Solución de Titeuf: Misión Nadia para DS

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Por David Prieto Romero, escrito el 18/08/2007. 0 comentarios
Guía de Titeuf: Misión Nadia (Página 1/2)
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Guía completa del juego Titeuf misión Nadia para Nintendo DS.

Por: David Prieto Romero.
Fecha: 18 Agosto 2007

Índice


Copyright
Introducción
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Página 2.


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Después de enterarte de la aparición de una lista de los chicos que más gustan a Nadia, y de darte cuenta que estas en la 9ª posición, te verás obligado a subir en el ranquin realizando las pruebas que te aparecerás esparcidas por el juego.

Sin duda este juego es de lo más entretenido tanto por lo divertido de las pruebas como por el argumento y la forma de hacer del personaje. Las situaciones son de lo más variopintas, la forma en que Titeuf quiere sorprender a Nadia es, en muchos casos, algo difícil de entender, pero así es la vida.

No es necesario seguir el orden de las pruebas a rajatabla. Es más una referencia de por donde debemos ir para no perder el tiempo.


PRUEBA 1: -La Peste

-Lugar: Dentro del patio de la escuela, por la parte de detrás del edificio.

-Como se hace: Utilizando el lápiz para la pantalla táctil deberás esquivar a tus compañeros que te acosaran con unos calzoncillos olorosos. No podrás salir del circulo que está marcado en el suelo. En ocasiones te aparecen unos iconos con diferentes dibujos, cada uno te hace un efecto diferente: los Patines aumentan tu velocidad, los Caracoles te frenan y las flechas invierten la dirección del lápiz.

-Requisitos: Deberás acabar las acometidas con como mínimo 2 vidas de las tres que te darán.

-Difícil: Es igual que en el modo fácil pero sensiblemente más rápido.

-Truco: Ponte lo más lejos de los niños, pegado al borde de la circunferencia, a la que se lancen a por ti, esquivados hacia un lateral y colócate justamente detrás de la trayectoria que llevaban para poder buscar la parte más alejada del circulo.


PRUEBA 2: -Prueba oral

-Lugar: En el patio de la escuela, de recto desde la puerta del edificio, justamente antes de salir a la calle.

-Como se hace: Deberás contestar antes que Juan Carlos, o de lo contrario este te llenara la nuca de salivazos. Utiliza el lápiz para marcar las respuestas correctas.

-Requisitos: Contesta como mínimo 6 de las 10 preguntas que te hará la maestra. Tienes 4 seg para contestar.

-Difícil: Contesta las preguntas pero ahora en 3 seg.

-Truco: las preguntas son:

Pr: La Luna es .... .
Res: un satélite de la Tierra.

Pr: ¿Cuántos jugadores hay en un equipo de baloncesto?
Res: 5.

Pr: ¿Por qué el mar es salado?
Res: Porque tiene Cloruro Sódico.

Pr: ¿Cuanto es 3x0?
Res: 0.

Pr:¿Quién invento la escuela?
Res: Carlomagno.

Pr: Darwin dijo:... .
Res: El hombre desciende del mono.

Pr: ¿Quien es el rey de España?
Res: Carlos III.

Pr: ¿Qué es un CD?
Res: Un compact disc.

Pr: ¿Qué pesa más un kilo de paja o un kilo de plomo?
Res: pesan igual.

Pr: ¿Qué es Titán?
Res: un satélite de Saturno.

Pr: ¿Que es más rápido que la luz?
Res: Nada.

Pr: ¿Qué es un pixel?
Res: Un punto de la pantalla.

Pr: ¿Qué es un agujero negro?
Res: Un fenómeno espacial.

Pr: ¿Que es un Tuareg?
Res: Un hombre azul del desierto.

Pr: ¿Cuántas vidas tiene un gato según el refranero popular?
Res: 7.

Pr: ¿Por qué la Tierra es el planeta azul?
Res: Por la atmósfera.

Pr: ¿Quién es Emili Cohl?
Res: Una pionera de los dibujos.

Pr: ¿Qué es un intermitente?
Res: Un hombre animado de los espectáculos.

Pr: ¿Qué es un 4x4?
Res: Un vehículo de tracción a las 4 ruedas.

Pr: ¿Cómo se llaman las direcciones de Internet?
Res: Las URL.

Pr: ¿Pueden volar los avestruces?
Res: de ninguna manera.

Pr: ¿Qué es un Topinambur?
Res: Una verdura.

Pr: ¿Qué es el tendón de Aquiles?
Res: Una parte del talón del pie.

Pr: ¿Qué significa la palabra inglesa “slip”?
Res: Resbalar.

Pr: ¿Qué es la Licantropía?
Res: La enfermedad de los Hombre Lobo.

Pr: ¿Por qué el mar es azul?
Res: Porque se refleja el cielo.

Pr: ¿Qué es el Látex?
Res: Caucho sintético.

Pr: ¿Qué son las Lentejas?
Res: Una legumbre.

Pr:¿Cuántos años tiene un sexagenario?
Res: 60 años.

Pr: ¿Qué se vende en una droguería?
Res: Productos para la casa.

Pr: ¿Qué es un Patch Work?
Res: Un tejido hecho de retales.

Pr: ¿Cuál en la capital de España?
Res: Madrid.

Pr: ¿Qué es el Uranio?
Res: un mineral radioactivo.

Pr: ¿En qué posición estamos si acabamos en decimo seisavos de final?
Res: 32.


PRUEBA 3: -Falsificador

-Lugar: Entra en la casa de Tituef, en el barrio del Parque, y después de la animación ve al final del pasillo. Mira delante de la Tv, donde está la mesita, para encontrar el carnet de el padre con su firma.

-Como se hace: Con el lápiz, deberás reseguir toda la firma del padre intentando que sea lo máximo de parecida a la original.

-Requisitos: Deberás conseguir 4000ptsen menos de 10 seg para completar la prueba.

-Difícil: Deberás completar prueba en menos de 10 seg consiguiendo unos 5000 pts como mínimo.

-Truco: No corras, hay tiempo de sobras. Vigila que la punta del lápiz este siempre dentro del trazo de la firma. En la prueba difícil deberás correr un poco más para conseguir más puntos.


PRUEBA 4: -Sexyzapping

-Lugar: Entra en la casa de Tituef, en el barrio del Parque, y ve al final del pasillo. Mira en la Tv.

-Como se hace: Con el lápiz deberás conseguir que Titeuf llegue al final del pasillo evitando tocar todos los obstáculos.

-Requisitos: Acaba el recorrido en menos de 35 seg.

-Difícil: Acaba el recorrido en menos de 30 seg.

-Truco: Durante el recorrido no debes hacer ningún ruido o el micrófono de la consola te delatara. Intenta no levantar mucho el lápiz de la pantalla o Titeuf se podría despistar.


PRUEBA 5: -Vía Láctea

-Lugar: Columpio giratorio del lado derecho del Parque.

-Como se hace: mueve el lápiz sobre la pantalla táctil, realizando círculos en el sentido que te indican las flechas.

-Requisitos: Haz que vomite antes que tú en menos de 30 seg.

-Difícil: Haz que vomite en menos de 25 seg.

-Truco: No vayas demasiado rápido porque es posible que no lo detecte la pantalla. Intenta ir acompasado.


PRUEBA 6: -Desintegrador

-Lugar: En la fuente que está en el centro el parque.

-Como se hace: El juego consiste en mojar a los amigos de Titeuf con la pistola de agua. Utiliza la cruceta para moverte y los botones a y b, para disparar y recargar respectivamente. Cuando se te acabe el agua vuelve a una fuente a recargar.

-Requisitos: Consigue 8000 pts en 90 seg.

-Difícil: Consigue 12000 pts en 90 seg.

-Truco: Elige al blanco y arrincónalo en una esquina para mojarlo tantas veces como quieras. A la que parpadea no dispares para no gastar agua y en cuanto pare de hacerlo dispara de nuevo. Si se escapa de la esquina síguelo y ve disparando a ráfagas cortas.


PRUEBA 7: -As del puré

-Lugar: Regresa a la casa de Titeuf y ve al comedor. Delante de la Tv esta Zoe en el sofá.

-Como se hace: Deberás alimentar al pequeño pero este se negara a hacerlo. Utiliza el lápiz como su fuera la cuchara.

-Requisitos: Para completar esta misión tienes de darle 5 cucharadas de puré sin perder las 3 vidas.

-Difícil: Igual que en fácil, pero un pelo más rápido.

-Truco: está atento a Zoe. Cuando esta se esconde a la derecha y realiza un par de amagos de moverse, seguidamente abrirá la boca. Cuando falten pocas cucharadas cambiara la rutina, pero el momento de darle la cucharada será el mismo.


PRUEBA 8: -Lunes febril

-Lugar: dentro de la casa de Titeuf entra por la primera puerta que hay nada más entrar, es el dormitorio. Revisa la cama.

-Como se hace: Con la ayuda del lápiz, deberás frotar el termómetro para que aumente la temperatura.

-Requisitos: Cuando el crono este a cero la temperatura deberá estar entre las líneas de MAX y MIN. El tiempo de la prueba son 20 seg

-Difícil: Igual que en fácil.

-Truco: No frotes muy rápido o la pantalla se perderá. Levanta el lápiz de vez en cuando para que lo detecte. Llega a tocar de un borde al otro de la pantalla.


PRUEBA 9: -El timo

-Lugar: Una vez acabadas todas las pruebas de la zona del parque, realizarás esta prueba automáticamente.

-Como se hace: En esta carrera de obstáculos deberás utilizar el lápiz en unos botones que aparecen en la pantalla táctil para correr y saltar los obstáculos.

-Requisitos: No debe cogerte o estarás perdido.

-Difícil: Igual que en fácil

-Truco: Utiliza el dedo pulgar de la mano izquierda para pulsar el botón de correr y el lápiz para el botón de saltar. Para que detecte los pulsos con el dedo deberás utilizar un poco la uña.


PRUEBA 10: -Estilográfica

-Lugar: Dirigirte a la sala de juegos que hay en el centro comercial. Mira en las máquinas.

-Como se hace: Al igual que con la prueba de la firma, deberás reseguir el dibujo que te propone Hugo. Pero en esta ocasión el dibujo irá desapareciendo poco a poco.

-Requisitos: Consigue 3000 pts en 20 seg.

-Difícil: Consigue 4000 pts en 20 seg.

-Truco: No corras y asegúrate de que el lápiz está dentro de la línea del dibujo.


PRUEBA 11: -El megaasesino

-Lugar: A la entrada de la sala de máquinas (video juegos) del centro comercial.

-Como se hace: Es el típico juego de marcianitos. Utiliza la cruceta para moverte y el botón a para disparar.

-Requisitos: consigue 5000 pts sin que te maten las 3 vidas

-Difícil: alcanza los 8000pts sin que te maten las 3 vidas.

-Truco: Colócate en el centro de las dos pantallas y elimina a los enemigos que te aparezcan por esta zona. A la que veas aparecer el círculo naranja con 3 puntos, recógelo para tener el disparo triple. Colócate de nuevo en el centro de las dos pantallas y ve eliminando, esta vez sin moverte, a todos los enemigos. Solo deberás moverte para recoger otro disparo triple antes de que se te acabe el que tienes.


PRUEBA 12: -Metal Film Solid

-Lugar: Al fondo del pasillo del centro comercial.

-Como se hace: Tú misión consiste en llegar desde una parte de la grada a la otra pasando por los patios de butacas y las escaleras. Pero, en los pasillos te aparecerá gente sentada que no te dejara pasar, y en las escaleras, unas acomodadoras majísimas te harán perder la partida tan solo enfocándote con la luz de sus linternas.

-Requisitos: acaba el recorrido en 90 seg

-Difícil: acábalo en 80 seg

-Truco: Cuando pasases por las butacas, es posible que te encuentres alguien sentado, con lo que deberás retroceder hasta la escalera y elegir otro camino. Fíjate bien en los pasillos de los lados para saber dónde está la gente y donde no. La función de las acomodadoras es muy simple, se mueven de arriba abajo, cada una a más velocidad que la anterior. Espera a que pasen de largo y avanza detrás suyo, cuidado con el final de recogido de las azafatas porque se girarán de seguida.


PRUEBA 13: -Fotomueca

-Lugar: A la banda izquierda del pasillo del centro comercial. En el fotomatón.

-Como se hace: Consigue que la cara de Titeuf sea igual a la mueca que enseña al principio del reto. Utiliza el lápiz para desfigurar la cara de Titeuf.

-Requisitos: Convierte su cara en 30 seg.

-Difícil: Consíguelo en sólo 20 seg.

-Truco: En la esquina inferior derecha de la pantalla táctil hay un circulo con fleches, a la que lo pulsas volverás a ver la mueca. Cada elemento de los que se puede cambiar tiene 3 posiciones, así que pulsa tantas veces como sea necesario para dejarlo de la misma manera que en la mueca. Hay tiempo de sobras así que no te pongas nervioso.


PRUEBA MÓVIL.

-Lugar: Habla con el niño que está justo en la entrada del centro comercial, a mano derecha.

-Como se hace: Deberás recuperar el monopatín que le ha quitado un motorista. Este se encuentra en el barrio de los colegios.

-Objetivo: Devolverle su monopatín para que el nos preste su móvil. Esta prueba se realizara en barios tramos diferentes del juego, así que está atento a las explicaciones.


PRUEBA 14: -A almohadazos

-Lugar: Casa de manu en barrio del centro comercial. Está en la esquina inferior derecha.

-Como se hace: No debes recibir los almohadazos de tus compañeros, pero ellos si deben recibir los tuyos. En la pantalla superior aparece la ruleta que marca a quien deberás atizar con la almohada. Apunta con el lápiz.

-Requisitos: Aguanta las 10 rondas con 3 vidas.

-Difícil: Se incrementa la velocidad de reacción de los amigos.

-Truco: Antes de que la ruleta pare, revisa la posición de los coleguitas y así una vez de al afortunado al que vamos a abatir, sabremos donde está.


PRUEBA 15: -Tres en raya

-Lugar: Justo después de la prueba 14

-Como se hace: Ahora deberás pulsar los botones de un portero electrónico para hacer que los vecinos enciendan la luz de sus casas, formando así les 3 en raya con la luz de las ventanas. Se realiza con el lápiz.

-Requisitos: Consigue 3 en raya antes de 20 seg en 2 de las 3 rondas que tienes.

-Difícil: En 15 seg deberás conseguir un pleno, 3 de las 3 rondas que son necesarias.

-Truco: Céntrate en una ventana y recuerda en botón. Ahora busca cual es el que queda en la siguiente posición y para acabar el de la tercera que realiza el 3 en raya. Las luces se apagan rápidamente, así que cuando sepas la combinación pulsa rápidamente los 3 botones para que se enciendan a la vez.


PRUEBA 16: -¡Dino globos!

-Lugar: En el barrio del centro comercial, en la zona de la izquierda. Al final de la manzana donde está el centro comercial.

-Como se hace: Explótale el globo nuevo a Hugo soplándole al micrófono de tu Nintendo DS.

-Requisitos: Reviéntalo en menos de 18 seg.

-Difícil: Hazlo explotar en 14 seg.

-Truco: Si soplas muy fuerte el micrófono se satura y no cuenta bien el soplido. Debes ser un poco constante.


PRUEBA 17: -Modo patinete

-Lugar: Justo al terminar las pruebas del barrio del centro comercial.

-Como se hace: Deslízate por la pendiente sin tropezar con ningún obstáculo hasta que llegues a la meta. Sobre todo que no te cojan. Esta prueba se realiza con la cruceta para los movimiento, y los botones a y b para acelerar y frenar respectivamente.

-Requisitos: Acaba la misión sin que te cojan.

-Difícil: Igual que en modo fácil, pero debes fallar menos o te cogerán.

-Truco: Las trayectorias a seguir son:

Ve resto por el centro, pero desplázate un poco para la derecha para esquivar un charco de aceite y pasar por entre medio de el charco, una piedra y una tapa de cloaca. Avanza y la primera curva es para la izquierda. En medio de la curva hay un coche parado en el lado derecho, así que colócate en la parte de dentro para esquivarlo. Avanza y da la curva a la derecha y seguidamente otra a la izquierda con otro coche que va en marcha por la derecha. Esta vez no te coloques por dentro porque hay una tapa de cloaca, ve por el medio de la curva. Ve recto pegado a la derecha para esquivar otro obstáculo. Justo después de un paso de peatones hay un salto, tomado por la izquierda para no caer en el aceite. Ahora toma la curva a la derecha y una a la izquierda. Sigue por la recta pegado a la izquierda para pasar por el lado de una tapa de cloaca. Al final de la recta hay un túnel que estrecha el paso y nada más acabarlo pégate a la izquierda para evitar otro obstáculo. Toma la curva a la derecha y un trozo más adelante una curva a la izquierda, que debes tomar por fuera para no chocar contra el coche en movimiento. Aquí tenemos dos caminos, el largo que después de otra curva a la derecha, vendría una curva a la izquierda que es muy larga, o, pasar por al lado del coche para saltar campo atreves y esquivar una valla que te en centrarás a la derecha, justo después del primer salto, para acabar dando otro salto y llegar al mismo sitio. Al acabar toma la curva a la derecha por dónde iremos pegador a la derecha, viene un trozo de recta con un salto, que esta vez tomaremos por el centro, una curva a la izquierda que tomaremos por el interior y otra curva a la derecha , que a la que acabe deberías ponerte enseguida a la derecha para esquivar otro obstáculo, acabará con una recta con un salto, que tomarás todo el rato a la izquierda, y después el final de la carrera.

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