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Guía Hitman: Blood Money (PS2)

Sábado 17 de Septiembre de 2022 por Redacci?n
Guía completa del juego Hitman Blood Money donde controlaremos al agente 47 en su misión más arriesgada.

Por: Juan Carrasco Campos.
Fecha: 26 Julio 2006

Índice


Copyright
Introducción
Recomendaciones
Armas y mejoras
1. La Muerte Del Showman
2. ¡Chin-Chin!
3. Abajo El Telón
4. Muerte Cerebral
5. Una Nueva Vida
6. Juego De Almas
7. ¡Feliz Navidad!
8. Muerte En El Mississippi
9. Hasta Que La Muerteâ?¦
10. Alea Jacta Es
11. El Canto Del íngel
12. Enmienda 25
13. Rí©quiem

Copyright


Esta guía es propiedad de Mundogamers.com. Queda expresamente prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación sin la autorización expresa del editor.

Introducción


IO Interactive ha desarrollado las anteriores tres entregas que causaron muy buena impresión desde el primer momento a la crítica especializada. Vuelve el agente 47 más renovado que nunca y hace su primera aparición para Xbox 360.

Después de la muerte de unos compañeros de la misma agencia de nuestro agente deberemos responder de alguna manera. Esta será la trama principal con la que comenzará el juego y nos hará introducirnos en una fabulosa aventura. El asesino más famoso de todo el mundo de los videojuegos ha vuelto con más ganas que nunca.

La versión para Xbox 360 no llegará a nuestro país, pero si es posible adquirirla por Internet. Esta guía servirá de igual forma para todas las plataformas. Por lo tanto, podréis estar tranquilos porque os servirá y mucho para superar completamente el juego.

En esta ocasión nuestro agente estará en el punto de mira de los asesinos rivales. Más bien estarán en peligro toda su compañía y sus compañeros caen rápidamente.

En esta entrega seguiremos matando por dinero como un buen asesino a sueldo, sin embargo, el dinero tomará mucha más importancia en esta nueva entrega. El arsenal de arma antes de cada misión dependerá y mucho de nuestro nivel económico. Por lo tanto, durante las misiones será muy usual buscar y conseguir dinero a toda costa.

Seguiremos contando con una libertad absoluta y lo comentaremos repetidamente en esta guía porque cada punto del juego puede ser superado de muy diversas maneras, por lo tanto, aquí se comentará sólo algunas de las posibilidades en cada punto.

Este juego se considera uno de los más divertidos y completos del género para el mundo de las consolas. Su lanzamiento ha sido simultáneo para las distintas plataformas.

Sin más preámbulos comenzaremos a continuación paso a paso todo lo que necesitáis conocer y hacer para concluir satisfactoriamente toda la aventura sin demasiadas dificultades.

Suerte y a disfrutar que es de lo que se trata.

Recomendaciones


Antes de comenzar recordaros las enormes posibilidades que nos ofrece este videojuego a la hora de superar las diferentes misiones. Durante la guía os ofreceremos la manera que a mi parecer es más sencilla y fácil, pero podréis superarlas de múltiples maneras. Dependerá de vuestra imaginación, pero aquí os ayudaré de la forma más sencilla. Por lo tanto, la forma de superar el juego que aquí se relata no es la única ni muchísimo menos. Esto que quede muy claro porque este gran juego nos ofrece una gran libertad de la que no os pretendo liberar.

Cuando nos desplacemos por los escenarios es muy recomendable hacerlo casi siempre andando. Un agente profesional no va corriendo literalmente a todos sitios. Si nos desplazamos corriendo a todos sitios llamaremos demasiado la atención de los amigos y de los enemigos.

Antes de cada misión deberemos elegir el arsenal más indicado, pero tener mucho cuidado de no sobrecargaros, porque es posible que durante el juego haya registros y perdáis todas las armas que llevéis encima. Leer el capítulo completo y observaréis la armas justas que necesitaréis para superarlo.

Nuestro agente tendrá la posibilidad de disfrazarse y le proporcionará una forma de desplazarse mucho más cómoda por los escenarios. De esta forma, no será reconocido por los enemigos en muchas ocasiones. En esta entrega la discreción será fundamental.

Para comprobar siempre tu grado de discreción puedes hacerlo observando la gente que hay a tu alrededor. Los gestos y comportamiento de los individuos que te rodean te informarán inmejorablemente de tu grado del disfraz o de si tu comportamiento es o no el recomendado.

El mapa será el elemento más utilizado y que más recomendamos su uso. Te mostrará tu ubicación en todo momento y el lugar donde se encuentra la salida que es fundamental para no perderse. Además, nos mostrará más información como puntos donde colocar bombas, puntos de fusibles, etc.

Cuando localices a una víctima síguela de cerca, pero con mucho cuidado para no llamar la atención. Es recomendable que uses siempre que puedas armas limpias para no dejar rastros molestos y llamativos de sangre.

Encontraremos acciones a realizar en un instante y que no se volverá a repetir, por lo tanto, deberemos estar alerta a todos los eventos que ocurran a nuestro alrededor.

Salva la partida después de lograr superar algún objetivo. Este juego se basa bastante en prueba y error, por lo tanto, te vendrá de perlas ir guardando siempre después de haber logrado algo.

Armas y mejoras


Durante el juego podremos adquirir y conseguir un gran número de armas de todo tipo. Tendremos desde armas blancas hasta armas de juego. A continuación analizaré brevemente las armas con las que contamos al principio para que os hagáis una idea. Además, ofreceremos información sobre si posee o no posibles mejoras.

La W2000 es el arma con mayor precisión. Sin embargo, la cadencia de tiro es malísima. Su gran tamaño no será un problema porque podremos transportarla en un maletín muy discreto. Podremos mejorar la estructura, añadir diferentes silenciadores y cambiar las mirillas.

La M-16 será una ametralladora muy espectacular, pero muy llamativa, por lo tanto, será casi siempre un problema más que una ventaja.

La escopeta será muy potente sobre todo si mejoramos la potencia desde el principio en lugar de su velocidad, sin embargo, no podremos ocultarla. Las armas que no se pueden ocultar no se usarán durante mucho tiempo en el juego.

El rifle de asalto será excepcional para entrar a por todas en algún escenario. Notables mejoras de potencia y frecuencia de disparo.

El arma que más usaremos durante gran parte del juego será la Silverball porque su tamaño es reducido y su manejabilidad es elevada. Las mejoras con silenciadores y mirillas láser serán muy útiles.

Contaremos con otras armas que no se consideran de fuego. Además, podremos utilizar inyecciones de adrenalina y analgésicos. Podremos hacer uso de detonadores y minas. Lo que deberemos de conseguir lo antes posible será el chaleco antibalas que nos salvará en más de una ocasión.

1. La Muerte Del Showman


Nada más comenzar el juego te encontrarás en el muelle. Sube unas escaleras y entra en el parque de atracciones. Mientras te explican tus objetivos acércate a la valla de la entrada principal. Nuestro agente se deshará de un vigilante. Entra por la puerta de la izquierda y ve cuidadosamente hasta el fondo.

Mientras caminas cuidadosamente observarás a dos tipos charlando tras una ventana. Para acabar con estos dos personajes tendremos diferentes opciones. Aquí se comentará dos formas de hacerlo para que veamos diferentes formas de actuar. Tira una moneda cuando abras la puerta y llama su atención. Cuando se acerque utiliza el cable para acabar con el primero. El segundo puedes acabar con él lanzándote directamente con las técnicas de nuestro agente o utilizar el arma del primer tipo abatido. Una vez hayas acabado con ellos coge sus pistolas y entra en el teatro por la puerta del fondo a la izquierda.

Al fondo de este recinto verás a un matón torturando a un personaje con una venda en los ojos. Acércate sigilosamente con el cable y acaba con él sin llamar la atención. Sube hasta la pasarela de arriba utilizando la reja rojiza de la derecha. Salta a la habitación del fondo por encima de la barandilla. Coge la escopeta que encontrarás en una esquina antes de entrar por la puerta de la izquierda.

Entra a saco disparando a los dos tipos que jugaban a las cartas. Esconde los cadáveres en dos baúles y escóndete en el armario rápidamente. En ese momento atraído por los disparos aparecerá un individuo con bata blanca. En silencio acaba con él, coge su ropa y una tarjeta que lleva encima.

Continúa el camino por la siguiente puerta, pero antes deja en el suelo la escopeta. Camina despacio hasta el fondo y entra en la puerta de la izquierda. Aquí encontrarás una caja de bicarbonato que te servirá para camuflar alguna arma y después sigue tu camino hasta el fondo del pasillo. Cuando llegues a la sala de control un tipo te registrará y te quitará todas las armas de fuego. Por eso te recomendé que dejes en el suelo la escopeta. Menos mal que tienes una camuflada en la caja y la podrás usar posteriormente.

Luego baja al suelo estrangulando antes al tipo que se encuentra debajo de ti. Cuidadosamente busca una caja de fusibles para dejar a oscuras toda la zona. Aprovechando la situación atraviesa el laboratorio hasta el otro extremo.

En los servicios podrás coger a uno de estos tipos como rehén. Te servirá para usarlo como escudo humano para acabar con otros tres tipos que encontrarás a continuación. Acaba con el rehén y ten cuidado porque puede ser que desde el laboratorio aparezca algún matón suelto.

Una vez que se haya hecho la calma coge la TMP y sube por las escaleras de la derecha. La encontrarás en uno de los cadáveres. Encontrarás una Dragunov. Al asomarte por la ventana podrás acabar fácilmente con tres tipos para luego escapar con mayor facilidad. Una vez que acabes con ellos retrocede y atraviesa la puerta de la izquierda.

Baja al suelo y busca la oficina justo en el otro extremo. Entra a saco o puedes esperar que ella se vaya. De todas formas, entra en el despacho, cumple con tu cliente y acaba con Clarence. Este era uno de los objetivos de esta primera fase.

Sal por la ventana y coge la caja ICA donde podrás encontrar una mina y el detonador. Entra al edificio por la ventana que encontrarás al fondo. A la derecha verás una cuerda que sostiene la lámpara. Coloca en ella la mina y hazla detonar. La lámpara caerá sobre todos los narcos. Baja y abandona el lugar por la puerta de la esquina. De esta forma daremos por concluido la primera fase.

2. ¡CHIN-CHIN!


Nada más comenzar gira a la derecha donde te encontrarás un guarda que patrulla por el muro. Tienes varias maneras de acabar con él, pero la más sencilla es seguirlo sigilosamente hasta que llegue a la esquina y estrangularlo. Tira el cuerpo por la barandilla que hay al final de la explanada hasta el río para no levantar ninguna sospecha. Oculta el maletín en un lugar seguro y coge su ropa y escopeta.

Al fondo en una esquina podrás encontrar munición y después entra por la puerta de al lado. Mira el mapa para comprobar que no hay ningún guardia al otro lado del muro. Para llegar al otro lado utiliza las cajas de madera que encontrarás muy cerca del muro. Después de varios metros observarás a dos vigilantes. Uno cerca y el otro un poco más lejos. Aprovecha cuando el que está más lejos desaparezca entrando en la mansión para acabar con su compañero. Puedes hacer varias cosas, pero la más sencilla es usar tu arma silenciada. Su compañero no notará la falta de su compañero si ocultamos el cadáver tras la fuente.

Usando las tuberías externas al edificio ascenderemos hasta la segunda planta.

Si observas por la mirilla de la primera puerta o usas el mapa verás dos individuos patrullando. Si coges la primera puerta de la derecha llegarás directamente al salón. Observarás entonces a tu objetivo Fernando Delgado paseando desde el salón a una habitación contigua. Aprovechando que el guardia del salón duerme entra en su habitación y acaba con el mientras toca el violonchelo. Tira el cadáver por el balcón y cumple uno de tus principales objetivos de la misión.

Acaba con el guardia que dormía en el salón y coge su ropa. Úsala y escapa de mansión por donde llegaste sin que el guardia te vea bajar. Entra a la bodega y allí verás tu segundo objetivo. Espera a que el guardia y Fernando estén en el sótano y coloca un detonador en el anclaje de la cuerda que hay junto a la barandilla. Usa el detonador cuando Fernando esté sobre las escaleras y los barriles caerán sobre él. Sal como si nada aunque la hayamos liado gorda.

Dirígete a la parte noroeste del mapa para escapar. Allí está el hidroavión. Utiliza el mapa para mayor facilidad. Recupera tu rifle de precisión y camina despacio para no llamar la atención. Ignorando al guardia que nos encontramos manteniendo las distancias nos encontraremos en la zona del hangar donde utilizaremos finalmente el avión para huir.

3. Abajo El Telón


En esta misión será fundamental que te equipes con el rifle W2000. Dirígete a los servicios que hay a la izquierda tras un ropero dentro del hall. Deja inconsciente con la jeringuilla a un trabajador con mono verde mientras está en el servicio. Oculta el cuerpo en la caja de la esquina y sal con el maletín.

Sube por las escaleras hasta la tercera planta y camina hacia la izquierda hasta la segunda puerta. No entres sin asegurarte de que nadie te ve. Sitúate en la esquina derecha y observa el escenario.

El mejor momento para acabar con tu primer objetivo, Alvaro D?Alvade es cuando su compañero simule su fusilamiento. Ocurrirá cuando la música suba de tono, pero mucho cuidado con los dos guardias que vigilan el pasillo. Si todo los haces bien sincronizado y estás atento al mapa podrás acabar con el matón en el momento justo del simulacro. Aprovecha la confusión para abandonar el lugar. Baja de nuevo al servicio y deja el maletín junto a la caja con el cadáver de antes. Coge la caja de herramientas que hay frente a la puerta.

Baja al sótano. Para ello deberás descender antes a la planta baja e ir hacia la derecha hasta encontrarnos una puerta abierta. Al bajar entra por la puerta de la derecha y cuando la atravieses verás un cartel que pone ?E?tape stage? y que lleva a una escalera. Sube hasta los camerinos, pero no hace falta que entres. Sigue adelante hasta un pasillo muy iluminado y atraviesa la puerta doble que hay a la izquierda. Sube aún más por las escaleras ignorando a los trabajadores con ropa azul.

Llegarás a la estructura que sostiene los focos que están sobre tu siguiente objetivo. Aprovecha la ausencia del obrero para colocar la bomba. Usa el detonador para hacerla explotar desde la mitad de las escaleras. Los focos caerán sobre tu objetivo y después abandona el lugar despacio. Sin correr dirígete a los servicios iniciales del hall. Recupera tu ropa y maletín y sal por la entrada a la Opera esperando que el indicador de notoriedad baje lo suficiente.

4. Muerte Cerebral


Antes de nada quédate exactamente con la localización de la morgue que está justo a tu derecha. Sube por el sendero hasta que a tu derecha veas un par de contenedores. Detrás de uno hay un enfermo pegándose un lingotazo. Cuando no haya nadie acaba con él y coge su ropa para camuflarte.

Cuando llegues a la clínica gira a la izquierda y camina por la terraza hasta encontrar una caja ICA. Deja allí las armas de fuego y entra por la entrada principal. Te registrarán inmediatamente, pero no tendrás problemas. El agente que buscas está retenido en el ala médica. Si consultas el mapa verás como enemigos a algunos pacientes, esto es debido a que están armados, por lo tanto, no debes pasar muy cerca de ellos.

Sube a la planta de arriba y, del grupo de 4 habitaciones del lado izquierdo, entra en la que hay en la esquina superior derecha. Si te lías utiliza el mapa. Allí encontrarás una ventana que da al tejado. Cuando no te vea nadie baja desde el tejado al patio utilizando una tubería. Allí verás la caja de fusibles de la clínica. Después de una ventana encontrarás a un guardia. Manipula los fusibles y escóndete en el muro de la derecha porque el guardia vendrá a investigar el apagón. Liquídalo cuando esté de espaldas y vístete con su ropa. Oculta el cuerpo en el contenedor cercano y ya podrás entrar a la clínica. Ahora visitarás más sitios sin levantar sospechas.

Dirígete hacia las escaleras para bajar al sótano. En las habitaciones el lado derecho encontrarás un guardia que solo entra en la lavandería. Espera cerca de la máquina de café a que venga algunos de los celadores y déjalo listo con la jeringuilla de sedante. Con su ropa y su llave las cosas serán más fáciles. Oculta el cuerpo en el contenedor sin que te vea el guardia. Ahora si podrás andar por el ala médica sin problemas.

Ve hacia la zona de reclusión y con ayuda del mapa verás a tu objetivo en una de las celdas. Sédale y escucha algunos objetivos secundarios que se han añadido.

Antes de hacer nada nuevo deberemos acabar con el otro objetivo inicial. Ve a la zona izquierda de la primera planta, exactamente a la cocina. Para acabar con él lo mejor es usar cable o inyección con veneno cuando lo veas llegar sin guardias. Abandona el lugar, pero antes esconde un poco el cuerpo.

Para liquidar el primer objetivo secundario deberás de salir y ponerte el uniforme de guardia. Debes equiparte con tu pistola y subfusil. Entra de nuevo y utilizando el mapa lo localizarás rápidamente. Debido a que hay mucha gente alrededor lo mejor es liquidarlo a balazos. Ve a la segunda planta seguidamente.

Consultando el mapa veremos una habitación con una exclamación. Si vas allí te encontrarás en un balcón del primer piso. Coloca una bomba en el cable y esperamos hasta que nuestro amigo pegue un trago. Asunto resulto tras detonar la bomba unos metros más lejos.

Una vez en el exterior, junto a la morgue, estará nuestro agente que lo creían muerto. Le damos el antídoto y despertará. Cuando pueda seguirte deberéis salir por la puerta del fondo.



5. Una Nueva Vida


Un objetivo de esta misión será más sencillo de superar si dispones del rifle W2000 con su silenciador en su maletín.

Esta misión es bastante complicada porque la zona está bastante llena de civiles y federales. Si miramos el mapa comprobamos que al fondo está la caja ICA. Antes de llegar verás un camión de basura estropeado y dos hombres. Usa el sedante o el cable del piano sobre el que está más cerca del camión sin que te vean el resto. Ponte su uniforme y deshazte del cuerpo en el interior del camión. Ahora nos dirigiremos hacia la casa de al lado de nuestro objetivo.

Cuélate en la ventana abierta ya que la vecina pensará que vas a recogerle la basura. Coge todo lo que hay sobre la mesa: dardos tranquilizadores y un bote de éter. Si te sitúas en el garaje en el rincón de la derecha usa los prismáticos. Verás al señor Sinistra viendo la televisión, sino, espera hasta que no veas nadie por delante. Usando la W2000 acaba con él de un disparo certero a la cabeza.

Sal de ahí tranquilamente y esconde el rifle de precisión donde puedas. Entra en el edificio que está en frente del camión de basura. A su entrada verás una casa de madera sobre el árbol para niños y en su interior una pistola de aire comprimido para que puedas disparar los dardos. Apunta al perro y baja sin el rifle.

Ve hacia la casa por el callejón izquierdo donde está la puerta trasera y las basuras. Acércate y dispara a la cámara sin que esta te enfoque. Cuidado con un guardia que sale y entra de la casa. Acaba con el cuando salga de la casa una vez que hayas acabado con la cámara. Vuelve al camión de la basura y acaba con el segundo compañero y de nuevo a la casa.

Una vez en la casa debes buscar la zona de la piscina donde trabaja un obrero que deberás sedar escondiéndote tras la caseta mantenimiento. Vístete con su ropa y espera a que se te presente la señora de la casa. Síguela y cuando entre al servicio a prepararse sédala. Coge el colgante y sal de la casa con tranquilidad. Acuérdate de recoger tu traje y tu rifle. Abandona la zona residencial por el camino del final de la carretera.

6. Juego De Almas


Aunque parezca carnaval no te creas que vaya a ser una misión para divertirse ni mucho menos. Será una misión cada vez con más objetivos.

Espera a que el tipo vestido de pájaro rojo salga del hotel y síguelo. Cuando estemos en un callejón donde nadie nos vea acaba con él con el cable. Coge su disfraz y oculta el cuerpo en el callejón. Coge también el maletín de diamantes.

Si consultas el mapa y buscas por la zona izquierda podrás localizar la guarida de los malos. Deberás dirigirte hacia allí. Métete en el callejón que hay en frente de la casita, en lugar de meterte dentro directamente.

Observa a tu alrededor y verás, al fondo a la izquierda, tras una plancha de madera, una tubería que lleva hasta una caseta de madera elevada. Sube para dejar los diamantes y regresa para recuperar tu rifle.

Vuelve a la caseta y prepárate para hacer de francotirador. Cuando lo veas asomarse lo liquidas, coges los diamantes y bajas de nuevo. A tu izquierda hay una caja a la que subir y que te llevará a una serie de pasarelas que conducen a un cable del que está sujeto el piano. Coloca en él una bomba y baja de nuevo. Ahora sí, con el maletín en la mano, puedes dirigirte directamente a la guarida de los malos.

Sube a la segunda planta y junto al cadáver coge el walkie-talkie. Lo debes hacer sin que nadie te vea. Tira el maletín desde el balcón para que no te vean bajar con él y baja a la calle para recogerlo y esconderlo en lugar seguro.

Regresa al callejón donde mataste al mensajero y busca una tubería en una de las paredes que asciende hasta el domicilio de un durmiente ciudadano. Coge su uniforma de camarero sin hacer ningún ruido. Gracias a él podrás entrar en el bar de Blues que hay en la ciudad.

Sube al segundo piso atravesando la cocina. Cuando la parejita acabe mira por la mirilla de la única puerta que verás. Cuando el objetivo esté de espaldas, entra y acaba con él a balazos. Vuelve a la calle y busca en el mapa la tercera y última victima.

Con un poco de suerte tu último objetivo se dirigirá al callejón donde cuelga el piano. Corre hacia allí y detona la bomba cuando cuelgue sobre él, para que todo parezca un accidente. Si no tienes esa suerte espera que tu objetivo se meta en un callejón y acaba con él a la manera tradicional. Antes de abandonar la zona por donde te indica el mapa debes acordarte coger el maletín con los diamantes.

7. ¡Feliz Navidad!


Menuda juerga tienen montado esta gente, pero nosotros deberemos centrarnos en nuestro trabajo.

Sube a la primera planta subiendo al ascensor que encontrarás a la izquierda después de atravesar el muelle. Entra por la primera puerta a la izquierda. Espera y aparecerá desde la cocina Santa Clauss un poco colocado. Usa el sedante con él cuando se encuentre de espaldas y oculta el cuerpo en la cámara frigorífica. Coge el frasco con líquido afrodisíaco que verás en unas estanterías. Sal al pasillo del elevador para pasar por la puerta de la izquierda, al centro de la fiesta.

Acércate a la barra y espera que el camarero te ponga una copa. Aléjate un poco y luego vierte el afrodisíaco. Se la servirán a Chad que es precisamente una de tus víctimas. Sigue a la pareja a cierta distancia hasta una de las habitaciones del interior. Espera unos segundos y abre entonces la puerta para aguarles la fiesta. Tu objetivo saldrá de la habitación y se dirigirá hacia las escaleras que hay en el lado derecho, y que acaban en un balcón. Cuando llegue hasta él, espera a que te dé la espalda y empújalo al vacío.

Regresa a lo alto del as escaleras y espera allí a que aparezca uno de los guardaespaldas. Cuando no esté mirando hacia ti, empújalo escaleras abajo. Coge y ponte su traje, olvida el cuerpo y el resto de artilugios y ve hasta el pasillo rojo donde está la habitación de Chad. Entra en la contigua y verás un video de una chica. No te fíes y, cuando la veas atacarte con la jeringuilla golpéala.

Regresa al pasillo del elevador y sube por las escaleras de la zona central. Mira en el mapa y busca la sala con una estrella. Espera hasta quedarte a solas con un vigilante. Apaga la luz para no ser detectado por las cámaras. Coge la cinta de video mientras el vigilante enciende la luz porque en ella sales entrando al ascensor así borraremos pistas. Repite operación para forzar la puerta de enfrente y escapar.

Sigue las escaleras y acabarás en el estudio de magnate del porno. Si usas en este momento el mapa verás una escalera que te lleva a lo alto. Sube hasta ella y rodéala hasta encontrar un sitio idóneo para colocar una carga. Espera hasta que el magnate aparezca con su perro. Acciona el detonador cuando esté en la zona central y uno de los focos caerá sobre él. Salva la partida antes de este intento por si fracasaras a la primera.

Baja y entra por la puerta de la izquierda donde encontrarás la cinta que es uno de los objetivos. Cógela cuando nadie te vea de la mesa de la izquierda. En la siguiente puerta encontrarás el elevador privado de Lorne de Havilland. Elige ir al helipuerto y prepárate para escapar.

8. Muerte En El Mississippi


Avanza hasta que veas a tu derecha la caja de fusibles. Manipúlalos cuando nadie te vea. El marinero bajará a arreglar la avería y podrás aprovechar para entrar en la oscuridad.

Una vez en la pasarela entra por la puerta de la derecha y escóndete en uno de los armarios. Ataca al marinero cuando vuelva y acaba con él. Sal de ahí, pero antes coge su ropa y la llave de la sala de máquinas.

Ve a la sala de máquinas después de bajar por las escaleras a la derecha. Ve al fondo y empuja al marinero apoyado en la barandilla y así acabarás con él.

Ve al comienzo y sube las escaleras. Entra en la puerta doble de la derecha y verás una zona llena de habitaciones y pasajeros. Verás por allí a uno de tus objetivos ligando con una chica. Entrarán en la habitación, pero al rato saldrá la chica. Luego saldrá él y deberás acompañarlo. Lo más sencillo será empujarlo cuando se apoye en la barandilla. Si hubiera gente rondando alrededor deberías sedarlo y no empujarlo.

Regresa al pasillo de antes y camina hacia el Sur con naturalidad. Si atraviesas una habitación más verás unas escaleras a la izquierda que te llevan al cuarto piso. Mira el mapa y verás una exclamación. Si te diriges hacia allí verás la ropa de un marinero de mayor nivel. Vístete y ve a la cocina que está justo a lado.

No hagas demasiado caso al cocinero y espera que el tercero de los Gator aparezca por allí. Aprovecha de nuevo su paseo por fuera para acabar con él.

Luego coge la tarta de la cocina y sube a la quinta planta mediante las escaleras que encontrarás. Mira el mapa y observa la situación que tenemos. Los 3 Gator restantes están custodiando las dependencias de Skip Muldoon. Usa la jeringuilla en la tarta y mete también la Silverball.

Serás registrado al entrar, pero no te importará tienes un as en la manga. Entra en el servicio y acaba con uno de ellos cuando entre. Girando a la izquierda entrarás en el salón donde deberás sedar a un camarero si se te presenta. Esconde el cuerpo tras la mesa. Si esperas un momento llegará el segundo para ojear y podrás acabar con él.

Finalmente, salimos al exterior para acabar con el que nos queda. Dirígete a la sala del final donde estará el mismísimo Skip Muldoon junto con un camarero. Deja el pastel sobre la mesa. Cuando la prueba el malvado caerá intoxicado. Acaba entonces con el camerano y entra en la última sala donde encontrarás la caja fuerte. En su interior habrá unas fotos que también era parte de la misión inicial. Vuelve atrás en el camino y si lo deseas puedes recuperar tu vestimenta.

9. Hasta Que La Muerteâ?¦


Camina hasta alcanzar la primera caseta de la derecha. Cuando se quede sólo uno de los dos personajes sédalo, coge su ropa y esconde el cuerpo en el baúl.

Sal fuera y gira a la derecha para llegar a una nueva explanada. A la izquierda verás unas ruinas de ladrillo. Allí habrá un tipo borracho, róbale la tarjeta de invitado.

Entra en la mansión y bordea las escaleras por el lado izquierdo, hasta el final. Cruza la puerta que lleva al cuarto de baño. Sal de él por la ventana y agáchate.

De frente y con cuidado llegarás a encontrarte un vigilante de espaldas. Acaba con él y coge su ropa. Esconde el cuerpo en un baúl que hay por ahí cerca. Si miras el mapa localizarás el padre de la novia. Luego empezará a dirigirse hacia ti y después lo seguirás hasta la casa por una puerta cerca del servicio. Síguele hasta su habitación hasta que se siente a ver la tele. Acaba con él y esconde el cuerpo en el ropero de tu espalda.

Sal de ahí y gira a la izquierda y localizarás una escalera que sube al ático. En el mapa localizarás tres sitios donde colocar bombas. Hazlo en el sitio más al noroeste y mira el mapa de la primera planta. Debes detonar la bomba cuando el novio esté justo debajo ya que la boda habrá acabado. Con esto acabaremos la misión y sólo nos restará mirar el mapa para ver por donde finalizarla.

10. Alea Jacta Es


En esta misión no se necesitará el uso de ningún arma en concreto, pero debes saber de antemano que serás registrado en algún punto y perderás todas tus armas de fuego a la vista.

Entra en el casino y asciende por las escaleras que hay desde la zona de juego. Habrás llegado a la recepción y entra en el ascensor de la izquierda. Sube por la trampilla del techo cuando se cierren las puertas. Estrangula a tu primer objetivo que aparecerá en breves instantes. Coge su maletín y sal del ascensor hasta la zona de juego. Sal por la puerta de la izquierda. Al final del pasillo si puedes dejar el maletín.

Ya estás en disposición de regresar al ascensor de la derecha. Permanece en él hasta que Hendrik llegue y hazte con su tarjeta de acceso después de estrangularlo. Sube a la 7ª planta y gira en el pasillo a la izquierda. En la habitación 707 encontrarás un nuevo maletín. Baja al salón de juego y encuentra una puerta de estilo árabe. Consulta el mapa y encontrarás tu siguiente objetivo. Allí te registrarán, por lo tanto, no lleves ningún arma de fuego porque te la quitarán. Liquídalo después de la escena con la jeringuilla de veneno. Ten cuidado y hazlo antes de que llegue la bailarina. Vuelve a por el maletín de los diamantes y escapa por una verja cerca de aquel lugar.

11. El Canto Del íngel


Nuevamente os comunico que no se requiere ningún arma especial para esta misión y además, seréis registrados y despojados de vuestras armas.

Entra en las instalaciones de la CIA. Habla con el recepcionista y olvídate de las cámaras de seguridad. Síguele hasta un cuarto donde acabarás con él. Coge el uniforme del cadáver y ocúltalo en una habitación contigua.

Baja al garaje atravesando la recepción de la entrada. Sube por la rampa hasta la garita de los vigilantes. Roba la cinta de video cuando no te vean. De esta manera, evitaremos que nos vean en el video de cuando hablamos con el recepcionista.

Desciende por unas escalerillas hasta otra zona del garaje, gira a la derecha y luego consulta el mapa. Te señalará una furgoneta donde encontrarás un uniforme de ?agente del cielo?. Póntelo sin que te vean.

Sube por la rampilla de la izquierda hasta los ascensores del garaje. Allí serás registrado sin problemas y luego entra en el de la derecha. En la última planta encontrarás una fiesta. Si consultas el mapa verás tu primer objetivo. Acércate a la barra y habla con el camarero. Luego date la vuelta y entra en una instancia cercana con muchas cristaleras. Entra en los lavabos de al fondo derecha. Allí podrás estrangular a Anthony Martínez cuando esté haciendo sus necesidades y puedes dejar allí mismo el cadáver. Antes de irte cierra la puerta y coge su traje.

Ve ahora a la anterior sala y cruza la puerta que lleva al Sur. Al final del pasillo están los ordenadores con información que buscas. Asegúrate que la cantante está en escena antes de entrar para tener a todo el mundo entretenido. Usa el ordenador que te encuentras en la mesa y aparecerá otro de tus objetivos: Eve, la cantante. Puedes acabar con ella a puñetazos o de cualquier otra forma. En esta habitación verás una Dragunov que podrás recoger antes de finalizar la misión.

Regresa al ascensor para bajar al garaje, pero no salgas del ascensor todavía. Pásate al otro ascensor utilizando la trampilla del techo. Luego baja a la fiesta infernal. Si consultas tu mapa verás a Vaana Ketlyn y con su compinche cerca. Dirígete a la pista de baile donde te esperará o te la encontrarás. Cuando te pida ir al privado aprovecharás para estrangularla.

Sal del privado y ve en busca de su amiguito que estará de camarero en una de las barras. Síguelo después de ver el video.

Una vez comience la lucha escóndete y busca la MP5 que hay sobre la mesa. Búscale la espalda y acaba con él con dos tiros. No te preocupes si te disparas mientras no dejas de correr. Recoge la llave de almacenamiento que poseerá el cadáver con la que podrás salir y respirar aliviado.

De esta manera, tendrás todos los objetivos cumplidos. Retrocede hasta el garaje recoge tu traje y vuelve si quieres por la Dragunov. Si miras el mapa verás una furgoneta con la que podrás escapar sano y salvo.

12. Enmienda 25


Para completar esta misión será necesario que te equipes con el rifle W2000, actualizado al máximo, y el maletín de aluminio. No necesitarás más armas.

Entra en el complejo por la puerta de la izquierda y deja el maletín en la cinta transportadora y pasar por el arco detector. En el fondo habrá unos servicios donde deberás entrar. Cuando aparezca un obrero de rojo acaba con él y utiliza su traje para camuflarte.

Gira a la izquierda cuando salgas del lavabo con el maletín en mano y pasa por una puerta que vigila el soldado. Acércate a la mesa del fondo después de tomar la puerta de la izquierda. Coge la tarjeta del Edificio Principal y la cinta de video. Sal y cruza la puerta a mano derecha. Atraviesa el pasillo hasta un largo pasillo con cristaleras. Entra por la puerta del fondo a la derecha y sube las escalerillas hasta el tejado de este edificio. Al fondo hay un acceso al segundo piso, pero está vigilado por dos pintores.

Sube hasta la mitad y espera en el lado izquierdo. Usa el mapa para ver cuando se van de la habitación y entra en ella para atravesar la puerta que hay al fondo a la izquierda. Pasa por la que hay a tu derecha mientras no te ve nadie y atraviesa las instancias hasta que veas una exclamación en el mapa. Allí encontrarás un uniforme de pintor que te vendrá de perlas.

Baja al siguiente tejado por la ventana a través del andamio. Corre al otro lado y espera que aparezca el conserje. No le hagas ningún caso y espera que aparezca un agente del servicio secreto. Cuando te quedes a solas con él usa el sedante y coge su tarjeta de acceso y esconde su cuerpo tras el molde de piedra. Entra por esa puerta y en el otro extremo verás unas escaleras en el mapa.

Sigues en las oficinas, y ahora tu objetivo es ir fuera al jardín por la puerta que hay en el extremo derecho de la planta. Espera allí hasta que veas al vicepresidente paseando a su perro. Síguele por todos sitios hasta su despacho. Acaba con él con el cable. Coge su tarjeta de acceso y esconde el cuerpo tras la mesa.

Ve a las oficinas de la segunda planta y mira el mapa. Verás tu segundo objetivo en el despacho oval. Entra en él y tras un video escapará tu objetivo. Ve al tejado donde conseguiste el traje que llevas. Desde allí usando la W2000 acertarás a la cabeza fácilmente. Mira el mapa y deshaz el camino hasta la salida indicada.

13. Rí©quiem


No os preocupéis de lo que veáis. Cuando salga los títulos de créditos mover el analógico izquierdo del mando. El agente 47 revivirá y tendrá un par de pistolas. Deberás acabar con todos los testigos indiscriminadamente. Para que te sea viable coge de escudo humano al cura que hay a tu espalda.

Cuando acabes con los que veas consulta el mapa por si alguno ha escapado. Síguelos y acaba con ellos. Ahora si ha acabado todo. Cuidado con disparar a lo loco porque puedes quedarte si balar y al recargar será muy vulnerable.


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