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Guía Splinter Cell: Double Agent (PS2)

Sábado 17 de Septiembre de 2022 por Redacci?n
Guía completa del juego Splinter Cell Agente Doble donde volveremos a salvar al mundo de peligrosísimas conspiraciones.

Por: Juan Carrasco Campos.
Fecha: 10 Mayo 2007

Índice


Copyright
Información de Contacto
Introducción
Consejos de la NSA.
Cuestión de Confianza.
1. Iceland.
2. Prisión de Ellsworth.
3. Base JBA.
4. Estación de metro.
5. Conzumel, Mí©xico.
6. Russia, zona del carguero.
7. Hotel del Congo.
8. Base JBA Segunda Parte.
9. New Cork, desenlace.

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Introducción


Vuelve una nueva entrega de esta saga donde Sam Fisher es el principal protagonista. El juego será multiplataforma, pero la versión para Xbox 360 ha sido la que mayor expectación ha levantado.

La historia que nos envuelve en esta ocasión parece tomar un camino diferente porque nuestro personaje se encuentra en un mal momento debido a la muerte de su hija. Esta muerte dejará tocado a nuestro personaje que se abandonará dejando mostrar una apariencia deprimente. Sam Fisher parecerá tener una personalidad muy diferente a la que comprobamos en versiones anteriores.

El control y la acción durante el juego serán excelentes como analizaremos más adelante. Un gran acabado técnico para esta plataforma que Ubisoft se ha encargado de mimar hasta el más mínimo detalle para que no ocurra como con otros grandes geniales títulos.


Consejos de la NSA.


Usa el mini-mapa a todas horas. No sólo es útil para orientarte, sino que te indicara con bastante precisión la existencia y localización de todos tus enemigos. Si quieres sobrevivir deberás usar el mapa.

Acostúmbrate a noquear y no a matar. En la mayoría de las misiones te vendrá bien mantener alto el nivel de confianza de la NSA. De todas formas, dependerá y mucho de la misión que lleves entre las manos.

Presta atención al ruido ambiente. Dependiendo de su nivel de intensidad, podrás ir mas o menos despacio y a ser menos cauteloso.

La oscuridad sigue siendo tu mejor aliada en esta nueva aventura. Envuelto en ella eres indetectable ante tus enemigos. Incluso a pocos metros de distancia. Aprovéchalo en tu favor.

Examina tu entorno con detalle. Descubrirás objetos y vías de escape poco obvias, como tuberías, pasillos estrechos, etc. Siempre hay un sitio donde esconderse.

El modo visión azul de tu visor es tremendamente útil. Con el podrás detectar la presencia de cámaras y sensores láser ocultos en la oscuridad.

No dejes los cuerpos de tus victimas en zonas de paso ni iluminadas. Si los encuentran sus compañeros darán la alarma y las cosas se pondrán difíciles.

Mantén a tus compañeros lejos de las zonas conflictivas pidiéndoles que esperen. Pueden dar al traste con tu mejor estrategia y ponerte en apuros.

El OCP puede neutralizar casi cualquier aparato electromagnético, incluida la mayoría de las luces. Solo se resistirán las que se encuentren protegidas.

No siempre es necesario dejar fuera de combate a tus enemigos. A veces es mas seguro avanzar pasando desapercibido y olvidarte de ellos que lanzarte a una refriega.



Cuestión de Confianza.


A lo largo de las distintas misiones, tendrás varios objetivos que cumplir:

Primarios: los que te guían durante todo el nivel y que son imprescindibles para superarlo con éxito. Su consecución obligatoria hará que, barra de confianza se dirija a un lado o a otro, pero no podrás hacer nada por evitarlo.

Opuestos: también son obligatorios, pero aquí si que es posible elegir hacia que lado quieres que se desplace la balanza. Deberás sopesar los pros y los contras de tu decisión y la confianza con la que cuentas en cada parte.

Oportunidades: pequeñas misiones que te darán la oportunidad de contentar a uno u otro bando según quien te proponga la misión. Tú decides si las haces o no.

Completando todas estos tipos de misiones conseguirás ganarte la confianza de la NSA o la JBA. En realidad, casi nunca tendrán repercusión en las misiones que tengas que cumplir más adelante o en la historia y sólo influirán en el equipamiento con el que contarás al inicio del siguiente nivel. Es decir, podrás contar o no con complementos como las granadas de gas o flash, aunque nunca te veras privado de los gadgets imprescindibles como las armas de fuego o los visores. En caso de que la decisión que tomes, sobre todo en las misiones Opuestas tenga alguna consecuencia grave, serás avisado.

Lo que sí debes saber, es que si en algún momento la barra de confianza se desplaza completamente hacia un extremo, provocaras un repentino ataque de sospechas en Emile (jefe de JBA) o Lambert (lo propio pero de la NSA.) Para demostrar tu fidelidad, te pedirán que en un espacio de tiempo reducido y limitado contactes con ellos para informales. Normalmente a través de un ordenador o llegando a un lugar determinado.

Por último, habrá otro tipo de actos que afectarán a la barra de confianza, como matar a civiles o dejarlos vivos, dejar rastro de tu presencia...



1. Iceland.


Para empezar, adéntrate en el túnel y camina en silencio hasta que veas a un soldado de espaldas a ti y hablando por su walkie-talkie. Cuando acabe, agárralo por la espalda y noquéalo. Luego busca en el lado izquierdo un saliente por el que continuar. Sin embargo, tendrás que cooperar con tu compañero, pues queda lejos de tu alcance. Una vez lo logres, Lambert te pedirá que vuelvas al punto de inicio a proteger las cajas. Tendrás que noquear a los dos tipos que allí esperan, pero sin matarlos. Usa para ello los Stickys Shockers.

Regresa al punto donde estabas y sigue avanzando hasta llegar a un corredor con unas pasarelas de madera. Camina sobre ellas en silencio y enseguida verás una zona abierta mas adelante. Tras un tiroteo entre soldados enemigos, tendrás que bajar en silencio y esperar a que el guardia que ronda la zona se acerque lo suficiente a la zona oscura donde estás para poderle coger por sorpresa.

Sube a la caseta de color amarillo mediante las escalerillas y usa el panel de control que hay en su interior para abrir la compuerta de acceso a la instalación. Entra con tu compañero y deja que sea él esta vez el que te ayude a pasar por encima de los barrotes.

Dobla la siguiente esquina y espera en las sombras al guardia que se dirige hacia ti. Da unos pasos de frente y engánchate en la tubería que discurre por el techo para poder ascender hasta lo alto. Luego desplázate por la pequeña barra metálica hacia la derecha hasta que quedes debajo de una barandilla. Sube un poco más y espera a que se asome un guardia tras ella. Si te colocas justo debajo podrás aqarrarlo y arrojarlo al vacío.

Sigue adelante y sube por las siguientes escalerillas, para luego cortar con el cuchillo una delgada capa de material plástico. A tu derecha hay una válvula que debes accionar para que el depósito que tienes delante se vacíe de agua. Baja hasta él y cruza la compuerta para subir por la tubería que hay pegada a la pared de enfrente Desplázate a la izquierda en cuanto llegues arriba y espera a que se acero que un guardia a la barandilla. Tíralo hacia el depósito y sube para luego continuar hasta una enorme sala con turbinas y dos guardias charlando entre sí. Como ves, la oscuridad reinante te vendrá muy bien. Espera a que terminen de charlar y a que el que llevé el rifle comience su patrulla por la pasarela de la izquierda. Sal tras él y noquéale. Luego retrocede un poco y desde la primera turbina, silba un poco para atraer la atención de su compañero. Busca refugio y luego cógele por la espalda colgado de las pasarelas y las tuberías del fondo.

Al fondo de la habitación hay una torre de ordenadores que destaca sobre las demás, en la zona central. Coloca en ella una de las cargas que llevas para cumplir los deseos de Lambert.

Sigue adelante por el pasillo que hay tras la puerta doble y estate atento, pues encontrarás un sensor láser atravesado en él. Usa uno de los dos conectores del OCP de tu pistola para neutralizarlo temporalmente y lo mismo en la cámara que hay nada más doblar la esquina al fondo. Avanza hasta la siguiente sala, donde podrás entrar sin preocuparte, pues el único guardia que hay duerme la siesta.

Déjalo fuera de combate y fíjate en la sala que hay su derecha. Tras el cristal está el ordenador que contiene los esquemas que buscas. Usa el EEV de tus prismáticos y luego pulsa X. Ante ti aparecerá el sistema de seguridad que protege el ordenador de intrusos. La cosa consiste en hacer coincidir la forma de la línea verde con la roja, controlando tú la altura y anchura con el stick izquierdo y luego pulsar X. Hazlo 4 veces antes de que acabe la cuenta atrás y accederás al archivo.

Sigue por la puerta que haya tu espalda hasta que llegues a la estancia de las turbinas pero desde la pasarela de arriba. Camina por ella y antes de llegar a una torre de ordenadores que hay a mano derecha, realiza el movimiento que te indican para poder quedar enganchado un par de metros por encima del suelo. Espera a que el guardia que viene de frente esté justo debajo de ti y déjate caer para noquearlo.

Atraviesa la siguiente puerta y antes de doblar la esquina a la derecha, mira. Hay un guardia a punto de entrar en una enorme sala con maquinaria. Ve tras él y espera a que termine de charlar con su compañero. Se dirigirá entonces a una pasarela elevada a través de las escalerillas que hay al fondo. Para neutralizar a su compañero, ve hasta el fondo pero pegado a la pared de la derecha, pasando tras unas calderas. Ya en zona oscura, espera a que el técnico se acerque para agarrarlo. Luego observa la pasarela que hay sobre tu cabeza y, en cuanto el primer enemigo se aleje de la escalera ve y sube. Aprovecha la escasa luz para deshacerte de él fácilmente y luego coloca la segunda y última carga en la torre de ordenadores del fondo. Usa el panel que hay justo a su derecha para abrir la puerta de salida de la estancia y baja por las escalerillas de la derecha para continuar. Avanza por el pasillo, usa el botiquín que hay en la sala de la derecha y luego abandona la zona por la escalerilla de la izquierda.

Continúa por el estrecho hueco que dejan tuberías y luego pasa por debajo de ellas hasta una pequeña estancia con una balsa de agua y un técnico arreglando una caldera. Salta al agua y, en silencia, agarra al tipo para dejarlo inconsciente en la balsa.

Sal a la siguiente sala y observa tú alrededor. Tras la valla que tienes delante y te rodea hay dos guardias. Uno entretenido en una mesa y otro en las estanterías de la derecha. Avanza hacia ese lado y coge una lata del suelo. Desde el extremo derecho, lanza la lata por encima de la verja hacia la zona más oscura, para atraer hacia allí la atención de los dos guardias. Salta en silencio por encima de ella y atrápalos uno a uno en la oscuridad que te rodea. Sube entonces por las escalerillas del fondo a la derecha y avanza por la pasarela hasta que ya no puedas más. A tu derecha hay una barandilla que puedes saltar para caer al nivel inferior.

Da unos pasos y desactiva con el OCP los dos sensores láser que atraviesan el pasillo, para luego continuar hasta una gigantesca sala donde se hace algún tipo de fundido de metal.

Sube por la escalera de la derecha hasta el nivel superior y espera a que el puente móvil llegue a tu posición. Súbete en él y déjate llevar hasta el otro extremo. Una vez allí, desciende un poco y gira a la izquierda para quedar sobre la caseta de control. En ella hay un guardia más y otro que patrulla de un extremo a otro. Si usas la visión térmica podrás ver a través del techo de la caseta y anticiparte a los movimientos del tipo que anda para arriba y para abaja. Déjate caer por el otro extremo a una zona oscura y espérale allí. Una vez fuera de combate, silba para llamar la atención de su amigo y hacerle salir. Repite la misma acción y luego entra en la caseta para colocar la tercera carga. Sal por el otro lado y baja por las escalerillas de la derecha.

Antes de abrir la puerta usa el cable óptico para ver una cámara al final del pasillo. Abre la puerta en silencio y desde ahí usa el OCP en la cámara. Camina hasta el fondo en silencio y gira a la izquierda permaneciendo en las sombras. En la caseta de la derecha hay un guardia que no saldrá a menos que atraigas su atención. Bajo la cámara del pasillo hay una lata que puedes lanzar contra el cristal para hacerle salir y pillarle por la espalda. Usa el botiquín de la sala y sube por las escaleras de la izquierda hasta un nuevo pasillo. En la pared hay otra cámara que enfoca a la puerta por donde debes salir. Neutralízala y cruza la puerta sin problemas, pues no hay nadie detrás que pueda descubrirte.

Sigue por la pasarela hasta las escalerillas del fondo y baja en silencio. A la izquierda hay un tipo y a tu espalda otro. Están tan inmersos en su trabajo que no se darán cuenta de tu presencia y podrás neutralizarlo. En la esquina derecha esta la última torre controladora, donde colocar la carga.

Sube a la pasarela y sigue hasta otro pasillo. Desactiva la cámara del fondo y entra en la habitación del final. En el ordenador sobre la mesa hallarás los archivos con la lista de compradores que Lambert te ha pedido. Tras echarle el guante y leer los otros dos archivos (anota el código 7931) recibirás instrucciones de salir de ahí.

Regresa a la sala en la que colocaste la última carga y teclea el código 7931 en el teclado que haya la izquierda de la compuerta. Sal por ella y sube por encima de los materiales almacenados que hay más adelante para continuar. En la siguiente sala hay dos guardias, pero pueden ser muy fácil eliminarlos si les esperas en la zona derecha, donde abundan las sombras.



2. Prisión de Ellsworth.


La cosa ha cambiado radicalmente. Tu equipo ha sido reducido a nada. No tienes tu visor, ni armas ni ningún otro gadget, pero bueno, empecemos.

Agáchate y pasa por debajo de la cama para llegar hasta un estrecho corredor con una abertura en la pared de enfrente. Sube por ella y saldrás al lugar donde te espera Jamie. Escuchar la conversación y luego deja que tu amigo que lance al otro lado de la valla. Sube por las escaleras, abre la escotilla y busca a tu espalda una tubería amarilla.

Colgado de ella podrás llegar hasta el otro lado de la reja y seguir así a la derecha, por un estrechísimo corredor. Salta por encima de la valla de tu derecha y déjate caer hasta el suelo para dar con una trampilla que necesita de tu ganzúa para ser abierta. Baja por ella y aterrizarás en la garita de los guardias. Espera quieto hasta que el que tienes enfrente salga y camine por el pasillo hacia la izquierda. Acércate a la mesa que hay a la derecha de la puerta y haz te con el walkie-talkie. A partir de este momento en dispone de 30 segundos para volver hasta tu celda antes de que harán el recuento periódico. Vuelve atrás en el camino por el que has venido sin detenerte y no tardarás en estar en el sitio indicado.

Ese la hora de hacer ejercicio y Jamie ya se ha metido en problemas. Sal de la sala y avanza por el pasillo por el único camino posible hasta que llegues al gimnasio. Allí tendrás que decidir si acabas con el matón que está estrangulando a Jamie o sólo lo dejas inconsciente.

Ya de vuelta a la celda y con la revuelta iniciada, podrás hacerte con una pistola y/o una ganzúa del cadáver del guardia, dependiendo de si mataste o no al preso de antes. Sea como sea, sal de ella y coge la jeringuilla de adrenalina que hay encima del mostrador de la derecha. En la siguiente sala hallarás una Granada de humo en el lado derecho. Luego realiza un movimiento combinado junto a la verja para llegar a la pasarela que hay sobre ella y camina despacio sin hacer ruido. Déjate caer en silencio y deja KO al guardia que está de espaldas a ti. Luego agarrar la botella que hay a tus pies y lanzarla al rincón de la derecha para desviar la atención de otro vigilante. Una vez distraído, neutralízalo. Sigue por el pasillo por la izquierda hasta casi el fondo, donde podrás ayudar a Jamie a subir a la pasarela superior. El a cambio abrirá la reja que hay más a la izquierda. Sube por las escaleras que hay tras ella, avanza por la pasarela y salta de nuevo al pasillo a través del hueco de la barandilla.

Indica a Jamie que te espere quieto y avanza por el pasillo hasta que hacia un preso. Tras un forcejeo, acabará con él. Espera a que se quede quieto y sin mirar hacia ti y neutralízalo en silencio. Llamado compañero de fuga y ve hacia la derecha. Para poner en funcionamiento el sistema antiincendios. Sitúate bajo la válvula que hay en lo alto de la pared derecha. Avisa a Jamie y apóyate en él para elevarte y hacerla girar. Luego baja y haz que te espera en el sitio. Pasa agachado hasta la entrada del comedor de la izquierda, donde patrullan dos guardias.

Espera aquel que hace la Ronda se aleje de ti y cuélate en la sala siempre permaneciendo en las sombras. Debes pegarte a la pared de la derecha y llegar hasta la espalda del guardia que está al fondo. Noquéale y luego elimina a su compañero en cuanto te dé la espalda. Haz que Jamie te alcance y cruza la puerta que hay al fondo. Llegarás a un callejón sin salida aparente, por lo que tendrás que retroceder, busca un hueco en la verja de la derecha y subir por las escaleras que hay detrás de ella hasta una pasarela en la zona superior. Al final de la misma hay un conducto por el que puedes colarte sin problemas y llegas hasta una sala de control con un guardia dentro. Aterriza sobre el suelo en silencio y deshazte del vigilante mientras mira la pared. Consulta el ordenador de la derecha para obtener la clave de la siguiente puerta (3190) y sal al pasillo. Jamie ha desaparecido. Abre la puerta de la derecha usando el teclado numérico y la clave y sigue hasta el final del pasillo.

Avanza por el pasillo hasta la puerta del final mientras intentas averiguar dónde demonios se encuentra Jamie. En el patio de celdas de adelante hay dos antidisturbios armados, uno frente a ti y otro en la pasarela elevada que hay a la derecha. Cuando el primero se aleje, cruza la puerta y escóndete en las sobras que hay bajo las escaleras de la izquierda. En cuanto te dé la espalda, ya sabes lo que debes hacer. Luego ve hasta el segundo piso por las escaleras y usa las tuberías de la pared para cruzar hasta el otro lado del patio. Déjate caer y observa el conducto que hay en lo alto de la derecha. Antes de encaramarte a él tendrás que esperar a que el segundo guardia no mire hacia tu posición pues la zona está iluminada. Cuélate por el conducto rápidamente e irás a parar a una nueva sala vigilada por otros guardias. Como siempre, van equipados con linternas por lo que debes extremar las precauciones. Espera unos segundos hasta que uno de ellos se vaya a la sala contigua y luego deja KO a su compañero en cuanto puedas. Sin su compañero, tendrás chupado deshacerte del otro tipo.

Continúa por el pasillo de la izquierda hasta que des con una sala de recreo en el mismo lado. Entra y cuélate por el conducto en su interior. Al llegar hasta el final, espera y escucha la conversación de los dos funcionarios. Aguarda a que acaben y uno de ellos se dirija al panel de control que hay al fondo. Sal de tu escondite y píllalo por sorpresa. Luego pulsa el botón rojo del cuadro de mandos y abandona la sala por la puerta. Baja las escaleras y enseguida verás la cámara de gas donde está encerrado Jamie. Baja por las escalinatas hasta la siguiente puerta y detente, pues tras ella hay un guardia. Desde el lado izquierdo del marco, silba para atraer su atención y corre al otro lado de la puerta para que cuando aparezca. Pillarle por la espalda. Una vez noqueado, abre la cámara de gas para liberar a tu compañero y dile que espere tranquilo.

Baja por la escalinata cercana a la cámara de gas y abre la siguiente puerta muy despacio. Al fondo verás un guardia patrullando por el pasillo. Espera a que llegue a tu altura y se dé la vuelta dispuesto a alejarse. Cógelo por la espalda y neutralízalo. Avanza hasta el fondo del corredor y darás con la morgue. Entra en ella y ve hasta las cámaras abiertas del fondo. En la de la izquierda está el disco de datos que te han encargado coger.

Ahora retrocede un poco por el pasillo y gira a la izquierda hasta que llegues a unas escaleras metálicas. Sube hasta lo alto y abre la puerta. Ala izquierda hay unos barrotes que puedes superar si Jamie y tú colaboráis.

Camina por el pasillo y dile a tu compañero que te espere donde está. Abre la puerta que lleva a la capilla y observa a los dos policías que allí patrullan, uno en la planta baja y otro en la pasarela del segundo piso. Espera a que el primero pase de largo hacia tu derecha y entra para dirigirte, siempre al cobijo de las sombras, hacia la izquierda y luego hasta la base de las escaleras. Espera en la esquina a que se acerque el primero de los guardias (si lo hace con la linterna encendida busca refugio en el pasillo central) y neutralízale.

Luego sube las escaleras pero sin llegar a lo alto. Ten cuidado con la luz que entra por la ventana y espera a que pase hacia la derecha para pillarlo por sorpresa. Termina de subir hacia ese mismo lado y engánchate a una de las dos tuberías que cruzan la sala hacia el otro extremo para llegar hasta allí. Acércate a la barandilla y desata la cuerda que cuelga del techo para que llegue hasta el suelo. Deshaz el camino hasta allí y sube por ella hasta el tejado. Cobíjate en las sombras del muro de la derecha y deshazte rápidamente del policía que patrulla a la izquierda mientras está distraído. Luego abre con la ganzúa la puerta que hay más adelante y baja un piso por las escaleras. Abre la puerta que hay más adelante con la ganzúa y baja un piso por las escaleras. Abre la puerta de la izquierda para que Jamie se reúna contigo y luego vuelve a la planta baja de la capilla. Entra en la habitación que hay al inicio del pasillo central y usa el ordenador para cumplir tu misión. Regresa a las escaleras y sigue bajando. Abre una puerta, cruza el pasillo y sal al patio con una grieta en el muro de fondo. Con la ayuda de Jamie podréis subir y saltar hacia la libertad.

3. Base JBA.


Cuentas con gran parte de tu equipo. Sube por las escalerillas de la izquierda hasta el tejado. Ignora la caseta de la izquierda y sigue subiendo pero con cuidado, pues hay una cámara en la pared de la derecha y un tipo rondando. Espera a que esté alejado de la cámara y en las sombras y neutralízalo en el lado izquierdo. Luego manipula la caja de fusibles de la zona central e inutiliza la cámara con la munición secundaria de tu pistola.

Pasa por la puerta del fondo a la derecha y espera en el pasillo a que aparezca un guardia desde el corredor central. En cuanto se dé la vuelta para volver, agárralo antes de que dé más de dos pasos (o la cámara del fondo te detectará). Con la zona despejada, neutraliza la cámara y corre a entrar en el cuarto de ordenadores del lado derecho. Usa de nuevo la pistola en el sensor láser que cruza la sala y accede al ordenador. Supera la prueba de seguridad y luego accede a los archivos. Aquí podrás elegir a quién envías la información de Cole Yeagher, con el correspondiente incremento de la confianza en un bando o en otro.

Abandona la zona por el pasillo (cuidado con la cámara) y sigue hacia la derecha mientras desactivas otro sensor láser. Entra en la habitación marcada con el nombre de Enrica y acércate a su ordenador. Si usas sobre él tu escáner de huellas cumplirás otro de tus objetivos. Luego lee los correos electrónicos y sal a la pasillo de nuevo. Sigue por la derecha y baja las escaleras de metal que hay tras la puerta.

Baja a la planta baja y atraviesa la siguiente puerta. Cruza el pequeño taller hasta el otro lado y usa el cable óptico en la puerta doble que hay a continuación (olvida el pasillo que se abre en uno de los rincones). Pasa por ella en silencio y camina de frente 3 o 4 metros mientras permaneces pegado a la pared de la derecha. Estás en una estancia con una cámara sobre la puerta que acabas de cruzar, dos guardias y unas escaleras que conducen a la caseta donde te espera Carson Moss y su ordenador. Mira hacia la cámara y prepara la pistola para neutralizarla. Espera a que el primer guardia se acerque a ella desde el lado derecho y dispara. El incauto se acercará para ver qué pasa y será presa fácil. Déjalo K.O. casi debajo de las escaleras y repite el proceso con su compañero. Una vez despejada la zona parcialmente, inutiliza la cámara de nuevo y sube por las escaleras en silencio hasta la caseta. Aguarda hasta que Carson se levante y se dirija al fondo de la sala para pillarlo por sorpresa y noquearlo. Por fin, su ordenador será todo para ti cuando hayas superado el sistema de seguridad.

Ahora tu objetivo es la caseta del tejado y que mencionamos antes. Entra en ella a través de un agujero que hay en el lado izquierdo avanza por el túnel hasta que des con un enorme almacén, al que llegarás desde una estantería elevada. Déjate caer hasta el suelo en silencio y corre hasta la zona central, siempre resguardado en las sombras. Espera a que el único guardia pase frente a ti y neutralízalo. Ten en cuenta que hay dos cámaras a la izquierda y derecha, pero si permaneces en una zona oscura y a suficiente distancia, no serás detectado. Luego acércate a las estanterías que hay a la derecha del túnel por el que llegaste verás en la segunda caja de fusibles. Inutiliza la cámara que hay cerca y sube para manipularla. Baja de nuevo y busca en el otro extremo de la sala una puerta que lleva a un amplio corredor.

Sigue de frente y sal a un pasillo de tonos marrones. Camina hacia la izquierda con cuidado y verás la cámara y el sensor láser vigilante. Inutilízalos y sigue hasta la segunda puerta, la que lleva al muelle. Una vez en él, verás a dos guardias patrullar de izquierda a derecha. Tranquilo, puedes llegar hasta la caja de fusiles del fondo ala izquierda avanzando por encima de las cajas pegadas al barco, usándolas de pasarela improvisada. Una vez en el otro extremo, espera a que ninguno de los dos esté mirando hacia ti y manipula la caja de fusibles rápidamente. Da media vuelta y regresa al pasillo de color grisáceo.

Neutraliza la cámara que hay en la pared de la izquierda y que está bien camuflada y una nueva puerta. Estás de nuevo en la estancia donde diste con el jefe de seguridad. Ten cuidado y mira hacia arriba inmediatamente, pues una nueva cámara vigila el acceso. Una vez neutralizada dirígete a la puerta que hay en el otro extremo, que da al pequeño taller y que ya conoces. Pero en lugar de dirigirte hacia las escaleras mecánicas que llevan a la habitación de Enrica, sigue por el pasillo que parte de uno de los rincones del taller. Al final del mismo darás con la última caja de fusibles.

Lambert no se da por contento todavía y te pide otro favor más, el ordenador que buscas se encuentra en la sala de control que hay cerca de la habitación de Enrica. Ya sabes cómo llegar hasta allí ¿Verdad? Una vez en la dichosa sala usa el servidor y establece la conexión con la NSA.

Si decidiste mandar la información sobre Cale Yeagher a Lambert anteriormente, estarás en una posición bastante delicada, pues la confianza de Emile en ti debe andar en peligro. Te pedirá Que te presentes ante él inmediatamente. Por suerte, será en el punto donde iniciaste la misión, así que no tienes más que salir al pasillo (cuidado con la cámara), girar a la izquierda y bajar por el tejado hasta ese punto. Para dar con Emile, sólo tienes que entrar por la primera puerta.

Estés donde estés, es hora de volver a desempeñar tu papel de malhechor una vez más. Para ello, regresa hasta el punto donde empezaste la misión y pasa por la primera puerta.

4. Estación de Metro.


Sam dispone nuevamente de un buen equipo con el que hacer frente a todas las situaciones delicadas. Sube por el montón de rocas del lado derecho con la ayuda de Enrica y continúa por la puerta del otro lado. Estás en un pasillo con una reja a la derecha y un conducto enfrente bloqueado por un ventilador. Ayuda a Enrica a pasar por encima de las rejas y ella parará las aspas para que puedas seguir avanzando. Mientras te arrastras, recibirás los detalles acerca de los posibles testigos de tu incursión. El NSA no quiere bajas entre civiles, y Emile prefiere que no quede títere con cabeza.

Saldrás del conducto en una pequeña sala en la que trabaja un operario. Espera a que vaya hacia la izquierda y atraviesa la estancia hasta la tubería de la pared de enfrente. Sube y alcanzarás una pasarela que lleva a una puerta. Crúzala y acabarás llegando a otra ruinosa estancia, esta vez desde el segundo piso.

Para bajar al primero, busca caer sobre una sombra a la izquierda de los andamios, de forma que cuando aterrices, no te vea nadie, date la vuelta y espera a que el operario que está con la soldadora haga una pausa y todo su entorno se quede a oscuras. Ve en silencio hasta la puerta de su izquierda y pasa por ella a un nuevo pasillo.

Si observas tu mapa podrás ver que hay varios vigilantes a lo largo de este corredor con escaleras, pero por fortuna, hay una tubería en la pared que discurre a lo largo del techo y que podrás usar para llegar hasta los andamios que hay mucho más adelante. Una vez sobre ellos, ve hasta el extremo más cercano a la puerta que hay en la esquina y espera a que el guardia que hay en la zona se aleje hacia el lado izquierdo. Baja y cruza la puerta en silencio (ciérrala a tu espalda) y dobla la esquina a la derecha. Usa el cable óptico bajo la siguiente puerta y verás que tras ella está el taller de reparación de los vagones. Hay un operario arreglando uno de ellos y un policía patrullando. Espera a que este último se quede de espaldas a la puerta y ábrela en silencio para cogerle por la espalda y arrastrarle hacia la oscuridad. Ya neutralizado entra en el taller y espera a que el operarla se aleje para colarte en la zanja que hay bajo el vagón. Debes cruzarla hasta el extremo derecha para salir por la puerta de la esquina. En los bajos del vagón hay un eje longitudinal que te puede servir para no ser visto. Atraviesa la puerta y desciende por el pozo haciendo rappel desde el extremo izquierdo de la barandilla.

Mientras Enrica te da detalles sobre la localización del jefe de estación, sube por la tubería que encontrarás un poco más adelante y luego cuélate por una grieta en la pared para llegar hasta un conducto que lleva hasta la sala de monitores de la estación. Espera a que terminen de hablar los dos guardias. Cuando uno de ellos se vaya, sal de tu escondrijo y agarra al otro por la espalda para llevarlo hasta un sitio oscuro y noquearlo. Sal por la puerta en silencio y espera a que el otro policía no mire hacia tu zona para caminar hacia la derecha y entrar en un pasillo iluminado.

Cuando Enrica te advierta de la visita de otro vigilante, haz el movimiento que permite a Sam quedarse agarrado en lo alto del pasillo con las dos piernas apoyadas en las paredes. En ese momento, el mencionado policía saldrá de la sala que hay delante, pasará por debajo de ti y patrullará la estancia anterior.

Baja y desbloquea el sistema de seguridad de la siguiente puerta, para luego entrar en silencio. Agarra al jefe de estación por la espalda e interrógale 2 veces. Tras conseguir el código, noquéale y usa el ordenador de la izquierda para conseguir otro código más (2833), con el que abrir la compuerta que tienes a la espalda.

Sigue avanzando hasta el siguiente pasillo y te toparás con dos guardias. Espera a que uno de ellos se vaya y luego camina en silencio para entrar en la celda de la derecha. En ella hay un agujero que te permitirá superar al primer policía y una barrera láser sin problemas. Frente a ti tienes ahora unas escaleras custodiadas desde la zona alta por un guardia y una cámara de vigilancia. Como hay mucha luz, lo mejor es subir por la tubería de la pared derecha hasta lo alto.

Eleva los pies cuando la cámara no te enfoque y sitúate sobre el policía. Déjalo fuera de combate en el intervalo en el que la cámara no mira hacia ese lado y luego usa el disparo secundario de tu pistola en ella para poder pasar por la puerta tranquilamente.

Estás ya prácticamente en el andén. Espera en las sombras a que el guardia de tu izquierda se aleje hacia el lado contrario y baja las escalinatas que tienes enfrente. Permanece siempre en las sombras y cuélate por la espalda del guardia que hay un par de metros más adelante, hasta llegar a la parte trasera del tren.

Como verás nada más bajar del tejado del tren vagón de atrás, tienes 8 minutos para completar tu misión. El primer vagón está ocupado por dos guardias que te impiden el paso. Y para superarlos puedes dejar el vagón a oscuras usando el OCP de tu pistola para apagar temporalmente las luces y pasar inadvertido pegado a la pared de la derecha.

Luego avanza hacia el siguiente vagón. Ya en él, desactiva los sensores que te encuentres en tu camino hasta que llegues al fondo. Debes pasar por debajo de las estanterías. por lo que antes tendrás que dejar limpia de sensores láser la entrada. Sal por el otro lado y abandona el vagón.

Manipula el panel que haya la derecha de la entrada al vagón y verás cómo se quedan atrás, ganándote algo de la confianza de Lambert. Sube al techo del siguiente y camina pegado aliado derecho. Si ves que algún guardia aparece para investigar, descuélgate por ese lado y espera a que lo deje KO alguna de las tuberías del túnel. Avanza así hasta el siguiente vagón y entra. Cuélate por el hueco de la estantería y sal por el otro lado para caer justo a la espalda de uno de los vigilantes Vi. Neutralízalo y luego usa los Stickys del rifle en sus dos compañeros. Ve hasta el fondo y manipula la caja de fusibles para desactivar el sistema de comunicaciones.

Date media vuelta y abandona el vagón por dónde has venido. Tras una escena, aparecerás a la entrada del vagón de cabeza. Entra en él y deja fuera de combate a los dos guardias que hay en él usando los Sticky Shockers si te quedan o déjalos a oscuras usando el OCP y elimínalos, uno a uno. Luego entra en la cabina y se acabó el viajecito.






5. Conzumel, Mí©xico.


Revisa tu equipo para saber cuáles son tus posibilidades y entra en el camarote. Apaga la luz del servicio y luego dirígete a la puerta que da al pasillo en cuanto te acerques. Entrara un policía mejicano, que podrás neutralizar fácilmente en la oscuridad. Sal, ahora si al pasillo y espera a que su compañero te dé la espalda para repetir la misma aceren. Toma el pasillo de la derecha y entra en la siguiente zona.

Frente a ti hay una cámara y a la derecha un par de guardias junto al ordenador. Espera a que acaben de charlar y neutraliza la cámara. Los dos se acercaran a ver qué ha pasado y podrás coger a uno de ellos si esperas junto a la puerta por dónde has entrado. Luego espera y noquea al segundo. Evita la cámara con cuidado y gira a la derecha para acceder al portátil. Supera el sistema de seguridad como siempre y obtén la lista de pasajeros para ganar algo de confianza de la NSA.

Sigue adelante hacia la siguiente zona (lo que parece el bar. con su plano y todo) y olvida de momento lo puerta que hay frente a ti. Sigue hasta que salgas a una enorme estancia abierta y casi a oscuras. En ella patrullan 3 policías que puedes neutralizar fácilmente. Ya en el pasillo, ve hacia la derecha y sube por las escaleras de caracol hasta arriba. Allí vigilan 2 soldados así que para pillarlos por sorpresa antes debes apagar alguna luz. Usa el OCP en las lámparas del techo y deshazte de ellos fácilmente. Luego sal por la puerta de la derecha al exterior.

Sube a la estructura central y ayuda a Enrica a alcanzar el aparato luminoso que haya su espalda. Luego síguela hasta el otro extremo de la zona y ayúdala a pasar sobre una verja para luego tomar de nuevo cada uno su camino.

Da media vuelta y regresa al bar, a la puerta junto al piano. Cuidado, porque aparecerán 3 policías a investigar la zona, pero gracias a la oscuridad remante no tendrás problemas en despistarlos. Una vez llegues al bar, cruza la mencionada puerta y llegarás hasta el elevador de servicio. Déjate caer sobre él, abre la trampilla y entra. Pulsa el botón de bajar para acceder a una nueva zona.

Camina un poco y verás al fondo aparecer un policía. Súbete a la tubería que hay sobre tu cabeza y neutralízalo desde ahí. En la intersección que tienes más adelante, gira a la derecha (inutiliza primero la cámara que haya la izquierda) y acércate en silencio al guardia dormilón que hay al fondo. Coge su llave y luego noquéalo si quieres.

Vuelve a la intersección y toma el otro camino. Sigue hasta el final y saldrás a la sala de máquinas. Estás en la pasarela superior de los tres pisos, y en cada uno patrulla un guardia. Todo está muy oscuro y los motores hacen un ruido tremendo. Descuélgate por la barandilla y baja al piso inferior para tomar las escaleras de la zona central y bajar al fondo. Gira a la derecha cuando sepas que el policía de ese piso anda lejos y encontrarás en la esquina derecha el panel de control de los motores. Apágalos entonces.

Gira a la izquierda y camina hasta que veas una valla. Ábrela y pasa por la puerta que haya continuación. Saldrás a un pasillo a oscuras que vigila un guardia (parado en la zona central), pero no te preocupes por él. El manto de oscuridad te favorece. Camina hasta el otro extremo del pasillo y cruza otra puerta. Saldrás al muelle principal del barco, dentro de una pequeña zona vallada. Usa en la cerradura electrónica la tarjeta llave que conseguiste hace un rato y sal a la zona central. A tu alrededor hay dos guardias y uno más en la pasarela metálica de arriba. Ve hacia el bote que ves al fondo (esquivar a tus enemigos es muy sencillo gracias a la oscuridad) y lánzate al agua. Sube al bote y abre la trampilla con las ganzúas. Bajo ella está la temible bomba que buscas.

Justo encima de tu cabeza hay una cuerda que lleva hasta las pasarela de arriba. Sube y dirígete a la puerta que hayal fondo, con cuidado de no chocar con el único policía que vigila esta zona. Tras ella, a la izquierda, verás el ordenador que guarda las grabaciones. Bórralas y regresa a la sala de máquinas.

A la derecha del panel de control hay una abertura que lleva al lugar donde te está esperando Enrice. Dale la bomba y luego ayúdala a saltar las tuberías. Tras esta escena recogerás su móvil y decidirás si saboteas el asesinato masivo o si lo permites lo que hará que la historia cambie sustancialmente.

Es posible que si decides salvar a los pasajeros del barco. Emile te ordene que reportes tu situación inmediatamente a través de un ordenador. Regresa al pasillo que lleva al muelle y neutraliza al guarda que antes dejaste en paz. Usa su ordenador y solucionarás tu urgente problema.

No tienes más que deshacer parte del camino y regresar al bote donde encontraste la bomba.

6. Russia, zona del carguero.


Empieza por caminar de frente y a la izquierda hasta quedar junto a la lámpara de gas pero sin exponerte. Espera ahí hasta que llegue el primer mercenario y neutralízale por la espalda. Antes de seguir por el sendero que hay cerca, desactiva el ordenador que hay en el lado derecho.

Ya en el sendero, dobla la esquina y darás con el segundo Vigilante. En cuanto se dé la vuelta para alejarse de ti, noquéalo antes de que pase por delante de la bengala o tu propia sombra te delatará. Luego retrocede hasta la esquina y busca en el lado derecho una cornisa que avanza en paralelo y que te permitirá llegar hasta el tercer mercenario sin ser visto. Déjate caer a su espalda y deshazte de él.

Pasa por el agujero y arrástrate por el estrecho túnel hasta el otro lado. Al acercarte a la salida verás a un soldado con linterna y enfocando al lugar por donde deberías salir. Espera un poco retirado de la abertura y, cuando se aleje, sal y neutralízale. Ve a la derecha del todo de la cornisa y darás con un punto en el que hacer rappel (olvida la cuerda que hay ya colocada un poco antes).

Baja hasta el campamento de abajo y busca refugio tras una columna de piedra que hay un poco más a la derecha. Desde ahí podrás pillar por sorpresa presa al guardia más cercano, mientras que para dar caza al segundo, tendrás que esperar a que se aleje de la fogata por el camino de la derecha. Luego entra en la tienda de campaña, desconecta el segundo radar y hazte con los códigos que hay encima de la mesa, tal y como te ha pedido Lambert.

Con los deberes hechos en esta zona ya, toma el sendero de la derecha hasta el fondo, pero andando con mucho cuidado, pues al final darás con una mina de proximidad que puedes desactivar tal y como te enseña el vídeo de demostración. Unos metros más adelante toparás con dos sensores láser, un guardia y puesto de vigilancia automático (una ametralladora con muy malas pulgas). Espera a que el tipo atraviese los sensores y quede de espaldas a ti, para agarrarlo y neutralizarlo. Como te habrás dado cuenta. la ametralladora no está activada, así que inutiliza los sensores y prosigue adelante.

Continúa por el estrecho sendero hasta una pequeña zona más amplia iluminada por una bengala roja y con dos caminos para tomar. Un guardia saldrá desde el lado derecho, y podrás acabar con él en cuanto reinicie su ronda, fácilmente. Desactiva ahora el tercer radar mediante el ordenador que hay justo enfrente y continúa por ese camino.

Sigue andando en silencio (tendrás que desactivar algún sensor más) y llegarás a una pequeña cueva con una pasarela de madera y un generador a la izquierda. Desactívalo y uno de los guardias que hay cerca se mosqueará y vendrá a ver qué demonios ha pasado. Aprovecha la oscuridad y deshazte de él. Más adelante hay otros dos mercenarios que deben ser neutralizados. La forma más fácil es usando el OCP en las dos bombillas que cuelgan del techo y pillándoles por sorpresa desde cualquier rincón oscuro, algo bastante sencillo a estas alturas. Accede al cuarto ordenador para desactivar otro radar y da media vuelta hasta la zona de la primera torreta automática, para coger el camino que ignoraste anteriormente.

El camino te llevará a la zona donde está encallado el enorme carguero. Hay tres guardias aquí, pero será muy fácil neutralizarlos porque dispones de un par de objetos justo a la salida de la cueva para atraer su atención. Sólo ten en cuenta que todos llevan linternas y que si no escondes bien los cuerpos de sus compañeros pueden descubrirte.

Luego ve a la izquierda, hasta el fondo, para dar con el primer detonador. Sabotéalo y ve hasta el otro extremo del barco. Coge de encima de la caja de madera munición para tu rifle y luego desactiva el quinto y último radar mediante el correspondiente ordenador.

Acércate entonces a la pared iluminada por la bengala roja y cuélate por el agujero que hay en ella para salir al otro lado del carguero. Otros tres guardias (cuidado al asomar el careto), todos con linternas pero, por suerte hay un artefacto que te servirá para distraerlos. Si apagas el generador que hay a la derecha se irán acercando poco a poco, y bastante descuidados a ver qué es lo que le ha pasado. Aprovecha para noquearlos, pero ten cuidado con el lugar donde dejas los cuerpos. Con toda la zona ya despejada, ve hasta el fondo y sabotea el último detonador.

Una vez a bordo, lo primero es librarte de los 3 acompañantes que tienes en esa cubierta. Algo tremendamente sencillo gracias a la oscuridad que lo inunda todo.

En el extremo derecho del barco hay una escalerilla que desciende dos cubiertas más abajo. Allí, abre la puerta, pasa y luego ciérrala para descubrir un conducto por el que pasar. Arrástrate al otro extremo y espera a que pase delante de ti un guardia. Sal de inmediato y agárralo para interrogarlo y averiguar el nombre del carguero.

Sube a la cubierta superior y pasa por la puerta frente a la escalera. Continúa hasta salir a un corredor, donde patrullan dos soldados. Dispara a las luces para oscurecer aún más el área y acaba con ellos. Para neutralizar al tipo que hay en uno de los camarotes, asómate a él y apaga la bombilla del techo con el OCP, luego silba y cámbiate al otro lado del marco. Cuando salga, atrápale por la espalda. Ve al otro extremo del pasillo para dar con el capitán. El muy loco ha colocado 4 bombas en la sala de máquinas y tienes 10 minutos para desactivarlas.

Regresa al primer pasillo de esta zona y busca en la pared de la derecha un conducto por el que pasar. Baja las escalerillas del otro lado y saldrás a la sala de máquinas. En ella hay 2 cámaras (una en cada pasarela elevada) y 3 soldados. Déjalos fuera de combate desde ese sitio con el rifle y los Sticky Shockers e inutiliza la cámara que hay sobre tu cabeza.

Ve a la escalerilla que desciende desde otro extremo de la pasarela y baja para acabar con el último soldado. Ahora toca desactivar las bombas: hay una en cada motor y una en cada pasarela. El método es sencillo, Debes cortar los 5 cables en orden para evitar que exploten, y para saber cuál es el adecuado, usa la visión azul. Con ella verás resaltado uno de los cables. lo que Indica que es ese el que debe ser cortado. Lo malo es que una vez has seccionado el primero de ellos, la cuenta atrás de la bomba se acelera por lo que debes ser rápido. Tras desactivar la primera, el capitán reducirá el tiempo disponible a 3 minutos. Cuidado con las cámaras.

Regresa al exterior por la cubierta superior y ve al otro extremo para ver que han desplegado unas escalerillas que llevan a las cubiertas superiores. Al final del último tramo de escaleras hay una ametralladora automática que te freira a balazos si te asomas. Sube un par de escalones y date la vuelta para saltar y agarrarte al borde de la cubierta. Así podrás situarte tras ella y desactivarla.

Ahora cruza la puerta a la que apunta la torreta y que lleva a la sala de comunicaciones. En el pasillo de fuera y dentro de la misma hay 3 mercenarios, pero si disparas a todas las luces que puedas y aprovechas como siempre la oscuridad no te darán ni el más mínimo problema. Entra en la mencionada sala y coloca al fondo el rastreador.

Vuelve al pasillo donde está la torreta y cruza la puerta a su espalda, que te llevará al exterior. Sube las escalerillas de la izquierda y observa la zona. Hay dos torretas y un par de soldados. Si disparas a todas las luces y neutraliza las torretas con el OCP lo tendrás fácil, pues lo dejaras todo a oscuras. Ve a la última puerta y entra en puente para acabar la misión.

7. Hotel del Congo.


La mayor parte de esta misión la pasaras sin tu equipo. Anda por el conducto hasta que veas una primera salida sobre tu cabeza. Espera a que el guardia que patrulla cerca se vaya hacia la izquierda y sal para cruzar la puerta, en silencio, que tienes enfrente. Ciérrala y no despiertes al guardia que hay roncando en la silla, para llegar sin percances al ascensor que hayal fondo.

Una vez en él, sube hasta la novena planta. Por suerte para ti, uno de los bombazos del exterior dejará bloqueado el elevador a medio camino. Espera a que uno de los malos se asome al hueco y luego vuelve al interior y sube al techo. Espera un nuevo bombazo (como ves con cada uno, las luces y cámaras de todo el edificio se apagan durante unos segundos) y aprovecha para subir al noveno piso y salir a toda prisa de la habitación por la puerta de enfrente. Ya en el pasillo, gira a la izquierda y quédate pegado al carrito rosa que hay junto a la pared. Desde ese sitio oscuro podrás neutralizar al guardia que patrulla cerca. Date media vuelta y busca en el mapa las escaleras que llevan al piso superior.

Sube y abre la puerta que da al p silla de acceso a las distintas habitaciones. Espera en el rincón de la derecha (el único donde no hay luz) y espera a que se acerque el guardia de turno. Sorpréndele y déjale fuera de juego. Luego camina un poco por el pasillo hasta que des con la habitación 1003. Hackea el panel de acceso y entra. Pasa a la habitación de la izquierda y busca en los cajones de la mesa para encontrar la información que necesitabas. Luego corre a apagar la luz de la pared y espera detrás de la puerta. Pronto oirás a un guardia entrar, pero podrás cogerlo por la espalda desde tu posición. Sal a mini-salón y haz lo propio con el que está sentado de espaldas a ti viendo la televisión.

Sal al pasillo y camina por él hacia la izquierda. Antes de doblar la esquina a la derecha, espera a que se vuelva a ir la luz. Sigue entonces y deja fuera de combate al guardia que patrulla este pasillo. Pégate a la pared de la izquierda para que la cámara de más adelante no te detecte y, cuando llegues al final, antes de volver a doblar otra esquina entra por la puerta de la derecha. Ya dentro, atraviesa en completo silencio las dos puertas de la derecha y encontraras a un soldado enemigo dormido en la cama. No hagas ruido y hazte con la tarjeta que hay encima de la mesa.

Sal por dónde has entrado y continua pasillo abajo, hasta que veas al fondo otra cámara. Aprovecha el instante de oscuridad momentáneo que provoque la siguiente bomba y corre a la puerta que haya la izquierda de la cámara. Usa la tarjeta y cierra en silencio tras de ti la puerta. Permanece en esa zona oscura unos segundos, olvida la escalera que baja y mira a la derecha. Veras la entrada a la habitación de Takfir, pero un guardia patrulla en su interior. Espera a verle desaparecer de nuevo hacia dentro y ve detrás de él, para quedar oculto en la esquina de la derecha, donde no hay luz. Déjalo fuera de combate y entra en la sala de la derecha. En la pared hay una caja fuerte que necesita se hackeada para abrirla y hacerte con los planos que hay dentro.

Sal de la habitación y descuélgate por el lado derecho de la barandilla. Debajo de ti hay un guardia que debes esquivar o dejar fuera de combate, así que déjate caer silencio a su espalda y? ya sabes. Ve a la cocina antes de salir de ahí y accede al ordenador que hay sobre la mesa para cumplir un nuevo objetivo de la NSA.

Sal de ahí rápidamente por la puerta de esta planta y al pasillo, y acaba con un nuevo guardia en cuanto se vaya la luz. Entra en la primera habitación de la derecha para encontrarte allí con Emile.

Sal al pasillo y dobla la esquina a la izquierda. Al fondo está el elevador, custodiado por un nuevo mercenario y con una cámara vigilando desde la pared de la izquierda. Usa en tu favor un nuevo apagón para deshacerte de ese tipo y luego camina pegado a la derecha para no ser detectado. Entra en el ascensor y equípate para bajar unas cuantas plantas.

Ya con parte de tu equipo, gira a la izquierda y camina hasta salir a una enorme estancia incendiada y con dos soldados disparando a lo lejos.

Baja por el lado izquierdo de las escaleras y desactiva antes de nada la torreta que se encuentra detrás de los dos tipos. Luego espera a que se acerquen de uno en uno y deshazte de ambos en la oscuridad.

Continúa por el pasillo de la derecha y repite la acción que ya conoces con el guardia que patrulla arriba y abajo. Entra ahora en la cocina en silencio y ocúltate en el rincón izquierdo. Espera a que pase junto a ti otro mercenario y despáchalo. Sigue por el pasillo de la derecha, pero con mucho cuidado, pues hay otro vigilante. En la cocina hay varías objetos que puedes usar para atraer la atención de ese tipo a un lugar más propicio para ti.

Sigue por el pasillo y entra por la primera puerta que veas. Allí encontrarás a Hisham, bastante malherido. Tuya es la opción de dejarlo con vida o acabar con él aquí mismo, dependiendo de a cuál de los dos jefes quieras complacer. Ten en cuenta que si lo matas, tendrás que cargar con su cuerpo un buen rato.

Sea como sea, pasa a la siguiente estancia, la de la piscina, y despacha al único soldado que hay en ella de la manera habitual, pues está todo bastante oscuro. Luego toma la puerta de la izquierda y saldrás a unos jardines. Neutraliza a los dos soldados que patrullan en ellos por separado y sigue caminando hasta que des con unas escalinatas que descienden hasta el parking. Detrás del todoterreno rojo y de la berlina de la derecha hay un par de soldados expectantes. La mejor forma que tienes para acabar con ellos es usando tu rifle y los sticky shockers. Una vez fuera de combate, coloca el cuerpo de uno de ellos en el interior del todoterreno y coloca la carga explosiva. Sepárate unos metros y detónala para luego llamar a tu compañero para que llegue hasta tu posición. Ayúdale a saltar por encima de la verja y regresa al pasillo que hay justo después de la piscina para cruzar la puerta que encontrarás un poco más a la derecha a los otros jardines.

Aquí se repite la historia, sólo que hay algún mercenario más. Dispara a todas las farolas para que la oscuridad te cubra y resulte mucho más fácil acabar con tus enemigos. También te pueden resultar útiles las granadas de gas, ya que son capaces de eliminar a más de un enemigo a la vez si están muy juntos. En la parte final del jardín, te toparás con una torreta automática. Usa la oscuridad para colarte por su lado derecho de los arbustos y así poder llegar hasta ella desde su espalda para desactivarla. Para acabar, coloca las últimas cargas explosivas en la parte trasera de la tanqueta que hay en el muro. Sepárate unos metros del lugar y detónalas para luego escapar con totalidad del lugar.

8. Base JBA Segunda Parte.


Volvemos a visitar las instalaciones de JBA pero esta vez, por otras zonas. Para empezar, entra por la puerta iluminada de la izquierda y baja por las escaleras.

Sigue descendiendo y entra por la primera puerta que veas a la izquierda. En este estrecho pasillo hay un tipo patrullando (que gracias a la oscuridad no será un incordio) y más de una docena de sensores láser, además de una cámara al fondo. Para superar los sensores, agárrate a la tubería del techo y desde ahí, neutraliza la cámara, para poder continuar.

Sigue bajando hasta una estancia con una oficina a la izquierda y una torreta inactiva a la derecha. Deshazte del tipo que saldrá de frente y continúa por el pasillo para tomar la primera puerta a la derecha (cuidado con la cámara del techo). Estás en una sala con un mapa digital gigante y una cámara en la pared de enfrente. Inutilízala temporalmente y sal por la siguiente puerta, aunque antes tendrás que hackear el panel de acceso.

Baja unas escaleras y dobla la esquina con mucho cuidado, pues tendrás que inutilizar una cámara que hay al fondo del pasillo. De las dos direcciones posibles, de frente o a la derecha, toma la segunda. Estás en la sala donde almacenan el Red Mercury. No avances más y usa tu mapa para localizar al único soldado que hay en las cercanías. Patrulla en las escaleras que haya la derecha y que llevan a las oficinas de Emile. Espera que empiece a subirlas y sal detrás de él para cogerle por la espalda. Luego termina de subir las escaleras y, una vez en la oficina de tu jefe, busca en el archivador la lista que necesitas.

Baja a la cámara donde mantienen el Red Mercury ahora y hackea el panel de acceso como ya sabes. Acércate ahora al panel del fondo y usa en él el escáner para obtener la muestra. En ese momento la cámara se empezara a llenar de un gas toxico muy peligroso. Sube por la tubería de la pared de la derecha y cruza la sala hasta un conducto de ventilación que hay en la zona superior. Una vez fuera, sal de nuevo al pasillo.

Es momento de tomar el camino que descartaste antes, aunque antes debes neutralizar la cámara que haya tu derecha. Antes de abrir la puerta que haya su izquierda, usa el cable óptico para ver cuando se alejan de ti los dos tipos que rondan por ella. Entra entonces y engánchate en la tubería que hay sobre tu cabeza. Avanza por ella hasta un poco antes de la cámara de la pared derecha. Espera a uno de los dos mercenarios y agárralo cuando pase debajo de ti. Luego baja y deshazte de su compañero mientras está distraído mirando un ordenador. Enfrente de la cámara hay una trampilla muy importante para luego igual que el haber despejado la sala para entonces. Retrocede ahora a la sala del mapa gigante.

Sal al pasillo anterior y dobla a la derecha, para pasar tras una nueva torreta desactivada y entrar en la oficina que ignoraste hace un buen rato.

Justo sobre tu cabeza hay una cámara, así que no te muevas. Si no te deshiciste del tipo que hay junto al ordenador antes, ahora es buen momento.

Inutiliza la cámara y luego dispararle con la munición de goma (oculta su cuerpo). Luego, desde un sitio seguro, accede al ordenador usando el EEV y desactiva el sistema de seguridad. A una decisión importante debe ser tomada ahora: mantener la tapadera de Lambert o no, y con ellos su vida.

Si decides mantener su tapadera y con ello salvarle el pellejo, tendrás siete minutos para desactivar las dos bombas que hay en el complejo. Para ello, regresa a la sala donde descubriste una trampilla y que no llegaste a usar. Eso te permitirá llegar hasta la parte del complejo que ya conoces de la tercera misión. Sube las escalerillas después y abre la trampilla con la ganzúa. Luego sal y atraviesa las puertas dobles que hay a tu derecha sin ser visto. Dobla la esquina y sigue por la puerta que hay de frente, la que lleva al muelle. Inutiliza una cámara y un sensor láser y, ya en el exterior, tendrás que vértelas con tres guardias. Si has es un poco de ruido desde la zona oscura, acereras su atención a tu campo y tendrás fácil acabar con ellos. Luego acércate a la bomba y desactívala de la misma forma que las que encontraste en el barco de Rusia.

La segunda bomba está en el tejado y puedes recordar cómo llegar hasta allí. Esta vez sólo dos mercenarios y una cámara. Fácil a estas alturas.

Si en cambio decides anteponer la emisión a la vida de Lambert, regresa a la sala del mapa gigante. Accede al ordenador que aquí hay a distancia, supera el sistema de seguridad y sigue las instrucciones del Emile. Para ellos no tienes más que volver al punto de inicio de la misión y atraviesa de nuevo la puerta de la izquierda.

Hagas lo que hagas, abandona la misión a través de la 1. ª Puerta que cruzas te al comenzar el nivel.

9. New York, desenlace.


Antes de empezar, debes saber que, ya que Emile ha descubierto tu tapadera, puedes dedicar te a acabar con sus hombres de forma definitiva sin que eso afecte a tu resultado final.

Dicho esto, atraviesa el tejado, desactivando un sensor láser y espera en la esquina a que se acerque uno de los tres soldados que patrullan por la zona. Como siempre, una vez te dé la espalda, neutralízalo en silencio. Luego avanza un poco más y apagar la luz que hay más adelante balanceándose para atraer y distraer a los otros dos. Una buena ráfaga un método más silencioso te servirá para quitarnos de en medio.

Finalmente, entra en el edificio por la puerta del fondo. En la primera habitación hay otro tipo más, y puedes usar la misma táctica con el pues puedes distraerlo con la lámpara. Ahora atraviesa la cortina de la derecha y camina hasta llegar a un enorme almacén. Aquí hay dos soldados, uno en la zona superior y su compañero entre las estanterías. Usa el método que quieras y sal por la siguiente puerta de nuevo al exterior. Dobla la esquina y observa el panorama. Al fondo hay una torreta automática y un par de soldados vigilando. Desde la lejanía, elimina con el rifle a los tipos y olvida la torreta. En el borde izquierdo descubrirás un punto por donde hacer rappel.

Una vez en el suelo, date la vuelta y avanza pegado a la pared de la izquierda y dobla la esquina para ver a Sykes y Jamie. Espera a que uno de ellos su gala pasarela superior y acercarte Jamie aprovechando la oscuridad. Elimínalo y luego espera su compañero para repetir la misma acción. Para desarmar la bomba, primero deberá superar su sistema de seguridad y luego cortar los cables de la forma tradicional, así que salva la partida antes por si acaso.

Sube la pasarela y usa el cable que aquí hay para cambiar de edificio. Ve a la derecha y sube por una escalerilla hasta llegar a lo alto de un elevador. Abre la trampilla con las ganzúas y entra en él.

Tras a hablar con Enrica, sal y ve hacia la derecha para entrar en una enorme sala vigilada por dos soldados. Hasta que no elimines Moss todos tus enemigos irán equipados con visores nocturnos, por lo que debes buscar zonas bien iluminadas, donde no podrá localizarte.

Espera al comienzo de la escalerilla de acceso a la sala y observa tu mapa. En cuanto a uno de los tres soldados que vigilan la zona se acerque en, espera a que te dé la espalda y sal de tu escondrijo para taparle. Acaba con él y espera junto a algún punto de luz. Desde ahí, aguarda al siguiente de los soldados, para repetir la misma acción. Una vez despejada la zona, ve a la siguiente habitación. Abre la puerta, pero no la cruces. Gira la cámara y espera a que el soldado que Ronda a tu derecha se aleje de ti, para entonces salir rápidamente, saltar la pequeña barandilla y hacerte con él. Arrástrale hasta la puerta y elimínalo ahí. Sal de nuevo y pégate a una de las columnas con luz para que el segundo enemigo no te vea, y aprovechan para deshacerte de él.

Una vez en la siguiente sala, sube las escalerillas que hay a la izquierda de la barra, desactiva el sensor láser y aguarda, oteando en la esquina con la cámara. En cuanto el tipo que patrullan tras ella se dé la vuelta, sal rápidamente, pues si esperas mucho su compañero no te verá hacerle daño. Arrástralo a la zona segura y silba. Espera pegado a la esquina y en cuanto sobre el otro mercenario, avanza sobre el cuchillo en mano.

Sigue adelante y sube las escaleras hacia lo alto. Usa el cable óptico bajo la puerta para ver a un par de soldados guardando la segunda estancia. Espera aquel que está más cerca te dé la espalda y abre la puerta en silencio para agarrarle por la espalda y arrástralo a la escalera. Acaba con él y silba. Su amigo vendrá a investigar y tú podrás tirarte sobre él con el cuchillo en cuanto se acerque a la puerta.

El próximo pasillo está custodiado por un solo vigilante, que está quieto y de espaldas. En el ordenador cercano podrás conseguir la clave de la puerta, 4869.

Avanza un poco por el pasillo y ve mirando al techo. En el tramo donde hay un par de escalones hay un hueco en el techo por donde colarte y subir al techo de cristal que cubre toda esta zona. Sigue hacia la derecha en silencio y acabarás saliendo a una sala con una oficina enfrente. Allí y verás Moss, un guardia y la bomba. Debajo de ti habrá una torreta y otro par de mercenarios. Para eliminar Moss y su guardaespaldas, usa la Granada de gas para inundar de veneno la oficina y vuelve atrás en tu camino antes de que te cosa a balazos. Baja al suelo y camina hasta el pasillo de la torreta. Espera sobre una de las luces de suelo a que se acerquen los dos guardias y elimínalos en cuanto doble la esquina. Luego desactiva la torreta usando el OCP y ve hasta la bomba para desconectarla.

Desciende hasta el suelo por las escaleras y gira a la izquierda para dar con la puerta de salida. Aprovecha el botiquín de la pared y luego coloca una carga explosiva la pared que hay tras la puerta. Detónala y pasa a la siguiente sección.

A partir de aquí tus enemigos ya lo llevan gafas de visión nocturna, por lo que todo será más fácil. Camina de frente por la pasarela hasta que llegues a la pared. Sube por la tubería y avanza hasta que llegues a una pasarela superior sobre la que caer. A la izquierda estar la puerta de salida, pero antes debes ir al extremo contrario a la cortocircuitar el panel de la pared. Hecho esto busca refugio en las sombras, pues aparecerá por la puerta el primer enemigo. Despáchale como quieras y cruza la puerta. Avanza en silencio y ten cuidado con la mina de la pared para luego entrar en la siguiente habitación. En ella encontrarás a dos tipos y una torreta automática al fondo. Llama la atención de los dos muchachos con un silbido y espera a que vayan apareciendo por la puerta para recibirles con el cuchillo en mano o con un escopetazo.

Sigue adelante hasta un estrecho pasillo con una puerta a mano derecha. Abre la puerta de forma violenta y te habrás quitado de encima a uno de los dos soldados que aguardan tras ella. Luego, mientras el otro viene en tu busca, dispara a las dos bombillas del techo para recibirle a oscuras. Acaba con él y sal al exterior para subir las escaleras hasta el último módulo. A ambos lados hay dos salas que gemelas decoradas con plantas y en cada una de ellas dos soldados. Si quiere cumplir uno de los objetivos tendrás que eliminar los todos a lo burro. Una vez despejadas todas las habitaciones, usa el botiquín que hay a la derecha de la última puerta. Tras ella te espera Emile.

Tras la salita de tu archienemigo, deberás con una situación delicada. Emile no se mueva del fondo de la azotea y tampoco dejar disparar ráfagas cortas en tu dirección.

Para parapetarte dispones de varias barricadas por todo el tejado, pero lo malo es que tú movilidad está limitada por los sensores láser.

Aprovecha el instante en que Emile recargas su arma para pasar a la barricada de la izquierda. Con ello, el se desplazará también a ese lado y desactívala uno de los sensores láser.

Aprovecha otra pausa para parapetarte detrás de la estructura de hormigón y cristal que está justo detrás de la barricada. Haz de Emile se mueva a la derecha un poquito, con lo que desactivará el láser de ese lado, y corre hacia la derecha. Desde ahí podrás llegar a la especie de caseta que hay en el borde derecho de la azotea y divisar el ordenador portátil que hay en la zona central. Acceder a él usando el EEV, y lograrás desactivar los láseres durante un par de minutos. Aprovecha otra de las pausas de tu enemigo para correr hasta la barricada que hay justo delante del ordenador. Ya estás muy cerca de Emile. Tanto que puedes lanzar sobre él la Granada de humo que llevas encima y cegado y temporalmente, y luego corre hacia él con la visión térmica activada cuando no dispare y acaba con su vida usando el cuchillo.

Para acabar el menú, sólo queda desactivar la bomba mediante el estilo clásico. Felicidades, has conseguido sobrevivir y has llegado al final del juego.

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