Guía completa del juego Onimusha 3 donde disfrutaremos de una verdadera aventura a través del tiempo para PS2.
Por: Juan Carrasco Campos.
Fecha: 19 Mayo 2007
Índice
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Impresionante secuela de samuráis, magia y mucha acción. En esta tercera entrega el juego llega a su mayor apogeo a nivel gráfico y la historia abarcará diferentes instantes temporales.
Durante esta aventura deberemos viajar en el tiempo para poder transportar objetos y así seguir la evolución de la historia. Con esta guía pretende ayudar en lo que sea posible a que consigáis superar este título que promete muchas horas de diversión.
CAPíTULO 1: INTERCAMBIOS. SAMANOSUKE, Japón 1582, Templo Honnoji. Ante ti verás varios soldados de tu clan luchando contra demonios zombis. Ayúdalos, pero acaba antes con los del fondo que te lanzarán flechas.
Sube por la escalinata de piedra de la derecha hasta la entrada de la zona principal del palacio. Durante el ascenso, te enfrentarás a más zombis y algunos 3 Ojos (ninjas genma), pero lo gordo te espera arriba.
Un enorme Gorr (un gigante con una enorme bola de acero por arma) está aniquilando a tus soldados. La mejor forma de enfrentarse a él es atacar y cubrirse en cuanto veas que hace algún movimiento, pues estará a punto de asestar tus tremendos golpes. Cuando lo derribes, busca en el lado izquierdo el mapa del Templo Honnojien un cofre y, bajo las escaleras de madera, una hierba.
A la derecha hay una fuente de poder mágico y un espejo protector donde guardar la partida. Sube las escaleras, elimina a otro Gorr y entra en la sala ?real?. Allí te espera Nobunaga y un personaje al que acabarás ?conociendo? bien.
El ayudante de Nobunaga se enfrentará a nosotros usando una espada. Sus únicas habilidades consisten en cubrirse a menudo de nuestros golpes y asestar rápidos tajos. Si atacas sin descanso y le haces un par de especiales, caerá ante ti sin haber sudado siquiera.
JACQUES París 2004, Calles. Tras la extraña escena que hemos visto, cambiamos de escenario y nos trasladamos al París moderno. Jacques se ve rodeado por Zolms (zombis de cuatro patas igual de ?eficientes?), pero con el rifle de asalto serás capaz de despacharlos en cuestión de segundos.
Nuestro protagonista ha aparecido en un callejón oscuro, junto a un espejo protector. Antes de hacer nada, rompe de un sablazo (por cierto, como habrás visto tan sólo tienes tu espada normal, nada de súper armas durante unos minutos) la caja del rincón para conseguir un kit medicinal. Salva la partida si quieres y sal a la calle principal. Aquí te esperan varios Zolms que liquidarás sin apuros. Entra en el metro por las escaleras del fondo y, tras despejar la entrada, toma el pasillo de la izquierda (observa la puerta roja cerrada de la derecha, volverás a ella en breve).
Sigue por el único camino posible hasta llegar a estar bajo el Arco del Triunfo. Aquí tendrás la ?amigable? compañía de algunos Barthah (criaturas voladoras). Debes evitar a toda costa que te alcancen con sus vómitos ácidos y sus ataques en picado. Para ello, no dejes de moverte mientras usas el arco y, cuando queden aturdidos durante unos segundos y a tu alcance, remátales con tu espada.
Abre el cofre de la derecha y coge unas flechas. Al fondo encontrarás otro cofre con el mapa del Arco del Triunfo. Antes de examinar la estructura con antorchas que hay en la zona central, examina el extremo izquierdo del arco para dar con otro cofre, que contiene un kit medicinal. En el extremo contrario verás un extraño baúl que, de momento, queda lejos de tu alcance. Ahora sí, examínala zona central y verás cómo tu guantelete reacciona y hace que una cámara secretase abra ante ti.
Entra en ella y coge la esfera luminosa que hay al fondo para conseguir tu primera arma ?en condiciones?: Tenso. Las dobles espadas de Samanosuke se convertirán en tu arma favorita por méritos propios. No sólo son tremendamente rápidas sino que, una vez potenciadas, harán papilla a tus enemigos con relativa facilidad. Úsalas frente a enemigos veloces.
Equípate con ella y sal fuera para ver cómo las gastan los soldados franceses, en particular una llamada Michelle. Tras la escena, entra por la puerta azul de la derecha en y coge del suelo la Llave de la Exposición tras acabar con un par de Zaghats (enemigos muy rápidos equipados con cuchillas).
Cúbrete cuando veas que se disponen a atacar y luego derríbalos para rematarlos en el suelo. Sube las largas escaleras de caracol eliminando a todo bicho viviente y usa la llave en la puerta de la cima. Una vez en la exposición, elimina a más Zaghats y Zolms, coge el documento que hay en las sillas (Banquete) y olvida el cofre que has visto en el extremo izquierdo de la sala por el momento. Justo enfrente de él hay otro pero un poco diferente. Este tipo de cofres sólo te darán su contenido (casi siempre Joyas OnioHP) siempre y cuando resuelvas el puzzle que hay en su interior.
La mecánica siempre se repite: mover las fichas del tablero para que los puntos que hay en los extremos queden unidos mediante una línea fija. Un tipo de puzzle que te resultará familiar. Solución 1,4 y 7.
Sigue hacia la izquierda y absorbe todas las almas que hay en el altar de color rojo para luego abrir un nuevo cofre en otra esquina y conseguir otro kit medicinal. Salva la partida en el espejo protector que encontrarás junto a las escaleras del otro extremo y sube a continuación por ellas para reencontrarte de nuevo con tu viejo enemigo Gildenstern y su nueva invención. Toca otro enfrentamiento con jefe.
La nueva invención del científico estrella de los genma es un enorme robot armado hasta los dientes. El principal problema es que dispone de ataques tanto de corto como de largo alcance. Tienes que tener especial cuidado con los misiles que lanzará en cuanto estés cerca de él. Si le das demasiado espacio en cambio, se pondrá a girar como una peonza y se abalanzará sobre ti a toda velocidad, siendo casi imposible de esquivar. La mejor táctica es mantenerse en movimiento a su alrededor continuamente dando golpes en cuanto estemos a su espalda. Si puedes, aséstale algún que otro golpe especial para ablandarlo. Vigila la barra de salud y ten paciencia.
CAPíTULO 2: EL OTRO ELEGIDO. JACQUES Japón 1582, Bosque. Jacques se encuentra tirado en mitad de un viejo bosque del Japón del siglo XVI. Camina por el sendero y enseguida encontrarás un espejo protector donde salvarla partida.
Sigue adelante hasta que te topes por sorpresa con Henri, el hijo de Jacques y con un Gorr. Como era de esperar, para enfrentarte a semejante bicharraco los Oni te darán una de sus armas, el Látigo Oni. No es muy potente, así que ten cuidado.
Busca la espalda de tu enemigo y cúbrete al más mínimo amago del Gorr. Tras unos cuantos golpes desaparecerá, y Henri también. Lee los dos pergaminos que te han dado (Onimusha y Ako) y continúa avanzando con tu diminuta compañera hasta la siguiente zona. En el margen izquierdo podrás ver una especie de plantas genma bastante agresivas que te impiden el paso hacia lo que parece un recoveco.
Olvídalas de momento y avanza mientras liquidas zombis. En seguida llegarás a, una zona abierta con dos edificaciones en ruinas, una a cada lado. Aquí Jacques conocerá al Samanosuke de la época. Despeja la zona de bichos y examina la casa de la derecha para encontrar el Pergamino Lanzar y un cofre que contiene el primer chaleco para Ako, el azul. Tras esta casa hay un cofre Tengual que sólo podrá llegar Ako volando (el mismo tipo de cofre que hasta ahora has visto en algunas partes pero a los que no podías acceder).
En su interior hay una hierba. Ve ahora a la otra casa y rompe de un golpe el baúl marrón para hallar una unidad de Eco Espiritual y a su lado otra hierba. Ahora sube las escaleras que hay al fondo, enfrentándote a algunos Bazu (criaturas bastante débiles cuyo mejor ataque consiste en hacerse ?bola? y abalanzarse contra ti).
Al final encontraréis un espacio abierto con un espejo protector y una extraña estructura en el medio. Sea lo que sea, le falta una pieza de forma ovalada en la zona izquierda. Salva la partida y avanza hacia el lado derecho (el izquierdo está bloqueado por plantas genma).
Estás en un desfiladero camino de con varios Barthat sobrevolándolo. Abre el cofre que hay más adelante y obtendrás el Pergamino Luciérnaga, además de uno de estos bichitos. Usando cualquier arma, Jacques puede usar estas criaturas para acceder a diferentes sitios.
Ésta te ayudará a cruzar el abismo. En la nueva zona darás con un baúl marrón que contiene tres luciérnagas más. Usándolas para desplazarte llegarás hasta. En el extremo derecho, junto a la cara esculpida en la piedra, hallarás en un cofre el mapa del Monte Hiei y la Nota de Dokan.
Baja las escaleras y mira al fondo para descubrir otro baúl viejo y un cofre que esconden otra luciérnaga y el Espejo de Bronce. Retrocede unos pasos y usa la última luciérnaga para cruzar la catarata de vuelta, aunque antes deberías mandar a Ako a que te trajese la medicina que esconde el cofre del fondo. Coloca el Espejo de Cobre en el hueco que había en la estructura principal. Una escena te enseñará cómo Jacques consigue una nueva arma mágica.
El látigo de fuego de Jacques resulta demoledora a partir del nivel 2 y es capaz de asestar varios golpes dentro de un mismo movimiento. Su ?baile? a la hora de golpear lo hace ideal cuando estamos rodeados de enemigos.
Con semejante látigo-espada en las manos, da media vuelta y destruye las plantas genma que antes te impedían el paso. Cuando lo hagas se te echaran encima varios zombis, algunos 3 ojos (ninja zombis) y un Gorr, así que ten cuidado. Coge del cofre la Llave Portal que había tras las plantas y regresa.
Entre los Barthat que aparecerán de repente hay uno que mantiene apresada una luciérnaga Oni. Acaba con él y el bichito te permitirá llegar hasta el tejado de la primera edificación, donde encontrarás una Joya Oni. También aparecerá un nuevo tipo de enemigo, el Gyaran.
Se trata de una masa de carne genma flotante que se dedica a absorber las almas de los enemigos que derrotas. Por tu bien, acaba con ella cuanto antes. Baja y para seguir por el camino de la izquierda tras aniquilar a las plantas genma con el Enja. Desciende todo el sendero hasta que te encuentres de nuevo a Samanosuke frente a un portón de madera. Usa la última llave que has encontrado en ella y crúzala para entrar. Aniquila a la horda de 3 Ojos que se te echará encima y luego busca en el lado izquierdo una caja de madera.
Rómpela de un golpe y de ella saldrá una luciérnaga Oni; úsala para llegar hasta lo alto del arco de entrada. Allí hallarás en dos cofres una unidad de Eco Espíritu, una medicina y el Pergamino Misión. Sigue hacia el fondo y encontrarás alas puertas de un espejo protector donde guardar la partida y un cofre-puzzle. Solución: 1, 4, 5 y 8. Una vez dentro, aparecerá Ranmaru junto a un amiguito.
Si has jugado a los anteriores Onimusha te sonará este tipo. Como puedes observar, va equipado con una gigantesca espada y un escudo. Mientras lleve este último encima la mayoría de tus ataques no le harán daño, por lo que al principio debes soltar una auténtica avalancha de latigazos para destruirlo. Una vez sin escudo prepárate.
En la zona central hay una luciérnaga Oni que te servirá de gran ayuda si la aprovechas. Los enormes sablazos que mete nuestro enemigo son fácilmente esquivables si saltas con la ayuda del bichito justo cuando vaya a darte. Incluso puedes golpearle mientras caes al suelo. Usa esta táctica y, aunque tardes un poco en acabar con él, recibirás muy pocos golpes.
CAPíTULO 3: NUEVOS ALIADOS. SAMANOSUKE París 2004, Cloacas. Estamos de vuelta en París. Tras el vídeo y antes de ir hacia la entrada del metro, tenemos que abrir con la ayuda de Ako los dos cofres Tengu que vimos fuera de nuestro alcance (uno en la base del Arco del Triunfo y otro en la Exposición) para conseguir un botiquín y unas ?flechas llama?.
Ahora sí, baja al metro y examina el cadáver que hay frente a la puerta roja que encontraste cerrada. Hallarás las llaves de la cloaca para usarlas en dicho portón. Camina hacia la derecha por la pasarela y acaba con el Zolworm que caerá casi sobre ti. Es una masa viscosa bastante resistente pero muy lenta. Golpéale hasta que veas que se prepara para atacar, momento en el que debes o cubrirte o salir corriendo. No intentes rodearla, porque no hay suficiente sitio en la estrecha pasarela.
Sigue hacia la derecha y entra, donde encontrarás a un soldado moribundo y un espejo protector. Salva la partida y luego examina el panel de mandos de la pared derecha. Michelle activará la corriente en ese lado del complejo por ti. Luego recoge la Nota al jefe que hay encima de la otra mesa de control y, antes de salir, cuenta de reojo las sillas y los televisores que hay.
Ve hasta el fondo de la pasarela y pulsa el botón que hay delante del puente elevado. Crúzalo y ve hacia la izquierda para encontrar el cofre en el que se encuentra el mapa de la cloaca. Sigue hacia la derecha y entra. Límpiala de bichos y destroza el bidón verde para conseguir un poco de Eco Espíritu.
Luego ve al extremo izquierdo. Allí hay un cofre del que saldrá un diminuto genma, un Gadgemallo. Resulta casi inofensivo, pero es muy escurridizo. Cuando lo derrotes conseguirás un kit medicinal. A la derecha hay otro cofre tras varios bidones que esconde el Chaleco Rojo para Ako.
Regresa a la zona centra y mira al techo. Descubrirás una bolsa azul colgada que contiene una hierba. Para conseguirla, dispárale una flecha. Luego sube las escalerillas y coge la Nota para el Trabajador, donde se te explica la clave para abrir la segunda puerta de esta sala.
Baja entonces hasta ella e introduce esta clave: 314 (sillas, casetes y monitores. Saldrás a una pasarela donde encontrarás una nueva caja puzzle. Solución: 3,7, 6, 5 y 1. Ve a la izquierda y baja las escalerillas para llegar al canal. Camina hacia la cámara y elimina a varios Battobone y Battochyka. No son más que unos lagartos lentos y muy poco resistentes.
No pares ni un segundo de repartir golpes y los eliminaras en un momento. A tu derecha hay una escalerilla que lleva a la Llave de Hierro. Baja y sigue en la misma dirección para dar con un cofre Tengu, donde hallarás un botiquín. Regresa y sube las escalerillas para usar la llave de hierro en la máquina que hay situada en el rincón derecho.
Conseguirás que una enorme compuerta se abra justo debajo de ti, permitiéndote el acceso a la mesa de control que da corriente a toda esta parte de las cloacas. Sal por la puerta del extremo Este y darás con otro puente despegable. Tras él hay un espejo protector. Sigue adelante y hallarás unas escalerillas que bajan y otras que suben 5 metros más adelante. Antes de subir por esta, abre el cofre a sus pies para encontrar unas ?flechas trueno?.
Ya en la parte superior, verás una enorme bola colgada del techo. Para hacerla caer, dale un sablazo a la cadena que la sostiene. Cuando caiga, baja y métete en el canal. Recibirás una llamada urgente de auxilio de los compañeros de Michelle. Acércate a la bola y disponte a empujarla a lo largo de un largo túnel. Mientras te verás atacado por varios Zaghats. No dejes de empujarla a menos que estén muy cerca para defenderte.
A mitad de camino verás en la pared de la izquierda una escalerilla. Pasa de ella y sigue hasta llegar a tu destino. Sube a la pasarela del fondo y acaba con el Genma para luego hablar con el soldado que aún queda en pie y que te dará una llave pequeña. Retrocede unos metros, usa la llave en la pequeña rejaque hay en la pasarela para encontrar un cofre con una joya HP. Tírate al canal y empuja hasta el final la bola de limpieza y darás con una Medicina Secreta. Como de momento te es imposible retroceder por el túnel, sube a la superficie acompañado de Michelle.
CAPíTULO 4: LA Bí?SQUEDA DEL TEMPLO ONI. JACQUES Japón 1582, Sakai. Volvemos al antiguo Japón, a la aldea de Sakai. Camina de frente hasta que veas la entrada a una tienda (flanqueada por dos estatuas de tigres) y entra en ella. Antes de dirigirte al tendero, destroza los dos barriles de la entrada para obtener dos unidades de Eco Espíritu.
Ahora sí, habla con él y observarás algo sospechoso. Sal y busca a la izquierda un baúl de color marrón que romper. De ella saldrá una luciérnaga Oni que se colocará sobre la torre frente a la tienda de antes. Sube a ella y abre el cofre rojo para coger el mapa de Sakai. Usa la luciérnaga y llegarás a la playa, donde hay un cofre-puzzle. Solución: 6, 5, 8, 9 y 6.
Regresa a la calle principal y retrocede un par de metros hasta que veas a un niño buscando algo en unos barriles. Habla con él y te ofrecerá un cambio.
Para complacerle, toma la calle que parte de la izquierda de la entrada al pueblo, y habla con el tendero de la tienda de frutas. Te dará una sandía a cambio del reloj que llevas encima. Llévasela al niño y te dará el barril. Destrózalo y de él saldrá otra luciérnaga, que esta vez te llevará a la segunda planta.
Escucha la conversación de nuestro sospechoso y coge la Llave Herrero. Baja usando la luciérnaga y utiliza a Ako para que te dé el contenido del cofre Tengu de la tienda (Medicina Oni). Coge del mostrador el documento Rumor Jubei, sal por la puerta de atrás y encontrarás un nuevo cofre, que contiene el valioso Chaleco Blanco de Ako. Sal y dirígete a tienda de nuevo. Al fondo a la derecha hay una hierba en el baúl. Dirígete a la puerta de madera que hay justo enfrente y gira a la derecha hacia la entrada de la herrería.
Derrota a los 3 Ojos y a un Ogro de las Montañas (un ser enorme con armadura pero muy lento, lo eliminarás sin problemas si lo rodeas) que hay a la entrada y coge el Pergamino Movimiento Atadura del suelo.
Luego usa la llave que has conseguido para entrar en herrería y acércate a la extraña luz azul del fondo para hacerte con una nueva arma mágica. La más rápida de las armas de Jacques. Úsala una vez que la tengas algo potenciada prácticamente contra cualquier tipo de enemigo, excepto contra los más resistentes. Su largo alcance te permitirá atacar desde posiciones seguras.
Antes de salir, abre con Ako el cofre Tengu de la ventana para conseguir una medicina. Regresa a la calle principal y camina hacia el norte mientras despachas más enemigos. Salva la partida en el espejo protector de la izquierda y cruza el portón del fondo. Lo primero es entrar en la caseta de la izquierda. Encontrarás otro cofre-puzzle. Solución: 5, 4, 1, 2, 5 y 6.
En el interior de los barriles encontrarás dos unidades de Eco Espíritu y un altar de almas. Sal y coge del montón de trastos de la derecha la Orden Toraya. Baja al muelle y ve hacia la derecha destrozando algunos lagartos acuáticos por el camino y abre un nuevo cofre para hacerte con una hierba. Dirígete hacia una habitación pero descubrirás que necesitas portar a Raisen para abrir el extraño sello azul que te impide el paso.
En el interior encontrarás los documentos Rumor Hideyoshi y Lab Tiempo 1. Cuando vayas a volver te encontrarás de nuevo con nuestro simpático amigo Samanosuke. Dirígete junto a él hacia el otro lado del muelle, mientras os encargáis de varios zombis, lagartos y un Gorr. Antes de poder abordar el barco de los Genma, tendrás que vértelas con un extraño tipo. Es bastante resistente a tus golpes aunque los suyos no son muy dañinos. Ataca sin parar, colócate a su espalda y realiza algún especial o combo. Si atacas de frente, repelerá casi todos tus golpes sin apenas sudar. Insiste con esta táctica.
Estás de nuevo solo y a bordo del barco Genma. Baja las escalerillas mientras acabas con varios zombis y 3 Ojos y busca un baúl marrón. Rómpelo y encontrarás en su interior una luciérnaga Oni que te permitirá subir hasta lo más alto del mástil.
En él darás con un nuevo cofre-puzzle que resolver. Solución: 1,5, 6, 7 y 11. Baja y entra por la puerta. Coge del suelo el Aviso Genma y del cofre el mapa del Barco Occidental. Baja por las escaleras y llegarás a una sala con un enorme cuadro. Destrózalo de un latigazo y descubrirás un cofre. Dentro hay un Gadgemallo que al morir te dará la Llave Cabina. Con ella podrás entrar en la siguiente sala, donde encontrarás un Diario, un altar de almas y otro cofre-puzzle. Solución: 1, 2, 3, 7, 6 y 2. Ahora, un vídeo te mostrará cómo cambias de época y de ?protagonista?.
CAPíTULO 5: ANTIGUOS Y NUEVOS TEMPLOS. SAMANOSUKE París 2004, Catedral. Antes de entrar en la catedral, baja a las alcantarillas y retrocede hasta el túnel en el que empujaste la bola de limpieza. Tras ella encontrarás un cofre con una medicina Oni. Regresa a la entrada de la catedral y destroza la papelera de la derecha para conseguir algo de Eco Espiritual. En el cofre que hay en ese mismo lado, al fondo, encontrarás el Pergamino Desviación Crítica.
Salva la partida en el espejo protector de la izquierda y entra en la catedral. Si recorres la estancia mientras eliminas algunos Zaghats, verás que hay cuatro estatuas rodeadas de una neblina oscura, aunque de momento no puedes hacer nada al respecto. En las tinajas que hay al fondo y en la zona central, junto al altar, conseguirás más Eco Espíritu. En el cofre Tengu de la derecha hay unas flechas hielo y en la zona central el chaleco verde de Ako.
En el tercer cofre se esconde un Gadgemallo, que al desaparecer te dará un kit medicinal. Examina el lado derecho del altar y verás una pieza que resalta sobre el resto de color rojo. Púlsala y se abrirá una entrada secreta a las cuevas Genma. En la primera sala, hay dos bolsas colgadas del techo que podrás reventar usando las flechas para conseguir más Eco Espíritu y una hierba. Cruza la puerta tras leer la inscripción de la placa central.
Estás en un túnel, ?barrido? por una enorme cuchilla que se desplaza longitudinalmente. Espera el momento oportuno y busca un cofre-puzzle un poco más adelante. Solución: 7, 6, 10, 11, 12 y 8.Tras obtener tu recompensa, busca un interruptor en el segundo hueco que has visto en la pared y donde puedes permanecer a salvo de la enorme cuchilla. Con él podrás abrir una puerta tan sólo unos metros antes.
Ya en esta segunda zona, serás atacado por algunos Bazu, así que prepárate. El túnel se bifurca hacia ambos lados, pero el objeto más interesante está en el mismo vértice del cruce. Rompe la cristalera luminosa y tras ella encontrarás el Amuleto Antioscuridad. En el lado derecho hay un cofre con el Pergamino Oscuridad y en el izquierdo otro con el mapa de Notre Dame, algo de Eco Espíritu y una hierba en las bolsas que hay colgadas del techo.
La puerta que hayal fondo, como puedes ver, permanece cerrada con un sello que de momento no puedes abrir. Regresa y observa las 4 estatuas de santas que la bordean. Todas están cubiertas por oscuridad, una niebla que ahora puedes absorber, pero debes hacerlo en un determinado orden.
Si te fijas, todas están rodeadas por 4 grupos de velas, aunque sólo permanecen encendidos algunos de ellos. Primero debes absorber la oscuridad de la estatua que sólo tiene uno de estos grupos encendido. Luego el que tiene dos y así sucesivamente. Hecho esto, verás cómo la esfera que sostiene una espectacular talla de la zona central de la estancia se ilumina. No te preocupes, no es más que una nueva arma.
Una espada que te permitirá realizar fuertes ataques. Si las potencias un poco resulta demoledora con cualquier tipo de enemigo. Su especiales letal lo uses contra quien lo uses. Recomendable bajo cualquier situación a partir del nivel 2.
Con ella podrás abrir el sello de la puerta que hay. Pasa por ella y verás que es una estancia igual a una ya vista, sólo que con algunas particularidades. Los ?refugios? están protegidos por algunas plantas genma. En uno de ellos hay un punto de salvado, una fuente de almas y un panel tallado en el que parece que falta una calavera dorada. En otro de los huecos encontrarás un cofre que contiene una escalera de cuerda. Con ella podrás regresar y bajar al agujero que hay al final del túnel de la derecha, usando la escalerilla, claro.
Al fondo encontrarás la susodicha calavera. Regresa y antes de colocarla en su sitio y que así se abra la puerta, abre el cofre-puzzle que hay en esta zona. Solución: 8, 12, 11, 10 y 6.
Dentro te espera Gildenstern con un par de amiguitos. Se trata de una pareja de Doldow, unos enormes soldados genma con unas espadas que asustan. Su mayor habilidad reside en la capacidad que tienen de cubrirse de casi todos tus golpes, por lo que harías bien en buscarles la espalda. Además, esquiva o protégete todo lo quesea necesario de sus tremendos golpes mientras usas algún que otro golpe especial, al menos hasta eliminar a uno de los dos. Tras eliminarles, coge el documento Lab. Tiempo 3 y luego métete en la máquina del tiempo que ha usado el científico genma.
CAPíTULO 6: RELIQUIAS ONI. SAMANOSUKE París 2004, Templo Oni. Estás en el antiguo templo submarino de los Oni. En él aprenderás a ?jugar? con el tiempo. Estás en una enorme estancia en la que está atracado un antiguo barco genma. Pasa de él de momento y sal por la puerta del fondo. Ésta es la sala central desde la que llegarás a la mayoría de las distintas zonas del templo.
En él hay 4 compuertas (flanqueadas de antorchas de distinto color), un espejo protector donde guardar tu partida, una fuente de almas, un cofre con el documento Pliegue T y un puente temporal, que te servirá para mandar a Ako de una época a otra, incluso transportando objetos, algo que como habrás adivinado será muy útil.
Sube las escalerillas centrales y acércate a la estatua frente a la compuerta con antorchas amarillas. En ella hay un Disco Amarillo de piedra. Cógelo y usa el puente temporal, haciendo que Ako transporte dicho objeto.
Aparecerás en el mismo templo, pero en el pasado y controlando a Jacques. Con el disco en tu poder, ve a la habitación circular al fondo y colócalo en la misma estatua de la que lo extrajiste. Conseguirás que la compuerta de enfrente quede accesible, pasa por ella. Usa la luciérnaga Oni para cruzar por la zona inundada hasta que te deje frente a una puerta con una figura de un dragón en la pared de la derecha al que le falta un cuerno. Cruza la puerta y te darás de bruces con Ranmaru, aunque el muy cobarde te dejará con unos cuantos 3 Ojos y un Ogro Montaña. Cuando los elimines, registra la sala y coge una Losa Vieja, el documento Lab. Tiempo 2 y el Pergamino: Crítico (olvida el altar protegido por una aura roja).
En uno de los lados puedes ver una especie de elevador. Úsalo para llegar hasta la zona superior y corre hacia el fondo mientras esquivas las flechas que te lanzan unos arqueros que hay en la cornisa por encima de tu cabeza. Coloca la baldosa en el hueco y prepárate. Debes colocar las 5 losas de forma que la combinación de cifras y signos que hay en sus lomos den como resultado 22. Ésta es la solución: 5x4+3+1-2.
Conseguirás que se retire esa sección de pared y que quede al descubierto otro pasillo. Al fondo hay una puerta sellada por un símbolo de la Tierra, así que olvídala. A la derecha hay un cofre en el que está atrapada una luciérnaga Oni, que te ayudará a subir a la cornisa superior. A la izquierda encontrarás el primer punto de acceso al Inframundo. Ya en la zona superior, acaba con los arqueros y luego coge de varios cofres (uno de ellos Tengu en una esquina) el Cuerno Dragón 1 y una medicina.
Te encontrarás con un Fobra, un guerrero al que tendrás que vencer por la espalda o usando un especial) y coloca el cuerno en la figura del Dragón que viste en la pared. Conseguirás que el agua de la sala desaparezca casi por completo. Regresa y que Ako vuelva con Samanosuke.
SAMANOSUKE París 2004, Templo Oni. Sube y ve al altar protegido por un aura roja. Podrás hacerte con el Disco Azul, aunque para salir tendrás que pelear. La nueva versión de Ranmaru te resultará mucho más difícil de vencer, sobre todo por su enorme velocidad. Sus ataques son más dañinos que antes y además ahora dispone de unas bolas de energía que lanza con las que tienes que tener mucho cuidado. Lo mejor es quedarse quieto y hacer combos cortos cuando esté cerca. Si le damos, Ranmaru intentará absorber de vuelta las almas que le arranquemos, un momento perfecto para asestarle algún golpe especial pero sin dejar que las termine de asimilar. No intentes buscarle la espalda, es muy difícil conseguirlo .Regresa a sala circular y que Ako vuelva al pasado con el Disco Azul.
JACQUES Japón 1582, Templo Oni. Coloca el disco en su lugar frente a la puerta Este y crúzala. Llegarás a un largo pasillo plagado de Zolls, empléate a fondo. Cruza la puerta del fondo y llegarás. Además de otro símbolo de dragón falto de cornamenta, encontrarás varias opciones para seguir: subir por las escaleras, usar el elevador o cruzar la puerta del fondo.
Por ahora sólo tienes la primera opción, así que ve por la escalinata, pero desde un piso más elevado. Usa la luciérnaga Oni de la derecha para cruzar el hueco en la pasarela y enfréntate a otro puzzle. Solución: 9, 10, 11, 7 y 6. Sigue caminando y examina la luciérnaga del suelo. Son 3 las que se colocarán en lugares estratégicos para que sigas avanzando. La que hay a tu derecha te llevará a otra arma mágica de Jacques.
La más potente pero también lenta de las armas que tendrá Jacques a lo largo de la aventura. Muy poco recomendable por su escaso alcance y por un especial nada útil. No merece que la emplees ni contra los enemigos más pesados. Regresa (desbloqueando la puerta sellada de con tu nueva arma).
SAMANOSUKE París 2004, Templo Oni. Cambia a Samanosuke y también con él toma la puerta Este. En cuanto dobles la esquina las mamparas que mantienen a raya al océano que cubre el templo reventarán y una enorme ola se te echará encima. Corre hacia la puerta y, una vez allí, elimina a un Doldow y abre el cofre de la esquina para conseguir el mapa del templo de esta época.
Bajo las escaleras encontrarás el pergamino Cadena Críticos. Sube la escaleras y a la izquierda verás un montón de cajas que puedes hacer astillas con tu espada. Tras ellas, además de otro Doldow, hallarás un poco de Eco Espíritu y el Cuerno Dragón D. Da media vuelta y entra para pasar y obtener al final de la sala unas Alas de Luciérnaga. Coloca entonces el Cuerno de Dragón D en la figura que hay a la derecha. Regresa para cambiar de época (transportando las Alas de Luciérnaga contigo).
JACQUES Japón 1582, Templo Oni. Intenta pasar por la puerta Este. Como verás, una nube de oscuridad la cubre, así que tendrás que buscar una nueva vía. Sube al barco occidental. Usando la luciérnagas que hay sobre él yen los mástiles puedes llegar hasta la cornisa elevada en la que encontraste tu Hyosai. Y desde ahí nada más fácil llegar .Usa las Alas de Luciérnaga en la ?ídem? que hay en el suelo y luego úsala para volar sobre la maraña de mecanismos que pueblan el pasillo.
Al fondo encontrarás un Cristal de Energía. Cuando lo retires, los rodillos que quedan a tu espalda separarán por falta de energía. Regresa con dicho ítem y mándaselo a Samanosuke vía Ako.
SAMANOSUKE París 2004, Templo Oni. Samanosuke sí es capaz de absorber la oscuridad que cubre la puerta. Coloca el Cristal de Energía en su sitio y los rodillos volverán a ponerse en funcionamiento. Pasa entre ellos y regresa. Ahora podrás usar el elevador que hay en esta sala. Baja con él hasta una pequeña sala, y allí encontrarás unas cajas (de una de ellas, al destrozarla, obtendrás una unidad de Eco Espíritu) que bloquean tu camino hacia tu última arma mágica.
Un hacha demoledora. Aunque resulta lenta, su potencia y forma de ataque la hace muy útil contra grupos pequeños. Su especial es de los mejores pues es capaz de alcanzar a varios enemigos a la vez. No te cortes en usarla cuando estés rodeado.
Da media vuelta y encamínate. Una vez allí, monta en el elevador que te llevará hasta la librería donde Jacques encontró un sello sobre una puerta que no podía abrir. Usando Chigo será pan comido, aunque antes tendrás que vértelas con un Dongorr, una versión XXL de los Gorr que ya conoces. Utiliza los ataques mágicos para no complicarte demasiado.
En el recoveco de la izquierda, antes de la puerta sellada, te espera el ?anciano? que te conducirá hasta el Inframundo. Aunque ahora mismo lo que te interesa es lo que hay tras la compuerta: el Pergamino Templo, el Chaleco amarillo de Ako y el Disco Rojo en un pedestal.
JACQUES Japón 1582, Templo Oni. Regresa al pasado junto a Jacques llevando el Disco Rojo y colócalo en la estatua que hay frente a la puerta Norte. Crúzala entonces (salva la partida antes), y avanza hasta que llegues donde... bueno recoge la mandíbula del suelo y agarra el mando con fuerza.
Sí, es tan fiero como parece. La bestia que tienes delante posee tal variedad de ataques que es posible que pierdas la cuenta a los pocos minutos de empezar la pelea. Además de embestir a toda pastilla, pega zarpazos, salta sobre ti y usa distintos ataques a distancia.
Entre estos está el aliento que suelta la cabeza izquierda y que, de pillarte, te congelará y dejará a su merced. La otra cabeza en cambio lanza unas pequeñas bolas de energía que en contacto con algún objeto sueltan descargas eléctricas. Tu táctica debe consistir en girar continuamente a su alrededor sin parar y asestándole golpes y especiales sin descanso. En esta ocasión no te servirá de mucho el cubrirte de sus ataques, por lo que no debes perder el tiempo.
También te serán útiles las dos luciérnagas Oni que hay suspendidas en el aire para esquivar sus embestidas. Transfórmate en Oni en cuanto veas que va a acabar contigo y aprovecha para absorber buena parte de su energía en forma de almas amarillas. Si tienes una buena ración de ítems curativos no te resultará muy difícil, sólo tedioso. Si no, esmérate en?bailarle? alrededor en todo momento.
Comienza a subir las escaleras a toda pastilla mientras esquivas a unos simples zombis. Al final, encontrarás un medio de escape antes de que el templo se venga abajo.
SAMANOSUKE París 2004, Templo Oni. Antes de llegar resuelve otro puzzle. Solución: 14, 10, 11, 7, 6 y 5. Cuando llegues a tu destino, descubrirás la sorpresita...
CAPÍTULO 7: NUEVAS ESPECIES ANIMALES.
El hijo de Jacques, Henri, se escapará de casa, así que tocará buscarle con Michelle. Nuestra policía favorita va equipada con una ametralladora capaz de mantener a raya a la mayoría de los genma. La clave está en mantenerlas distancias y usar las granadas, que harán un tremendo daño a la mayoría de los demonios. Empiezas en la base de la catedral. Avanza eliminando a disparos a los Barthah que rondan la entrada.
Acaba con los Zolmy abre el cofre que hay a la izquierda del espejo protector para obtener la Pulsera Alma. Con ella podrás absorber las almas de tus enemigos como con un guantelete Oni. Da media vuelta y vuelve a las alcantarillas. Si retrocedes hasta el lugar donde Samanosuke dejó caerla bola limpiadora, encontrarás un cofre verde especial con granadas en su interior.
Regresa a la catedral y entra. Tu única misión ahora es llegar a los túneles subterráneos. Todas las puertas estarán abiertas, por lo que la cosa se limita a avanzar y aniquilar demonios. Mantenlos a raya con la ametralladora y, si te ves en apuros, las granadas. Ya en los túneles subterráneos, un par de Doldows aparecerán desde la pared de la derecha.
Desde ese mismo instante empieza a lanzar granadas y no dejes que te acorralen contra una pared. No dejes de moverte y disparar. Una vez eliminados, entra en el pequeño hueco que han abierto y busca en la librería el Informe París.
MICHELLE París 2004, Zoo. Ahora estamos en el Zoo Boulogne. Avanza y destroza la papelera de la derecha para conseguir algo de Eco Espíritu. Luego líate a balazos con los Barthats que sobrevuelan tus cabezas. Si vas hacia la derecha encontrarás un espejo protector (y la Octavilla Zoo en el suelo) y unas escalerillas que descienden a un bote.
Aún no tienes las llaves que lo ponen en marcha, así que regresa al otro extremo del escenario para ir a las escaleras del fondo. En el lado izquierdo hay un cofre verde con más granadas. En ese momento conocerás a otra clase de enemigo, el Zmoh.
Es un gorila modificado por los genma muy resistente y que puede complicarte las cosas. Para derrotarlo, hay que mantener la distancia y correr alrededor suyo sin dejar de disparar. Cuando aparezcan en mayor numero, las granadas serán imprescindibles. Una vez despachado, sube las escaleras y llegarás a otra zona amplia. Elimina más Zmoh y acércate al lado derecho de las escaleras.
Allí hay un cofre Tengu que Ako abrirá encantada, trayéndote un botiquín. En otra de las papeleras de la zona hallaras más Eco. Entra por la puerta del fondo antes de que el camino quede cortado por una barricada. En breve verás dos Zmoh que saldrán de sus celdas cuando te acerques.
Usa la recortada y alguna granada y haz que luego Ako te acerque el contenido del cofre Tengu que hay en el lugar donde estaban las fieras. Olvida la puerta sellada por una sustancia azul y sal a la calle por el otro lado de la sala. Habrás superado la barriada y tendrás que vértelas con varios Bazu. Usa la ametralladora y cúbrete cuando se hacen bolas. Junto a la barricada encontrarás un cofre con un botiquín.
Sigue adelante y entra por la puerta al final del todo. Estás en un patio cubierto con una escalerilla que lleva a la zona inferior. Antes de bajar, recorre la pasarela y hallarás Eco Espíritu en una papelera además del documento Demonio Mecánico 1. Baja ahora y verás cuatro palancas en una mesa de mandos. Cada vez que acciones una, bajará una jaula dejando al descubierto su contenido. En el caso de la primera y tercera (empezando por la izquierda), se trata de sendos Zmoh. La segunda y cuarta tienen la Llave Botey otra arma.
Un lanzagranadas brutal en cuando a potencia de fuego se refiere, pero en su contra presenta un alcance algo corto y lentitud en cuanto a velocidad de disparo se refiere. No obstante, te vendrá de perlas de aquí en adelante, ya lo verás.
Regresa. Cuado llegues a la zona del bote, monta en él y ponlo en marcha. A medio camino te atacarán algunos Battobone: usa tu recortada para eliminarlos. Sal de la barca y camina de frente hasta una nueva edificación. En el interior te esperan varios Bazu y una enorme planta genma que escupe salivazos de ácido. Usados o tres granadas y mantente lejos de ella. Luego dispara a las bolsas que cuelgan del techo y coge las dos unidades de Eco de su interior, así como la medicina del cofre del rincón. Baja por la escalera del Sur y que antes bloqueaba la planta y llegarás a la estancia donde están retenidos Samanosuke y Henri.
Antes de liberarlos tendrás que vértelas con dos Zmoh que saldrán de sus jaulas. Nada más recuperar el control de Michelle, lanza un par de granadas y después cóselos a balazos. Busca en la primera jaula de la izquierda una caja verde con un arma nueva. Para liberar a nuestros amigos, pulsa el interruptor rojo de la pared. Tras una escena, retomarás el control de Samanosuke.
SAMANOSUKE París 2004, Zoo. Coge el botiquín del cofre que hay en una de las jaulas, sube y deshazte de los Bazu que veas. Tu objetivo es abrir la puerta Este de esta sala, pero necesitas la llave adecuada.
Tienes que ir hasta la habitación contigua a una circular, así que monta en el bote y atraviesa las dos primeras zonas mientras eliminas a varios Zmoh y Bazus.
Una vez allí, usa a Kuga para romper el sello de la puerta Este y entra en la sala que oculta las Llaves Laboratorio. Regresa a la habitación de antes para abrir la puerta Este. En una contigua, todos los Bazu de los tubos criogénicos saldrán de su letargo y se te echarán encima. Usa el especial de Hyosai con ellos. Salva la partida en el espejo protector de la esquina y coge en la sala contigua el documento Demonio Mecánico 2 y el Pergamino Ataque 10.Antes de seguir adelante, resuelve el cofre-puzzle del rincón. Solución: 12, 8, 7, 6 y 10. Ahora sí, ya solo te queda cruzarla puerta del fondo para encontrar a... GILDESTERN
Por fin cara a cara con este tipo. Y encima es bastante fácil de derrotar si te quedan algunas flechas (más si éstas son de mágicas). El miserable se pasea arriba y abajo flotando y semi-invulnerable a nuestros ataques. En un momento dado, se acercará a las armaduras de Nerofobra que hay en el suelo y les dará vida. Es en esos instantes cuando brillará con un halo rojo, lo que indica que es vulnerable a nuestros ataques. Saca el arco y cósele a flechas y, si puedes, dale algún golpe con Hyosai o usando el especial de Kuga.
Céntrate entonces en los Nerofobra y derrótales fácilmente a base de combos. Por último, es posible que cree una especia de vértice muy dañino que se extenderá por toda la sala. En cuanto lo veas, no tienes más que correr a uno de los extremos de la estancia. La operación se repetirá una vez tras otra hasta que caiga definitivamente a tus pies.
CAPíTULO 8: RESONANCIAS TEMPORALES. SAMANOSUKE París 2004, Mont Saint Michel. Salva la partida en el espejo protector que hay frente a ti y recoge del suelo el Libro Ranmaru. Avanza hacia la derecha y destroza una de las papeleras para conseguir un poco más de Eco Espíritu. Acaba con los dos Fobra que encontrarás al fondo y con unos cuantos Gilzolm. Utiliza las flechas para eliminarlos a distancia. (No son más que Zolm potenciados, no te costará demasiado). Con la zona algo más despejada, verás que las dos puertas por las que podrías continuar están cerradas a cal y canto, así que usa el puente temporal para regresar junto a Jacques.
JACQUES Japón 1582, Mont Saint Michel. Al bajar del tren tendrás que verte las caras con Heihachi en un enfrentamiento parecido al anterior y en el que debes usar las mismas tácticas. Cuando nuestro amigo se vaya, espera a que aparezcan varios Barthah. Uno de ellos transporta en sus garras una luciérnaga Oni, así que céntrate en él para liberarla. Una vez conseguido, podrás abandonar la zona gracias a ella (antes hazte con el Eco del interior de la caja de madera del rincón).
Estás un patio con una zona central ajardinada y con un compartimiento protegido por unas púas metálicas que suben y bajan. Tras coger el mapa del castillo del cofre que hay junto a la entrada, y hartarte de espíritus Oni gracias a la fuente que hay en la zona central, fíjate en las antorchas apagadas que hay a tu alrededor. Equípate con Enja y usa su especial para encenderlas (enciende la última cuando las púas estén en la zona más alta de su recorrido).
Una vez lo hayas hecho con las 4, podrás alcanzar el cofre que hay tras las púas y conseguir la Llave de la Entrada Principal. Sal por la siguiente puerta y usa la luciérnaga Oni para llegar hasta un patio. Allí tendrás que ser rápido y eliminar a todos los zombis y Barthah que hay antes de que alcancen al pobre hombre al que tienen acorralado. Si consigues que sobreviva te dará una hierba. Usa el puente temporal para mandar a Ako y la llave de vuelta al presente.
SAMANOSUKE París 2004, Mont Saint Michel. Ahora podrás abrir el portón que hay al fondo a la derecha. Aparecerás en un patio. Allí te esperan varios Gilzolms y un par de magos genma (seres voladores que lanzan una especie de rayos mágicos inmovilizadores con los que luego te extraen almas o energía).
Usa contra ellos flechas de fuego si tienes, pero sea como sea, acaba con ellos en primer lugar. Luego examina el cofre y la papelera y obtendrás una unidad de Eco y el mapa del castillo. Sigue por el enorme portón de madera y camina de frente eliminando Zavheit. Son una versión más resistente de los Zagahtas y la forma de derrotarlos es la misma.
Al fondo verás una enorme planta genma a la que puedes aniquilar a base de flechazos para luego conseguir el Símbolo del Sol que se oculta en el cofre que protegía. Dicho símbolo debe ser colocado en la reja, al Norte, aunque antes te la verás con dos Gorr. No te compliques y usa un par de especiales. Coloca el símbolo y sube la rampa tras recoger el Eco de la papelera y superar otro cofre-puzzle. Solución: 7, 3, 2, 6 y 10.
Al final hay un cofre rojo con la Piedra Ojo Rojo dentro. Tras acabar con el Zaghat y al Gorr que aparecerán, usa a Ako para que te dé las flechas Hielo del cofre Tengu de la cornisa. Baja y manda a Ako al pasado con la piedra.
JACQUES Japón 1582, Mont Saint Michel. Cruza el portón de tu derecha y verás al otro lado una figura de piedra a la que le falta un ojo. Coloca la Piedra Ojo Rojo y observa el panel de baldosas a tu derecha. Hay una inscripción en la que un Sol, una estrella y una Luna están colocados en un orden determinado formando un flujo de un solo sentido.
Examina la figura de nuevo y quedará al descubierto un panel con un montón de baldosas, todas ellas decoradas con esos tres símbolos. Tendrás que caminar sobre ellas pero pisándolas en un orden determinado y siguiendo el esquema de antes. Es decir, después de pisar una marcada con un Sol deberás pisar otra con la Luna inscrita para pasar a otra en la que haya una estrella.
De esta forma, todas las baldosas quedarán ?pisadas? y se encenderá una de lastres luces de la pared. Si te equivocas tendrás que volver a empezar. Cada vez que una de las luces se encienda, el puzzle se reiniciará y las baldosas cambiarán de posición. Repítelo hasta que las tres queden encendidas y verás cómo todo el corredor a tu derecha se eleva hasta quedar a tu alcance. Avanza por él y observa la primera puerta de la izquierda. Tras ella está el punto de acceso a los Inframundo de nivel 2 tanto de Jacques como de Samanosuke (mira la sección dedicada a ellos).
Sigue adelante y verás unas luciérnagas Oni que se ponen en posición al acercarte. Úsalas para llegar a una zona elevada y desde ahí aterrizar a un corto pasillo bloqueado por una reja y protegido por una planta genma. Acaba con ella con especiales y coge del cofre una joya HP. La puerta roja a tu izquierda quedará cerrada hasta que des con la llave que la abre. Vuelve al corredor principal. Destroza la caja de madera del rincón mientras acabas con varios zombis y Barthah y saldrá de ella una luciérnaga. Usándola llegarás a lo alto del torreón y conseguirás de un cofre el chaleco naranja de Ako. Ve a la habitación para cambiar de personaje.
SAMANOSUKE París 2004, Mont Saint Michel. Con el corredor que parte des-de el portón de la derecha, podrás llegar a la puerta doble que hay a mitad del mismo tras enfrentarte a unos cuantos Zavheit. Allí te espera un Zmoh y el documento Laboratorio Tiempo 4. Cuando te acerques a la zona del fondo, un vértice de color negro surgirá del suelo y se te dará la opción de ?usarlo?. Contesta ?Si? y viajarás de golpe hasta la Puerta del Triunfo.
Tu objetivo es llegar a la azotea, aunque por el camino te encontrarás con todo tipo de enemigos, desde Zolworm aZmoh. Procura protegerte de sus ataques y usa especiales en cuanto te veas en el más mínimo apuro. Una vez arriba, encontrarás un cofre custodiado por un par de magos genma y tres Dongorr. Tu prioridad es acabar con los magos con flechas para luego encargarte con los Dongorr. Usa los especiales para ablandarlos y evita que te pillen contra una pared. Coge del cofre la Llave Puerta Roja y usa el vórtice que se abrirá a tus pies. Regresa y llévale la llave a Jacques.
JACQUES Japón 1582, Mont Saint Michel. Da media vuelta y ve ahora a la puerta roja que viste cerrada hace unos minutos en el corredor de piedra. Usa en ella la llave. Allí te encontrarás con varios Gorr, pero a estas alturas tus armas deberían acabar con ellos en poco tiempo. Abre el cofre del rincón para hacerte con una medicina y sal.
En ese instante, aparecerá Heihachi y te dará la Llave Triangular. Con ella podrás abrir la puerta que hay, así que hasta allí debes ir a través de otras habitaciones. Por el camino, además de zombis, Barthah y 3 Ojos, te encontrarás a varios aldeanos siendo atacados por los genma.
Si los salvas recibirás ítems curativos en agradecimiento. Cuando llegues usa la llave en la puerta y pasa al interior tras acabar con un nuevo Dongorr usando los especiales. Dentro hallarás un cofre con una raíz de planta genma y un baúl Tengu que esconde una medicina secreta.
Sal entonces y acércate a la pared por la que sube una enorme planta enredadera. Si examinas los cuadrados de tierra que hay a su izquierda, te darás cuenta deque puedes plantar la raíz que acabas de conseguir. Hazlo en el cuadrado de la izquierda del todo y sube entonces tranquilamente por el camino que ya conoces. Cambia de época.
SAMANOSUKE París 2004, Mont Saint Michel. Después de tantos años, la pequeña raíz que plantó Jacques se ha convertido en una enorme planta enredadera que baja, y por la que Samanosuke puede trepar sin ningún problema. Baja y acaba con varios Zmoh. Entra después, elimina a otro Zmoh y destroza todas las cajas que encontrarás en la parte izquierda. El cofre que se escondía allí encierra en su interior el Engranaje de Hierro. Cógelo, sube con él y cambia de personaje cuando llegues allí mientras Ako transporta la pieza en cuestión a través del tiempo.
JACQUES Japón 1582, Mont Saint Michel. El engranaje debe ser colocado en la pared Este, en el hueco dedicado a ella. Por fin, podrás abrir la enorme reja tirando de la palanca que hay a la derecha. Ahora podrás entrar. Ahí te esperan una planta Genma y un par de magos, por lo que te sugerimos que te centres en estos últimos para luego acabar con la planta tranquilamente. Abre el cofre que hay al fondo para obtener una medicina secreta y el Diario Vega del suelo y luego cruza la puerta de tu izquierda. Baja las escaleras y llegarás a una estrecha sala en la que... quedarás encerrado y casi envenenado.
MICHELLE París 2004, Mont Saint Michel. Henri sale corriendo del coche y tenemos que seguirle. Coge de la entrada la Pulsera Alma que hay en el cofre. Tu objetivo es avanzar por el corredor de piedra hasta la puerta del fondo, eso y acabar con varias enemigos, claro. Usa en todo momento el lanzagranadas y acaba con tus enemigos a la máxima distancia posible. Si no te equivocas a la hora de disparar, no encontrarás problemas para avanzar entre los Gilzolm que te atacan. Una vez estés allí, tomarás el control de Samanosuke.
SAMANOSUKE París 2004, Mont Saint Michel. Salva la partida, entra y acaba con el Doldow del fondo. Coge el documento Laboratorio Tiempo 5 y sigue el camino que escogió Jacques. Tras el vídeo, tienes que repetirlas secuencias que Henri te enseña sin equivocarte. Con cada una abrirás un candado, pero si te equívocas tendrás que empezar de nuevo. La secuencia es:
1.arriba, abajo y triángulo.
2.arriba, abajo, triángulo, X, círculo.
3.arriba, abajo, triángulo, X, círculo, arriba y abajo.
4.arriba, abajo, triángulo, X, círculo, arriba, abajo, cuadrado, izquierda y X.
5.arriba, abajo, triángulo, X, círculo, arriba, abajo, cuadrado, izquierda, X, X y derecha.
Salva la partida y nos tocará pelear. Nos volvemos a encontrar de nuevo con este bicharraco. La táctica a seguir es la misma que usamos antes, sólo que en esta ocasión nos podrás ayudarte de ninguna luciérnaga Oni para esquivar sus ataques.
Tienes que tener especial cuidado con la cabeza de la derecha, pues logrará dejarte helado si te alcanza con su letal aliento. Por lo demás como siempre, no pares de dar vueltas a su alrededor para buscar su costado y espalda. En cuanto puedas, utiliza los especiales de Hyosai y, sobre todo, la poderosa transformación Oni. Si no, dejas de usar tu tremenda hacha y de moverte no sufrirás mucho.
JACQUES Japón 1582, Mont Saint Michel. Sal de la sala en la que habías quedado encerrado y avanza hasta la siguiente estancia. Allí serás atacado de nuevo por varios Bazu y un Dongorr. No te arriesgues con semejante bicho y utiliza un especial para eliminarlo sin contemplaciones. Al hacerlo, una luciérnaga Oni se colocará en ese momento sobre el abismo que divide la estancia en dos. Utilízala para cruzarlo ya continuación destruye la caja de madera que hay allí para obtener un poco más de Eco Espíritu. Sigue avanzando y más adelante terminarás siendo testigo de una escena impresionante.
CAPíTULO 9: ARMA SECRETA. JACQUES Japón 1582, alrededores Templo Oni. Salva la partida en el espejo protector de la derecha. Camina hacia la izquierda en compañía de Samanosuke y enseguida encontrarás una plataforma de hielo que da directamente al lago. Para tu sorpresa, se empezará a mover sin control. Tu objetivo consiste en acabar con los enemigos que asalten la plataforma lo antes posible para que liberen luciérnagas Oni. Gracias a ellas, podrás cambiar la dirección de la plataforma y esquivar los trozos de hielo que plagan el lago.
También hallarás cajas en algunos islotes que, una vez hechos astillas, liberarán más ?bichos? Oni. Si chocas contra ellos demasiadas veces, caeréis al agua. Cuando alcances la orilla, busca el mapa de la zona en un baúl y un cofre Tengu en el lado derecho (con una medicina) y ve a la izquierda para repetir la travesía.
Al llegar a la siguiente zona estable, busca en el lado izquierdo un cofre con otra medicina. Encontrarás algún que otro Grizmoh (Gmoh potenciados al máximo) hundiendo el camino. Acaba con ellos y la cosa volverá a su posición original. Tras otra travesía, llegarás al templo Oni que estabas buscando. Salva la partida en el espejo protector y entra en el templo. Estás de nuevo solo y bastante perdido.
Mira el mapa y te harás una idea. El templo esta compuesto por varias habitaciones situadas en forma de rejilla, y tu objetivo será buscar la salida usando los tiradores que cuelgan del techo de algunas de ellas. Encontrarás puertas de tres colores (amarillo, azul y rosa) y algunos tiradores de esos mismo colores. Al tirar de ellos, se abrirán las puertas de su mismo color, pero sólo durante unos segundos.
Salva la partida y pasa por la portezuela Norte. Estás en una enorme sala custodiada por dos Dongorr. O los aniquilas usando un especial o buscas sus espaldas para arrearle a conciencia. Una luciérnaga se colocará en posición y te permitirá llegar hasta la estatua que tiene la esfera Oni. El ejercito Oni que acabas de liberarte va a echar una mano de aquí en adelante.
Ahora te encuentras en una enorme explanada plagada de enemigos y aliados haciéndose polvo entre ellos. Aprovecha para conseguir una buena cantidad de almas al aniquilar a varias decenas de zombis y luego avanza hasta el final de la explanada. Coge el cofre de la izquierda del portón de madera para hallar el mapa del Castillo Azuchi. A partir de aquí la cosa se limita a caminar, acabar con unos cuantos zombis y usar una luciérnaga Oni para subir hasta la siguiente plata-forma rocosa. Así durante varios minutos. Usa a Enja para eliminarlos y todo te será más fácil. Finalmente entra en el Templo.
CAPíTULO 10: í?LTIMOS PASOS. JACQUES Japón 1582, Castillo Akechi. Nada más entrar en la mansión y tras hablar con Heihachi, usa el espejo protector para luego coger el documento Fortaleza 2 del suelo. Monta en el elevador y acciona la palanca. Cuando estés en el segundo piso, ve hacia la izquierda y acaba con varios ?Arañas? (ninjas poten-ciados en velocidad y resistencia). Usa a Raisen para alcanzarles un mayor número de veces y luego sal a la cornisa de la mansión por el agujero de la pared, tras coger el mapa del Castillo Akechi de un baúl.
A la derecha verás un nuevo cofre-puzzle. Solución: 2, 3, 7, 11 y 15. Ve entonces hacia la izquierda y recoge del suelo, antes de usar la luciérnaga Oni para subir de nivel, el Cuaderno del Vasallo. ¿Ves al tipo que te espera al fondo? No es más que un clon de Marcellus, así que realiza las mismas acciones que en tu anterior encuentro. Es decir, destruye su escudo sin compasión y luego busca su espalda para realizar algún especial (esta vez no hay ninguna luciérnaga en la que ayudarte).
Camina hacia la izquierda y enseguida verás el agujero de entrada a la mansión, pero primero abre el cofre Tengu que hay en el borde de la cornisa para hacerte con la medicina de su interior. Antes de seguir hacia la derecha, baja algunos peldaños de la escalera que tienes al lado y hallarás un cofre con una medicina Oni. Ahora sí, ve a la derecha, salva la partida en el espejo protector y sube las escaleras del fondo para encontrarte con.... VEGADONNA.
La novia de Nobunaga, además de muy sexy, es una autentica máquina de picar carne. Posee ataques de todos los colores y es rápida hasta decir basta. Tanto que es inútil que te abalances contra ella pegando sablazos a ciegas. Primero equípate con Raisen y obsérvala. Atacará con puñetazos y patadas, pero es después de que salte sobre ti (cúbrete siempre) cuando puedes aprovechar para darle. También puedes hacer que rebote contra ella los proyectiles gaseosos que escupe de vez en cuando y que la dejaran tan petrificada como a ti si te alcanzan. Cuando la veas subirse a una pared o a las vigas, no dejes de moverte, pues caerá sobre ti como una bala. Si puedes, usa especiales y sobre todo la transformación Oni para acabar con ella definitivamente.
Con la ?señorita? criando malvas, sube por la escalerillas que se han desplegado ante ti y descubrirás que algunos no tienen tanta suerte como tú.
SAMANOSUKE París 2004, Torre Eiffel. Hemos encontrado el Interruptor del Tiempo. Estás en la entrada de la torre y a tu lado hay un espejo protector donde guardar la partida. Frente a él verás un cofre con un botiquín dentro y a su izquierda un cofre-puzzle. Solución: 3, 4, 8, 7, 11, 10.
Monta en el elevador junto a este cofre (abre la puerta pulsando el interruptor) y luego ponlo en marcha con el pulsador de la puerta. Mientras subes te atacarán varios Zavheit, pero si evitas que te acorralen y te cubres será pan comido. Pulsa el botón rojo de la pared del fondo y sal al exterior por la escalerilla que se desplegará.
Fuera te espera un Zmoh, pero con un par de golpes caerá. Sube por las escaleras de la estructura de la torre y llegarás a unas escaleras de incendios. Antes de seguir subiendo, baja un piso y verás un cofre Tengu con una medicina Tengu dentro. Durante la subida te verás amenazado por varios Bazus y, sobre todo las apariciones de vórtices de teletransporte en cada uno de los descansillos. Si caes en uno de ellos, volverás a algún lugar por el que ya hayas pasado, así que evítalos a toda costa.
En el descansillo final te espera un Doldow y más Bazus. Usa las flechas a distancia para acabar con ellos y sigue subiendo hasta llegar a una zona abierta y muy amplia. Allí te encontrarás con una replica del robot fabricado por Gildenstern y que conociste en el Arco del Triunfo. La técnica a seguir es la misma: cúbrete y no dejes de correr en cuanto se ponga a girar o lance los misiles. Búscale la espalda y golpéale sin piedad. Si dispones de energía suficiente para hacer especiales, hazlos con Hyrosai.
Además, tendrás que esquivar los mini-bucles de energía que se crearán aleatoriamente en el suelo y que resultan bastante molestos. Busca en el lado derecho un cofre para obtener el mapa de la Torre Eiffel y verás a su lado una puerta bloqueada por unos rayos. En el lado izquierdo hay un mecanismo de color azulado que debes destruir si quieres que esa puerta quede desbloqueada y puedas seguir subiendo. A continuación te espera un tramo de escaleras como el anterior, en el que debes evitar a toda costa los vórtices de tiempo para evitar retrasos. Llegará un momento en el que tu ascenso se vea interrumpido por el desplome de la escalera, pero podrás continuar por la valla que sube a lo largo de la torre. En ella serás atacado por Zmog, Zavheit y Barthats, aunque te librarás de ellos fácilmente si usas con tino las flechas (en la bifurcación toma el camino de la izquierda para dar con una medicina secreta, y luego sigue por la derecha).
Tras varias escaleras más, por fin llegarás a la azotea. Ve hacia la derecha y hallarás un cofre en el que se esconde una Bavian y que al desaparecer te dará una medicina. En un cofre en el extremo contrario hallarás otro de estos ítems. Sube las escalerillas y busca a la derecha otro cofre Tengu para obtener unas flechas almas. Acércate al elevador y antes de montar en él, recoge del suelo el Documento Laboratorio Tiempo 6 y acaba con un Doldekko (Doldow tamaño XXL). Gracias a él llegarás a una nueva estancia donde podrás salvar la partida y absorber algunas almas más para tus armas del altar de la izquierda. Finalmente, sube las escaleras.
El enfrentamiento final con este miserable ha empezado. Las habilidades de Ranmaru siguen siendo la extrema velocidad con la que se mueve y la potencia de algunos de sus golpes. Afortunadamente, casi ha abandonado la mala costumbre de lanzar bolas de energía, aunque la ha sustituido por ataques con espada imparables. Por ello, resulta de vital importancia que te equipes con unas espadas como Tenso, que te permitan atacar con fluidez. No dejes que absorba las almas que le arrebates, pues recuperará parte de su resistencia. Para conseguir que pierda su salud poco a poco, espérale casi quieto y realiza combos cuando lo tengas cerca. Si, además, dispones de la capacidad para transformarte en Oni, mejor que mejor.
CAPíTULO 11: VUELTA A LOS ORíGENES. JACQUES Japón 1582, Templo Honnoji. En esta ocasión repetimos la escena inicial del juego, pero ahora con Jacques. A estas alturas unos poco zombis y 3 Ojos no deben ponerte en apuros, sobretodo si usas a Enja. Sube a la entrada al templo y observa el final de Ranmaru. Salva la partida y fíjate en la zona que hay sobre el espejo. Distinguirás al anciano que te transporta al Inframundo, así que ya sabes desde donde llegarás al nivel 3 de esta infernal zona. Luego coge del suelo la Nota de Ranmaru y abre el cofre que hay a la izquierda de las escaleras. De él saldrá una luciérnaga Oni que te llevará hasta el tejado, donde hallarás una medicina Oni. Baja y entra en el edificio.
La batalla final ha comenzado. Y no puede hacerlo peor. Nobunaga es prácticamente invulnerable a nuestros ataques, ya que tiende a cubrirse toda el rato. Sólo el uso de especiales le pillará completamente desprevenido. También puedes intentar esperar a que empiece un ataque para luego lanzar un crítico, aunque resulta bastante difícil. Es fundamental que te cubras de sus letales ataques, que se limitan a distintos espadazos, pero muy peligrosos. Usa también la luciérnaga Oni del techo para esquivar sus golpes e intentar asestarle alguno de los tuyos. Vigila continuamente tu barra de salud.
Tras la increíble escena en la que Jacques se reúne con su familia, aparecerá Samanosuke.
SAMANOSUKE Japón 1582, Templo Honnoji. Salva la partida en el espejo protector y utiliza a continuación el punto de acceso al Inframundo que hay situado encima si quieres para entrar en él. Tanto si has entrado como si no, una vez que hayas dejado el Inframundo atrás entra en el templo para enfrentarte dos veces consecutivas con tu viejo amigo. NOBUNAGA.
Samanosuke ha conseguido transformase en el guerrero Oni definitivo y encima armado con la espada del clan. Nobunaga simplemente no puede acabar contigo y tú sólo tendrás que asestarle unos pocos golpes para que ceda ante la increíble potencia de tu arma. Pero claro, la cosa tenía que cambiar.
El rey de los Genma ha adoptado su verdadera forma y la cosa cambia bastante, hasta el escenario. Con su descomunal tamaño, se pondrá a flotar frente a ti protegido por 4 pequeños caparazones que bloquearan todos tus ataques. Por suerte, cada golpe hará que suelte almas que deberás absorber a toda costa. Dichas almas potenciaran tu poder de ataque hasta limites insospechados, con los que podrás romper su barrera de defensa.
No olvides cubrirte cada vez que haga amago de blandir su espada o cada vez que los caparazones te disparen bolas de energía. Cuando acabes con su protección bajará al suelo y se liará a espadazos y ataques mágicos a distancia de todos los colores. A pesar de todo no debes cejar en tu ata-que, ya que la mayoría de sus golpes son imparables. Absorbe todas las almas que puedas y persíguele allá donde vaya sin dejar de golpearle. Si eres rápido no tardará en caer de rodillas. En este momento, y mientras su espada está clavada en el suelo, absorbe las almas rojas y negras que salen de ella para tomar su control. Con la espada definitiva en tu mano (Genma Samonji), embiste sin compasión cubriéndote, ahora sí, de sus ataques mágicos.
Sus golpes con los puños son imparables, por lo que harías bien en ponerte fuera de su alcance. Si insistes sin descanso, tienes unos cuantos ítems curativos y absorbes todas las almas que suelte, no te costará tanto derrotarle.
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