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Guía Undercover: Operación Wintersun (PC)

Jueves 06 de Septiembre de 2007 por David Prieto

Guía completa del juego Undercover: Operación Wintersun para PC.

Por: David Prieto Romero.
Fecha: 06-09-07

Índice


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Introducción
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Introducción


En el 1943, durante la Segunda Guerra Mundial, un grupo de científicos alemanes se han hecho con el prototipo de un arma atómica con la que podrían dar fin a la resistencia y a cualquier nación que le plantase cara, un peligro inminente. EL Dr. John Russel, junto a un grupo de agentes de la M16, organización del servicio secreto del reino británico, tendrán la misión de neutralizar y destruir la célula alemana encargada de la creación de la bomba.

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LONDRES, 8 de Enero de 1.943: CUARTEL DEL MI6.




Al acabar la animación, obtendremos por primera vez el control de Russel. La situación es algo precaria. En el inventario tendrás un PANUELO, solamente eso, un inicio difícil, no?. Mira a tu alrededor, estas en un patio donde podrás vez un coche a mano derecha y junto a él, un árbol con un cuervo en sus ramas.

Si miras por la parte de abajo del edificio encontraras dos ventanitas que dan a un sótano. si te colocas en la de la derecha podrás recoger una BARRA DE HIERRO y un PERIODICO que está al lado. Si revisas el cubo de basura podrás recoger un PATATA. El motivo de recoger la patata no es otro que el de distraer al cuervo que está en el árbol para que se quite de la rama y así te deje arrancarla del árbol.

Ahora coloca la PATATA en el suelo de adoquines que está delante de la ventana de la izquierda del sótano. Esta acción hará que el CUERVO descienda del árbol para hacerse con la PATATA. En ese momento arranca la RMA donde estaba posado el CUERVO para tenerla en el inventario.

Dentro del inventario une la RAMA del árbol con la BARRA DE HIERRO para obtener un BASTON LARGO. Utiliza el BASTON para llegar a la ventana que está encima del cubo de basura.

En ese momento Peter Graham aparecerá en escena y te mandara de viaje a Berlín.

BERLÍN, 9 de Enero de 1.943: KAISER WILHELM INSTITUTE.




Al llegar a Berlín los camaradas Graham y Schmidt te pondrán el corriente de todos los datos de la misión. Después de toda la conversación y todas las animaciones, Schmidt te ofrecerá una CORTAPLUMAS el que guardarás como siempre en el inventario. Una vez acabadas todas las posibles conversaciones, volveremos tener el control de Russel.

Ahora avanza, llegarás hasta una furgoneta donde podrás recoger diversas cosas. Mira en el suelo delante de la furgoneta y verás un HOJA DE PAPEL, un PERIODICO y unas PIEDRAS. En el interior del vehículo se encuentra un TUBO DE GOMA, y una caja de herramientas, que al examinarla, encontramos una BOTELLA DE LICOR, una PASTILLA DE JABÓN, el EXTRACTO DE CÍTRICOS, SAL, un LÁPIZ, un bote de QUITAMANCHAS, una BOTELLA VACIA y el DESINFECTANTE (Sulfato de hierro).

Una vez recogido el contenido de la caja de herramientas, vas a comenzar a utilizar los utensilios que has recolectado. Busca en la parte de fuera de la camioneta un GANCHO. este se encuentra justo al lado de la puerta de la derecha, en el lateral del vehículo, a media altura. Selecciona el TUBO DE GOMA del inventario y utilízalo con el GANCHO de la furgoneta. Una vez colócalo, coge las PIEDRAS que tenias guardadas y úsalas con el TUBO DE GOMA en el GANCHO.

A causa del procedimiento los guardias abandonaran sus posiciones y dejan la puerta sin vigilancia. Aprovecha para llegar hasta ella y examínala. Te darás cuenta que la llave esta por dentro. Para poder pasar deberás realizar otro montaje. Selecciona la hoja del PERIODICO del inventario y colócala por debajo de la puerta debajo de la cerradura. Ahora recupera el LÁPIZ y insértalo por la cerradura para empujar la LLAVE del otro lado para que caiga encima del PERIODICO. No podrás recoger la LLAVE porque no cabe por debajo de la puerta, así que vas a tener que hacer algo al respecto.

Regresa a la furgoneta y recupera el TUBO DE GOMA. Ahora une el TUBO con la BOTELLA VACIA. Con esta unión podrás recoger un poco de AGUA del radiador externo del vehículo, que está justo debajo del gancho. Con la botella llena podrás hacer uso de una vieja receta que tienes en el inventario. Por si las moscas te diré que debes unir en la BOTELLA CON AGUA un poco de SAL y el DESINFECTANTE. Obtendrás ÁCIDO HIDROCLÓRICO.

Regresa a la puerta y lanza el ÁCIDO en la cerradura. La puerta está abierta pero no podrás pasar porque un guardia está dormido al otro lado y si empujas la puerta, el ruido de las bisagras ara que se despierte. Vamos a tener que engrasar el asunto.

Regresa a la furgoneta y utiliza otra vez la BOTELLA CON TUBO para extraer más agua del radiador de la furgoneta. Una vez la tengas, entra en el inventario y haz servir el CORTAPLUMAS con la PASTILLA DE JABÓN. Al deslizar el cortaplumas sobre la pastilla conseguirás unas cuantas ESCATAS DE JABÓN, únelas a la BOTELLA CON AGUA y el resultado es AGUA JABONOSA, muy deslizante.

Ve de nuevo a la puerta del instituto y utiliza el AGUA JABONOSA sobre la puerta. La puerta se abrirá sin hacer ningún ruido y podrás entrar por fin dentro del Instituto Kaiser Walhelm. Nada más entrar gira a la derecha y entra en el cuarto que te encontrarás allí. Resulta ser un almacén lleno de objetos indispensables para tu aventura. Busca un DESATASCADOR, un CABLE, un DESTORNILLADOR y la CINTA ADHESIVA. Vuelve atrás, al vestíbulo, y entra por la puerta de la izquierda que te conduce a un pasillo. Avanza y entra por la segunda puerta que conduce a una oficina. Entra y recoge, de dentro de la papelera que está bajo la ventana, unos TROZOS DE PAPEL. Mira encima de la mesa donde recogerás una LINTERNA.

Regresa al pasillo y avanza un poco más hasta la tercera puerta. Esta puerta está cerrada por dentro. Revisa el cristal. Utiliza la BOTELLA DE LICOR sobre el cristal y luego el CORTAPLUMAS. Por último utiliza el DESATASCADOR para retirar el cristal. Ahora selecciona el CABLE e introdúcelo para abrir la puerta.

Entra a un despacho con una librería. Examina el escritorio y verás un cajón cerrado con llave. Búscala en la mesa de la derecha donde están las fotografías y el reloj. Si te fijas bien, en la pata derecha del reloj se esconde la LLAVA DEL ESCRITORIO. Cógela y regresa a la mesa para abrir el cajón. Coge del interior unos TROZOS DE PAPEL, una MANECILLA DE RELOJ y un DIARIO. Entra en el inventario y lee el DIARIO. Cierra el cajón y entra de nuevo en el inventario donde uniremos todos los TROZOS DE PAPELES que tenemos, los encontrados en la papelera y los recién adquiridos en el cajón. Deberás intentar recomponer una carta. Una vez compuesta, léela. Vuelve a mirar el diario y averigua la hora de entrada a trabajar de cada día del propietario.

Regresa otra vez al RELOG y pulsa sobre él para examinarlo. Utiliza la MANECILLA DE RELOJ y coloca la hora de entrada según se te indica. Por si no a que dado claro, la hora de comenzar a trabajar son “cinco minutos antes de las ocho”, las 7:55. Coloca las manecillas en su posición y se abrirá un pasaje secreto.

Entra en la nueva habitación y localiza la caja fuerte. Examínala y como es normal no tienes la combinación, ¿o sí? Si lees de nuevo la carta casi al final del todo pone “ Semana 2: PI”. PI es la solución del acertijo de la caja fuerte. Mira de nuevo el DIARIO y verás escrito el numero, recuerda PI es 3.141592. Bien, colócate delante de la caja fuerte y realiza la combinación: 3-1-4-1-5 ( sobre todo no des la vuelta entera a la cerradura porque sino deberás volver a comenzar) por lo que coloca el bombín de la caja fuerte sobre el 3, si no lo está ya, ahora gira a la izquierda hasta el , ve a la derecha hasta el 4, de nuevo a la izquierda hasta el 1 y por último a la derecha hasta el 5. La caja está abierta.

Recupera de dentro más DOCUMENTOS y examínalos. La información es muy valiosa ya que te dirá que el artefacto que buscas esta en el cuartel general. Ve a la mesa y sigue recogiendo más PAPELES. En estos últimos podemos descifrar el siguiente enigma que se plantea más adelante, pero ahora sal e intenta volver al vestíbulo. Te resultara imposible porque el guardia que dormía se ha despertado a causa del frio.

Regresa a la habitación del reloj y colócate en el escritorio. Busca en el inventario los últimos PAPELES que has recogido. En ellos hay unas inscripciones tal que así: L:o-z-o y R:o-o-z. La traducción rápida es Izquierda: abierto, cerrado, abierto y Derecha: abierto, abierto, cerrado. Ahora coloca los cajones del escritorio en la combinación que le toque, a si abrirás de la banda izquierda el primer cajón y el tercer cajón, y de la banda de la derecha abrirás el primer cajón y el segundo cajón. Ahora abre el cajón superior de la derecha para recoger una VALVULA DE RADIADOR.

Coloca la VALVULA en el radiador de debajo de la ventana y acciónala. Sal de la habitación y ve a la de la caja fuerte para hacer lo mismo, coloca la VALVULA en el radiador de debajo de la ventana y actívalo… el calor en la estancia donde está el guardia volverá a subir y quedará de nuevo dormido.

Sal del Instituto Kaiser Wilhelm y regresa a la furgoneta donde utilizarás la Radio para llamar a la agencia M16 para informar de todos tus hallazgos.

HEERESWAFFENAMT, 9 de Enero de 1.943: El cuartel general.




Una vez dentro del cuartel general alemán, el agente Graham aparece intentando abrir una puerta, sin resultado alguno. A partir de ese momento vas a conocer a un nuevo agente llamado Ana Taylor, una bellísima mujer que sin apenas despeinarse consigue abrir la puerta a asombro del camarada Graham.

Una vez dentro del cuartel general un soldado, que está haciendo la ronda os barra el paso. Vas a tener que distraerle para poder pasar por ese pasillo. Escóndete en el despacho. Una vez dentro podrás recoger un CABLE DE TELÉFONO. Entra en el inventario y selecciona el CORTAPLUMAS y úsalo con el CABLE DE TELEFONO para pelar un extremo. Ahora coloca el cable en el tirador de la puerta y el otro extremo en el enchufe que está al lado izquierdo de la puerta, es posible que para hacer la última acción debas seleccionar de nuevo el cable de dentro del inventario. Habla con Ana de todo lo que te aparezca y observa la animación. Antes de salir recupera el CABLE DE TELÉFONO antes de salir de la habitación.

Sal al pasillo y entra por la puerta que está enfrente. Ahora estas en una pequeña despensa donde recogerás un BOTE DE CERA. Regresa al pasillo y avanza para entrar por la puerta del final que conduce a un Archivo.

La situación es complicada y el puzle no es fácil así que presta atención. Para comenzar vas a tener que llevar a Ana desde la posición de inicio al extremo opuesto con la única ayuda de 12 INTERUPTORES. El terreno se divide en una rejilla de 3x4 con la número 1 arriba a la izquierda y la 12 abajo a la derecha. Para que Ana avance deberás apagar la luz del la posición donde quieres que vaya y esta se moverá. No podrás apagar más de una luz por movimiento y deberás volver a encender la que apagues para poder apagar la siguiente. Si mantienes la luz apagada y Ana esta en esa posición los guardias no podrán detectarte.

Bien una vez entendido el funcionamiento deberás realizar el siguiente camino:
Apaga la 12 y una vez llegue Ana enciéndela para apagar la 9 y repítelo hasta llegar a la 6. Espera un poco para que los guardias se recoloquen. Ahora enciende la 6 si no lo habías hecho ya y apaga la 5 y cuando Ana este enciéndela y apaga la 2.
Una vez en el final te darás cuenta que no tienes la CLAVE DE ACCESO y deberás regresar a la casilla 12.
Para llegar sin problemas espera a que los soldados vayan hacia abajo y recorre las posiciones 2 y 5. Ahora espera a que los guardias se coloquen en la posición 10 y continua avanzando por las posiciones 8 y 11, para que por ultimo llegues a la 12.

Habla con Ana que te explica el problema. Baja por las escaleras y recoge una BANDERA ALEMANA. Entra en el inventario y utiliza el BOTE DE CERA con la BANDERA ALEMANA. Regresa a la sala del Archivo y coloca la BANDERA ENCERADA en la posición 11, justo donde en la zona oscura. Ahora regresa a la posición 12 y utiliza el CABLE DE TELEFONO con unos bornes que hay debajo de la estantería de la derecha. Una vez noqueado al Guardia, ve y quítale una LIBRETA, examínala en el inventario para encontrar los números de la puerta, que no son otros que:”4-9-3”.

Una vez dentro de la nueva sala nos daremos cuenta que es el archivo secreto del Kaiser. Pulsa sobre el centro para poder recoger una llave. Para no estar probando todas las llaves coge la que queda a la izquierda, justo en la fila 8, la que sería la número 15. Ahora ve hacia el casillero de la izquierda y céntrate en la casilla “U”, no es difícil de encontrar porque están clasificadas alfabéticamente. Ábrela y podrás obtener una nueva información de donde se encuentre realmente el artefacto explosivo.

La nueva situación es en Haigerloch, muy cerca de Stuttgart. Contempla la animación e prepárate para la siguiente misión.







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BERLÍN, 9 de Enero de 1.943: Callejones de Berlín.




Después de ser detenido por Von Pressnitz, este intentara interrogarte para ver qué es lo que sabes del nuevo proyecto y del artefacto explosivo. Justo antes de comenzar el interrogatorio, alguien entra en la sala y te empuja por la ventana, cayendo abajo a la calle y con una oportunidad de escapar que no desaprovecharas.

Una vez estés en las calles verás un grupo de soldados que patrulla por el sector. Cada vez que oigas pasos deberás esconderte en cualquier zona oscura para que no te vean. Esta situación se repite durante todo este capítulo y es muy importante conocer los escondites para no ser detectado.

Nada más comenzar te encontrarás un vagabundo que te pide una BEBIDA FUERTE. Si intentas darle la BOTELLA DE LICOR de tu inventario, no lo quiere porque no es de su agrado. Así que deberemos ingeniárnoslo para que lo acepte de alguna manera. Nada más acabar la conversación vas a tener que correr a esconderte, y el lugar indicado es la puerta que queda justo al fondo.

Cuando tengas visión de la calle, dirígete a la izquierda para encontrar un cartel que cuelga de la pared cerca del portal. Utiliza el CORTAPLUMAS para recortar un TROZO DE CARTEL. Más a la izquierda hay dos soldados en una puerta, retrocede y entra en el callejón donde estaba estacionado el camión. Mira en el suelo donde hay una mancha de aceite y utiliza el TROZO DE CARTEL para recoger un poco de aceite y obtener un PAÑO CON ACEITE. En el mismo callejón mira detrás de unas cajas que están en el fondo para encontrar una MANTA.

Sal del callejón, con cuidado de los pasos, si los oyes escóndete rápidamente en el portal. Continua tú camino a la derecha hasta que encuentres una alambrada. Al torcer en la esquina verás unos soldados vigilado y justo a su lado una palanca de alarma, no podrás acceder porque está cerrado con un candado. Si miras cerca de allí verás dos cubos, uno contiene agua y el otro arena.

Como ya has revisado el candado y no puedes abrirlo, regresa a ver al borracho y habla con el de todo lo que quiera. Una vez acabes de hablar te dará la LLAVE DEL CANDADO. Una vez tengas la llave en tú poder regresa a la verja y utiliza la LLAVE con el CANDADO.

Acércate a la MANIVELA DE ALARMA e intenta activarla. Es inútil está muy trabada. Entra en el inventario y selecciona el PAÑO CON ACEITE, y utilízalo con la MANIVELA. Vuelve a probar de moverla y ahora sí que vas a poder. La sirena se pondrá en marcha pero los soldados no le van a hacer ni caso.

Vamos a preparar la bebida para el borracho. Rellena la BOTELLA VACIA con AGUA DEL CUBO y luego, dentro del inventario, combínala con la BOTELLA DE LICOR, así obtendrás una BOTELLA DE LICOR REBAJADO. Usa el LÁPIZ con un TROZO DE CARTEL para hacer una ETIQUETA, y luego intenta pegarla a la BOTELLA DE LICOR REBAJADO pero no podrás porque no esta húmeda. Utiliza la ETIQUETA con el CUBO DE AGUA para después poder pegarla a la BOTELLA DE LICOR REBAJADO. Ahora con el LICOR FALSO vuelve a ver al borracho, que al dársela te premiara con 5 MARCOS ALEMANES.

Al completar la misión del borracho los soldados alemanes se quedaran todos mirando al cielo para ver si son atacados por aviones enemigos, así que vas a tener vía libre para poder desplazarte a la derecha hasta llegar al callejón que está cortado con un alambre de espino. Recupera la MANTA de tú inventario y úsala sobre el ALAMBRE DE ESPINO para poder pasar al otro lado y acabar subiendo hacia tú nuevo destino, Laigerloch.

HAIGERLOCH, 10 de Enero de 1.943: El pueblo.




Una vez llegues a destino y salgas del tren, podrás recoger de al lado de una columna un CUENCO. Abandona la estación de tren y mantén una conversación con el tendero de la caseta, aunque aún no podrás comprarle nada. Si te desplazas a la derecha, justo en la pared de delante podrás recoger una HACHA del montón de troncos. Una vez acabes ve hacia la fuente que esta al fondo. Localiza al sacerdote y habla con él de todo lo que puedas.

Durante esa conversación, el cura, te contará que el mercader con el que has hablado antes se dedica a comerciar en el mercado negro. También te explicará que ha perdido el rosario. Cuando acabes de hablar, dirígete al mesón que hay al fondo. Una vez dentro busca a la camarera Marie, quien, después de un rato, te confiesa que le encantan las medias de nylon. Ve en busca del propietario y haz lo mismo de siempre, habla hasta acabar las posibilidades. Al finalizar busca en el medio de las tres mesas para encontrar el ROSARIO.

Ve a ver al tendero y habla con él. Cuando acabes regresa con el sacerdote y entrégale el ROSARIO. Él a cambio del esfuerzo realizado para encontrarlo, te premiara con un poco de DINERO. Vuelve a hablar con el tendero y después de unas líneas te ofrecerá las MEDIAS DE NYLON. Dentro de la misma conversación podrás recoger una PALA, una CESTA y un PAR DE BOTAS. Vuelve a subir hasta el mesón y una vez dentro entrega las MEDIAS DE NYLON a la camarera Marie, ella te recompensara ofreciéndote, totalmente gratis, una BOTELLA DE LICOR que recogeremos de encima de una mesa. Intenta pasar por la puerta del fondo, el dueño no te lo permitirá así que ya sabes cuál es el siguiente paso, que te dejen cruzar la puerta.

Sal del mesón y ve al fondo a la izquierda donde hay un SACO DE GRANO. Ahora utiliza el CORTAPLUMAS para poder abrirlo y acto seguido coloca el CUENCO para llenarlo. Regresa a la fuente y luego ve a la derecha hasta el fondo. Allí, algo a la izquierda, te encontraras con una RATA. Intenta atraparla, pero como es normal, se te escapara dentro de su madriguera. Entra en el inventario y utiliza la BOTELLA DE LICOR con el CUENCO CON GRANO, ahora coloca el cuenco delante de la madriguera de la RATA. Después de la animación podrás recoger sin ningún problema a la RATA.

Regresa al mesón y pero no entres, mira en la primera ventana de la izquierda que conduce a la cocina. Abre la ventana con el CORTAPLUMAS y deja caer la RATA por allí. Es el momento de entrar en el mesón que ahora está sin vigilancia. Mira encima del mostrador y recoge el CIGARRILLO.

Visita al vendedor para que te explique la vida de los cigarrillos y cuando acabes el vendedor te dirá un refrán “DOS LIEBRES PERSIGUEN AL OSO EN LA TRAMPA DEL LOBO”, algo aparentemente sin sentido pero ya verás que no es así.

Volveremos a entrar en el mesón y pasaremos por la puerta que hay justo detrás del mostrador. Podrás observar que acabas de entrar en un sótano. Revisa la pared de la izquierda, justo entre medio de dos enormes barriles. Allí verás un nuevo puzle, el cual consta de cuatro ruedas puestas una encima de la otra con unos dibujos de animales inscritos en ellas. En cada ruda hay dibujados: un oso, un ciervo, un lobo y una liebre. Como es de esperar el orden de las ruedas, así como los dibujos que en ellas aparecen, tienen que ver con el refrán que te ha dado el tendero. Si lo recuerdas era: “DOS LIEBRES PERSIGUEN AL OSO EN LA TRAMPA DEL LOBO”. La clave está en la situación de los animales en el refrán: el que primero va es el OSO, después le siguen dos LIEBRES (LIEBRE, LIEBRE) y por ultimo aparece el LOBO. La dificultad está en que al mover una de las roscas las otras se mueven también. Ahora coloca a los animales en las roscas pulsando, de arriba abajo: la primera una vez, la segunda tres veces, la cuarta no la muevas porque ya está colocada, y la cuarta una vez.

Cuando la combinación sea la correcta se oirá un click y se abrirá un pasaje secreto. Entra por él y avanza hasta el final del túnel donde una compuerta nos barra el paso. Selecciona el HACHA del inventario y utilízala contra la compuerta. Observa la animación y verás que has acabado este nivel.

HAIGERLOCH, 10 de Enero de 1.943: Centro de Producción.




Nada más entrar, verás a Anne que te espera. Habla con ella y pon al día todas las posibilidades. Una vez haigas terminado, dirígete a una mesa redonda que está justo al lado izquierdo y recoge de ella un GRAN ENGRANAJE. Ve ahora a la única vía de salida que hay en la sala, una compuerta rota, traspásala y entrarás en la zona de catálisis. Mira al lado del tanque de la izquierda, donde por el suelo, en unas cajas, encontrarás 2 ENGRANAJES PEQUEÑOS. Avanza por la pasarela y al empezar la escalera que queda a la derecha, veras un ENGRANAJE PEQUEÑO tirado en medio del camino.

Retrocede hasta la puerta de la izquierda , entra por ella y al poco de avanzar por allí verás un ENGRANAJE MEDIO en el centro del pasillo. Sigue por el pasillo hasta la puerta del fondo. Entra al laboratorio donde podrás recoger de la mesa de la derecha un CABLE, de la mesa del centro un ENGRANAJE MEDIO y de la estantería izquierda un ENCENDEDOR BUNSEN.

Regresa con Anne retrocediendo por el camino que acabas de hacer. Revisa la puerta acorazada del fondo. Justo al lado derecho de la puerta hay dos TANQUES DE GAS enganchados a los soportes con unas CADENAS. Selecciona el ENCENDEDOR BUNSEN y utilízalo con las CADENAS para poder soltar uno de los TANQUES. Cuando este en el suelo, utiliza el HACHA para golpear la válvula del TANQUE DE GAS, convirtiéndolo en un torpedo a reacción que atravesara la puerta como si fuese de papel.

Entra dentro del cuarto. Esta demasiado oscuro pero conseguirás ver una caja de fusibles, coge el FUSIBLE ROTO. En la estantería del frente encontrarás un ENGRANAJE PEQUEÑO y uno MEDIANO.

Habla con Anne sobre la luz y cuando termines avanza a la izquierda donde encontrarás una puerta bloqueada. Justo al lado de la puerta hay un cuadro que podrás abrir. Dentro del cuadro verás una estructura donde colocar los engranajes. La situación de los engranajes y el orden por el que funcionan es el siguiente: desde arriba a la izquierda baja una ENGRANAJE PEQUEÑO justo al final del soporte, justo debajo un ENGRANAJE MEDIO, a la derecha de este otro ENGRANEJE MEDIO, a la derecha UN ENGRANAJE GRANDE. Ahora hacia abajo 2 ENGRANAJES MEDIANOS. A la altura de unión del engranaje grande y el mediano de bajada, un ENGRANAJE MEDIANO, deberás unir este engranaje con el ultimo de debajo de la izquierda utilizando el CABLE, pero deberás hacerlo cruzar para que gire en el sentido contrario, colocándolo al acabar en forma de “8”. Debajo del engranaje mediano de la derecha, formando una “L” los 3 ENGRANAJES PEQUEÑOS, acabando en un ENGRANAJE GRANDE. Cuando coloques una bien se encenderá de color verde.

Acciona el mecanismo pulsando sobre el engranaje de la parte superior izquierda y la puerta se abrirá. Recupera el CABLE que te ara servicio más adelante. Entra al almacén. La visión es algo grotesca, dentro solo hay cadáveres. Revisa los documentos de abajo a la derecha para encontrar una FOTO DEL PROTOTIPO. Mira entre los dos cadáveres que están a la izquierda para encontrar una LLAVE con una inscripción “G.H.”.

Regresa al laboratorio donde al fondo encontrarás unas taquillas. Si las revisas encontrarás una a la derecha en la que pone Günter Hemmlich. Como ya has adivinado es el propietario de la LLAVE G.H., así que utilízala para abrir su taquilla. Dentro encontraras una CAJA, recógela, ábrela en el inventario porque contiene un FUSIBLE INTACTO. Ve al cuarto oscuro del fondo de la pantalla de las pasarelas y coloca el FUSIBLE INTACTO para recuperar la luz en todo el centro de investigación.

Al izquierda de la sala que antes estaba sin luz verás una cortina. Examínala y córrela para descubrir una PUERTA SECRETA. Entra y encontrarás a Graham, con el cual tendrás una conversación. Él te explicara que Anne a salido del edificio y que ella pudo abrir las puertas que estaban cerradas como la de la sala de científicos y la sala de comunicaciones.

Regresa al punto de inicio y ve a la sala donde estaban los cadáveres. Una vez allí, avanza un poco y entra por la puerta del cuarto de comunicaciones. Allí te espera Anne, a la que acabes de hablar con ella, y te diga que se va, mira el REGISTRO DE RADIO de encima de la mesa donde te darás cuenta que el prototipo lo tiene un oficial de las SS llamado Von Pressnitz.

Después de los acontecimientos deberías informar al M16 de lo sucedido. Intenta utilizar el MICRO de la radio para enviar el mensaje, pero verás que no funciona porque no hay corriente. Busca el generador y utiliza el CABLE para pontearlo. Ahora enciende la unidad de transmisión e informa de lo sucedido al M16.

Regresa a la sala secreta y sal por la puerta. Veras una animación donde Graham intenta estrangular a Anne. Recoge la PISTOLA que está en el suelo y utilízala contra Graham. En ese momento se desvelará el secreto de Peter Graham, ejercía de doble agente pasando información al enemigo.

Cuando acabes con la conversación, sigue los pasos de Anne para comenzar la siguiente escena.

HAIGERLOCH, 10 de Enero de 1.943: Aeródromo.




Acabas de entrar dentro del hangar y Anne nos comentara los planes de los soldados. Acaban de insertar el artefacto explosivo dentro de un avión y todos los soldados están dentro de la oficina esperando ordenes de sus superiores. El momento de contraatacar es este así que no perdamos más tiempo o en cualquier momento los soldados volverán para llevar acabo sus planes.

Acércate al avión. Verás que están repostando el combustible desde un tanque a el depósito. Examina la manguera que une el avión con el tanque, Abre el inventario y utiliza el DESTORNILLADOR con la MANGUERA para poder adueñarnos de ella. Examina la MANGUERA en el inventario y verás que en uno de sus extremos tiene insertado un filtro que está abierto. Dentro del inventario, une la CAJA, donde estaba el fusible, a la MANGUERA por la parte donde estaba el filtro. Ahora vuelve al avión y, con la ayuda del DESTORNILLADOR, coloca de nuevo la MANGUERA CON CAJA/FILTRO en la unión entre el tanque y el avión para acabar de repostar rápidamente.

Cuando acabes el paso anterior, los soldados, encabezados por Von Pressnitz, saldrán de las oficinas y se dispondrán a levantar el vuelo. El plan se ha ido al garete. Te encuentras dentro del avión sobre volando el territorio aéreo ruso, y por si fuera poco, acabas de recibir un disparo antiaéreo que ha hecho que en avión caiga sin remedio al suelo estrellándose.

STALINGRADO, 15 de Enero de 1.943: Ciudad en ruinas.




Mira a tu alrededor y verás que Anne esta en apuros, ha quedado atrapada dentro del avión y a causa del fuego está a punto de estallar. No lo dudes y recoge un CASCO que están a la vista Camina un poco y verás unos SACOS DE ARENA. Abre el inventario y selecciona el CORTAPLUMAS, que aun llevas, para utilizarlo con los SACOS DE ARENA. Al realizar esta acción el saco se romperá dejando caer la arena al suelo. Selecciona el CASCO del inventario y utilízalo sobre la ARENA que cae, para tener un CASCO CON ARENA. Regresa con Anne y utiliza el CASCO CON ARENA sobre las llamas que la rodean. El fuego se apagará y podrás hablar con ella.

Ahora avanza por el callejón del centro, un soldado alemán te impide el paso pero es abatido por un francotirador. Una vez pase regresa a la pantalla anterior para hablar con Anne y realizar algunos trucos. El asunto es despistar al francotirador que esta esperando a que asomes el morro, pues bien, vuelve al camino donde te espera el francotirador, busca el caño y recoge la NIEVE de encima con el CASCO.

Regresa al lado del avión. Deberás encontrar un punto sobre el suelo donde la nieve se ha derretido formando un circulo, si no lo ves está justo al lado del avión derribado. Si examinas el redondel te darás cuenta que son los restos de un pequeño fuego, y que todavía hay algo de calor gracias a unas ascuas.

Coloca el CASCO CON NIEVE sobre el redondel caliente para derretirla. Cuando este caliente, recógelo y ve al callejón de nuevo pero quédate en la primera parte. Acércate al cañón y a mano izquierda, utiliza el AGUA TEMPLADA del CASCO para deshacer el hielo que te impide acceder a una BARRA. Cuando tengas vía libre recoge la BARRA.

Abre tú inventario y selecciona el CASCO y únelo la BARRA que acabas de conseguir. Regresa al lado de Anne y habla con ella. Coloca el CASCO CON BARRA en el centro del callejo, justo en el hueco de la pared. De esta manera el francotirador estará confundido y no podrá dispararte, así que ahora ya podrás pasar sin que peligre tú vida.

Avanza hasta que te encuentres con un soldado que esta haciendo la guardia, y que te impide el paso. Mira el suelo cerca de ti y verás un LADRILLO. Cógelo, Pero no se lo tires al guardia, que seguro que era lo que estabas pensando, mira algo más arriba de donde él está y verás que en la pared hay un desconchón, sobre unos disparos de bala, y utiliza el LADRILLO en esa zona. Del impacto la pared se desplomara sobre el guardia dejándolo fuera de combate sin ni siquiera despeinarte. Ve donde esta el guardia tendido en el suelo, ahora examina el cuerpo y obtendrás una GRANADA DE MANO, aunque no es necesaria para acabar el juego.

Entra dentro le la fabrica. No te costará encontrar 2 VIGAS DE MADERA las cuales recogerás y transpórtalas hasta una zona al lado de un columna de metal ancha de color gris que hay en el fondo de la pantalla, y colócala justo debajo de una estructura de hierro. Ahora puedes pasar a la sala del vestíbulo. Si revisas la nueva estancia encontrarás una escalera rota donde podrás colocar la otra VIGA, mira a la derecha para recoger otra VIGA más y colócala junto a la otra de la escalera. Sube por ellas y entra en las oficinas.

Justo en el blanco. Acabas de encontrar la BOMBA o ARTEFACTO. Habla de todo lo que puedas con Anne. Una vez acabes comenzará la cuenta atrás para la detonación y tu estarás en primera fila, todo un lujo.

La pantalla cambiara a la visión de la bomba. Verás un reloj y un montón de cables de los cuales, cortando 4 de ellos, conseguirás desactivar la bomba. Espera a que acabe la explicación y acto seguido tendrás 1 minuto para encontrar la combinación necesaria. Has de saber que los cables se cortar con un “click”, pero solo en su banda izquierda. Para más detalles, hay 14 cables numerados de arriba abajo, solo 4 de ellos llevan energía a la bomba, así que si siguieses los cables y entendieses todo lo que hacen los elementos añadidos, serias capaz de conseguirlo en 3 segundos. Pero como ese no será el caso os ofrezco unas pistas que deberás desvelar antes de acabar el minuto.

El último cable será el primero.
Día de salida de Londres.
La mitad menos uno.
Primer numero primo. ( sólo divisible por si mismo y como resultado igual a 1)


Por si no queda claro puedes probar de completa las palabras:
-a- -r- -avo, -c-a- -, - -x-o, -r-m- -o,

Cuando consigas cortar los 4 cables comenzara la secuencia de animación del ENDING del juego. Muy bien hecho.


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