una ventana que está rota. Vete al monitor para registrar tus huellas dactilares (tienes que pulsar la pantalla de tu 3DS con un dedo) y ahora vete a la puerta que está controlada por un lector de huellas digitales. Repite el proceso y podrás acceder a la sala.

Antes de entrar, en la zona de esterilización, te enfrentarás a un nuevo jefe final. La mejor táctica para la primera parte del combate es esquivarle en la medida de lo posible. Mantente con vida hasta que se abra una puerta y a partir de ahí ponte lo más alejado de él que puedas y ataca con tu arma más poderosa de larga distancia (si tienes el lanzacohetes, con un tiro lo noqueas). Si optas por armas menos potentes, cuando le quede poco para morir verás que una parte de su cuerpo se separa: dispara a la parte superior y con varias ráfagas deberías darle muerte.

Escanea la habitación (encontrarás la magnum en la sala contigua) y coge el ascensor. Ahora sigue de frente hasta que llegues a una gran escotilla que esconde el laboratorio. Cinemática y fin del capítulo.















Vuelves al aeropuerto con Grinder. Te toparás de entrada con unos cuantos hunters hasta que regreses a la sala donde encontraste el dispositivo de seguridad. Llegarás a una gran sala donde tu compañero comenzará a trabajar con un ordenador pero te dirá que necesita más potencia. Hay un par de palancas que debes accionar pero antes de hacerlo intenta recoger toda la munición que puedas y coge uno de los lanzamisiles para tenerlo a mano.

Una vez que tu compañero comience a trastear con el ordenador, te enfrentarás a varias oleadas de enemigos: lobos, hunters y hunters invisibles. Intenta subirte a uno de los contenedores para hacerte fuerte desde esa posición. Si tienes señuelos, lanza uno y cuando tus enemigos se acerquen aprovecha para darles matarile con el lanzamisiles. Dicho esto, intenta tener a mano la escopeta y la metralleta y no deberías pasar muchos apuros.

Antes de acabar, uno de los generadores de energía perderá potencia, por lo que tendrás que ir hasta él y accionarlo de nuevo. Es el momento más peliagudo del combate pero, de nuevo, si subes a uno de los contenedores no deberías pasar mayores apuros. Cuando tu compañero acabe con su faena, vendrá una cinemática y cambiaremos de escenario.

Estaremos en el laboratorio con Jill, acompañada de Chris. Avanza hasta que llegues a una gran sala circular con una consola central. Chris te dirá que va a piratear el sistema y tu debes encontrar una forma de neutralizar el virus T-Abyss.

Avanza por la única puerta posible que te abrirá Chris cuando te acerques a ella. Llegarás a una sala con unas columnas y un tipo en el suelo. Antes de ir a lo loco, saca el Genesis y utilízalo para ver los laser que te obstaculizan el camino. Mira a través del dispositivo para ver cuál es el camino adecuado hasta llegar a un panel al fondo de la habitación. Aprieta el botón y la disposición de los láseres cambiará: ahora tendrás vía libre para salir de la sala por la puerta que queda a la izquierda.

Aquí te encontrarás de nuevo con un par de monstruos como los de la sala de esterilización. Aunque ellos también pueden subir, intenta colocarte en las plataformas superiores para tener cierta ventaja sobre los enemigos de esta sala.

Cuando acabes con ellos, acciona el reconocimiento digital para poder pasar a la siguiente sala. Aprieta el botón que encontrarás a la izquierda para cambiar los laser de la primera sala y vuelve a ella para llegar hasta el cadáver del suelo, que te dará un prototipo de la vacuna.

Con ella, vuelve a la sala donde habías accionado los laser, e interactúa con los elementos de la sala: te inocularás la vacuna del virus e introducirás unos datos en la máquina que te darán un código.

Cuando vayas a salir se inundará la sala. Vuelve sobre tus pasos pero en la sala de los laser crúzalos por el techo, donde no están instalados, para evitar males mayores y escapa por una ventana rota.

Llegarás a la sala circular donde está Chris. Busca una escalera, sube junto a él, introduce el código para neutralizar el virus y verás una cinemática tras la que volveréis a tener que lidiar con una horda de enemigos como al principio del capítulo, en el aeropuerto. De nuevo, busca un lugar elevado y utiliza el rifle, si lo tienes a mano, para acabar con los enemigos que están en los extremos de la sala. Cuando les des matarile a todos, verás una nueva cinemática.
Ahora controlas a Parker en una fase con un solo objetivo: corre como alma que lleva el diablo y olvídate de los enemigos que encuentres. Estarás en la sala contigua al hall, por la que ya has pasado muchas veces, así que el mejor consejo que te podemos dar es que cruces la estancia por el balcón que tiene la barandilla rota, que bajes de ahí al nivel del suelo y que atravieses la sala corriendo como un desgraciado. Si te ves en muchos apuros y tienes granadas, echa mano de ellas para intentar quitarte de encima al mayor número de enemigos sin que se te echen encima.

Tendrás que ir hasta un ascensor una vez hayas dejado esa sala. De nuevo, antes de entrar te toparás con un par de hunters más y otro monstruo y la táctica es la misma: ignóralos en la medida de lo posible y métete en el ascensor para ir al puente. Verás una cinemática y cambiarás de ubicación.

Vuelves con Jill, acompañada de Chris. Nada más comenzar te separarás de Chris, que ha quedado aislado. Sigue por la puerta de la derecha hasta que te encuentres con Parker, que va a rastras después del disparo de Jessica. Habla con él y le recogerás para salir del barco. Cuando llegues a una zona en la que el vapor no te deja avanzar, da media vuelta y acciona una palanca que te abrirá el camino. Verás que un par de monstruos se levantan: si te das prisa puedes ignorarles, sino, pistola en mano, los puedes matar fácilmente.

Cuando te reencuentres con Chris te toparás con varios monstruos por el camino. Aprovecha las bombonas que hay por los pasillos para finiquitar a los enemigos con pocas balas y así abrirte camino rápido hasta que llegues a una cinemática.

Ahora ya no tendrás a Parker contigo y tendrás una cuenta atrás. Ignora a todos los enemigos que tengas por delante y avanza hasta que llegues a uno de los pasillos laterales de la cubierta. El barco se estará hundiendo así que comenzará a caerte de todo. Si tienes tiempo y paciencia, te recomiendo que dispares a las bombonas a distancia, para evitar que te caigan, por lo demás, tendrás que ir esquivando cajas y barcas salvavidas que iran cayendo por el camino hasta que llegues al otro extremo del barco.















Te enfrentas al monstruo marino en la proa del barco en un combate contrarreloj, ya que tienes cuatro minutos para acabar con él. Si tienes poca munición no te preocupes, ya que te lanzarán desde el helicóptero cuando te quedes a cero. La idea es atacar a los tentáculos del monstruo y hacerlo con el arma más potente que tengas (de vez en cuando tendrás lanzamisiles, utilízalos bien y procura atacar a la base del tentáculo para que no lo esquive). Sus mayores acometidas son los manotazos que dará en la cubierta y esa especie de bombas que ya te lanzó cuando te acercabas al Queen Zenobia con Chris. En ambos casos, no dejes de moverte para poder esquivarlos.

Una vez finalizada la primera parte del combate, la segunda es mucho más sencilla. Estarás en el helicóptero y deberás volver a ir de nuevo a por sus tentáculos. El combate es largo así que no desesperes y aprovecha para utilizar las granadas que tienes a tu disposición para ir quitándote tentáculos del medio. Cuando ya esté a punto de caer, lanza una granada a su boca y acabarás con él.

En la segunda parte del capítulo volverás a Terragrigia con Parker y Jessica. Cuando te encuentres a Raymond, despeja el camino de hunters para que pueda ponerse en un lugar a salvo (una de las esquinas del mapa). Una vez que lo hayáis conseguido, tendrás que ir a por un torniquete para Raymond. Vuelve sobre tus pasos y dirígete a las escaleras para subir a la cuarta planta.

De camino te irás encontrando hunters, así que mátalos y hazte con el torniquete en la oficina grande donde hay tres de estos bichos. De nuevo, vuelve sobre tus pasos hasta llegar a Raymond, que está siendo asediado. Cuando acabes con todos los hunters, te tocará ir con él hasta la sala de mando y cruzar el hall en el que ya has estado en otro de los capítulos ambientados en Terragrigia.

Para llegar a buen puerto, ponte siempre al lado de Raymond hasta llegar a destino. Verás que va muy lento por culpa del torniquete, así que ármate de paciencia y despacha a todos los hunters hasta que puedas entrar a la sala, donde concluye el episodio.
Arrancamos el capítulo final desde el Queen Dido. Esta vez buceamos con tanques de oxígeno por lo que se acabaron los problemas con el mismo. Entra al barco y ábrete camino por las diferentes salas (verás que hay unos minijuegos con la pantalla táctil que deberás seguir para poder abrir las puertas). Hasta que Chris no se ponga a arreglar unos cables, aprovecha para recoger municiones y cuando lo haga dirígete a la sala más aislada que verás en el minimapa (está, más o menos, en la parte inferior central).

Durante el camino te encontrarás con aquellos bichos que localizaste en la playa al comiendo de la partida. Intenta no alertarlos, aunque en todo caso podrás utilizar alguna granada si las cosas se ponen feas. Una vez que actives la energía vuelve con Chris y avanza. Llegaréis a una zona libre de aguas en la que ya no hay ningún enemigo más hasta que os encontréis al jefe final.

De camino al combate encontraréis a varios miembros de Veltro muertos, una grabadora de un agente de la FBC y veréis un vídeo en el que el líder de Veltro muestra una dosis del virus T-Abyss que todavía posee. Cuando os acerquéis a su paradero le oiréis recitar unos versos hasta que lleguéis a una gran sala en la que se encuentra el tipo subido a una especie de tarima. Después de una cinemática, en la que se inyectará el virus, comenzará el combate final.

Armaos de paciencia porque la vais a necesitar, ya que es el jefe más complicado de todos. Lo primero que tenéis que tener en cuenta es que hay un cofre en la sala con lo que podréis utilizar todas las armas que tengáis a mano. También hay dos hierbas, una encima de una silla en uno de los laterales y la otra en una esquina que aparece a medida que te vayas quedando sin munición ni hierbas. Aquí la idea es clara: equípate con las armas más potentes y vete bajando de potencia según te quedes sin munición.

El combate se divide en tres fases y tu objetivo es dispararle SIEMPRE al corazón o a la parte superior de la espalda. En la primera parte verás que después de darle un par de veces se teletransporta frente a ti y te ataca. Huir es casi imposible por lo que acostúmbrate a esquivar sus golpes si no quieres que te tumbe pronto. Después de asestarle unos cuantos balazos, pasará a la segunda fase, en la que cuando se teletransporte aparecerá por duplicado. SI no se te da bien lo de esquivarle puedes intentar ir de cara a él cuando vaya a hacer el movimiento y seguir de frente hasta que lance el ataque. En ocasiones, y con un poco de suerte, esquivarás el golpe. Una vez haya hecho el ataque céntrate en el monstruo que tarda más en levantarse: ese es el real y el otro es una ilusión.

De nuevo, llénale de plomo (parece fácil decirlo pero no lo es) hasta que pases a la tercera fase. En esta, cuando se teletransporta te ataca hasta cuatro veces, siendo las tres primeras una mera ilusión. De nuevo, esquivarle es la mejor opción, si no una opción que a veces funciona es correr en círculos. Volvemos a lo mismo, dispárale hasta la muerte (cuando escuches a Jill preguntar si es inmortal, es que ya te queda poco) y disfruta del final del juego.

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