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Avance Tomb Raider ,PC,PS3,X360

Lo que no te mata te hace más fuerte
Jueves 06 de Diciembre de 2012 por Colaboradores

María Emegé

 

Por fin. Mi padre me ha instalado un juego nuevo en el ordenador y ¡la protagonista es una chica! Lara. Lleva unas gafas como las de John Lennon, pero no es pacifista como él, de hecho mata a unos lobos con unas pistolas al empezar el juego y… ¡oh!, cómo salta mientras dispara. Y escala. Quiero ser como ella...

 

Cuando salió el primer Tomb Raider yo tenía 12 años. Pasar las tardes disparando con pistolas poligonales no me pillaba de nuevas, pero Lara Croft traía en su mochila un concepto muy diferente al de Wolfenstein 3D o Doom. Era aventura y fantasía, arqueología con escalada y puzles, y todo ello a través de la figura de una mujer que mataba dinosaurios con una escopeta. Una mujer que para muchos era un bombón con carácter, pistolas y pechos abundantes. Y piramidales. Pero para algunas, Lara era un ideal, una alternativa a las princesas estúpidas y pasivas, un personaje que incitaba a coleccionar desde cómics hasta plumas Waterman con su cara.

 

Evidentemente, no todo el mundo siente un escalofrío al escuchar el opening del primer título de la saga. Pero es innegable que es un hito en la historia de los videojuegos. Una saga inolvidable, que tras numerosos títulos, brinda al personaje una nueva oportunidad. Desde cero.

 

Tirolina, escalada, parcour... multiaventura por doquier 

 

En tiempos de reediciones, remixes, precuelas y reboot de cine, literatura y música, los videojuegos, que como bien sabemos están a la altura o por encima del cine tanto en producción como en impacto de ventas, tienen remakes y reebot conocidos, como Turok, Alone in the Dark, Medal of Honor, Syndicate o XCOM (en su conversión a shooter).

 

En este contexto, me parece cuanto menos curioso oír quejas y ver caras escépticas al tratar del juego que nos ocupa, con los orígenes de Lara Croft. Daniel Craig ya es por derecho propio el Bond del cine y los seguidores del 007 de Sean Connery lo adoptamos en nuestro archivo de personajes míticos con los brazos abiertos. ¿Por qué no aceptamos que Tomb Raider necesita un remake? Lara Croft merece seguir viva, al igual que Peter Parker merecía a alguien que no pusiera muecas extravagantes (mis disculpas a Tobey) en la gran pantalla.

 

Encontrar a otros personajes por la isla supone un alivio... a veces

 

Al fin y al cabo, el nuevo Tomb Raider es una maravilla. Entre otras cosas, porque más que darle una oportunidad, la aventura nos tiene que dar la oportunidad a nosotros, ya que desde el principio el juego consiste en la supervivencia y en la experiencia que Lara va adquiriendo. Con este nuevo enfoque, nos resulta más fácil empatizar con Lara, que se encuentra en una isla tras un naufragio y se tiene que enfrentar a situaciones durísimas que la obligan a aprender cada segundo. Vivimos el tutorial de forma muy cercana y directa, sintiendo su angustia inicial, ya que cada progreso fuerza a esta chica asustada a realizar acciones crueles por sobrevivir. Y desde nuestros cómodos asientos esta conmoción se incrementa. Curiosamente, en su primera necesidad de alimentarse me transmitía lástima por tener que matar a un ciervo con un arco. De esta primera arma a la obtención de una pistola no transcurre mucho tiempo, pero al controlarla ya no me daba tanta pena perseguir a una gallina para asesinarla a sangre fría. Es curioso, ya que en Dishonored (por poner un ejemplo reciente) lo único que me impedía matar era tratar de evitar un final de peste y horror, y en las dos horas de Tomb Raider navegué en las inquietudes de Lara de tal forma que me cuestionaba temas como éste. Por lo tanto, creo que es inevitable destacar la implicación emocional, al igual que ocurría en juegos como Heavy Rain.

Implicación emocional, sí. Podría describir el entorno soberbio, la ambientación envolvente entre gotas, pájaros, lobos que te atacan desde perspectivas inesperadas y el magnífico sonido. O la repartición de experiencia en habilidades o mejora de armas y herramientas, siendo una de ellas el piolet, que aumenta las capacidades motrices de nuestra exploradora por sorpresa. También son interesantes los logros dentro de la obsesión por el coleccionismo, con elementos a encontrar que recuerdan a Uncharted…como muchas otras cosas, por supuesto, pero esto es como el cazador cazado si hablamos de inspiración o referencias.

 

Lara también se apunta a la moda del arco

 

Es cierto que todo esto confiere al juego una excepcional factura. Pero me llama más la atención ver la utilidad de algo tan básico como el fuego. La llama me llama, sí. Algo tan primigenio y digno de los presocráticos, el fuego que también en Farcry 3 me deja anonadada, por ser novedoso en su expansión y funcionamiento en esta nueva generación de videojuegos. En Tomb Raider el fuego te saca de circunstancias espeluznantes, como la que vivimos al principio colgando bocabajo como un murciélago en un saco de patatas al lado de un cadáver. Es fundamental para resolver puzles, y te obliga a abandonar un parapeto cuando el que lo utiliza es un enemigo y se va extendiendo. Definitivamente, algo tan elemental como el fuego define el nivel de detalle conseguido en esta nueva aventura.

 

El fuego, cambiante e hipnótico, como el carácter de Lara

 

Es el fuego también el que puntualiza los checkpoint en campamentos mínimos, donde hacer las mejoras y recordar algunas vivencias de Lara, en muchas ocasiones a través de videos grabados a bordo del siniestrado Endurance. Algo que va mostrando el carácter de los personajes y componiendo una especie de LOST sin osos polares. A través de este guión nos van encauzando, y digo encauzando porque hay un camino muy claro a seguir, pero sin llegar a los pasillos, aderezado con QTE y con el instinto que nos guía a los objetivos. El instinto que guiaba a Batman, de quien los chicos de Crystal Dynamics cogen prestado también el asesinato silencioso. Qué demonios, prestado, si es un denominador común de muchos juegos.

 

Con todos estos elementos las dos horas de juego son un trepidante estímulo, una inagotable fuente de vivencias que espero ver prolongadas en el resto del juego. Y ciertamente tengo ganas de continuar, porque como hablé con Meagan Marie, Community Manager del estudio Crystal Dynamics, quiero que Lara me lo muestre con sus ojos.

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