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Avance The Elder Scrolls V Skyrim ,PC,PS3,X360

la evolución del WiiMote Plus se ha perfeccionado hasta el extremo, y su estilo gráfico más de dibujo animado se ha transformado en un estilo artístico puntillista.
Martes 16 de Abril de 2013 por Jaume Esteve Gutiérrez

Tras haber visto una y otra vez Skyrim y no cansarnos de él, ha llegado el momento de probarlo, de experimentar por fin cómo es ese salto absimal prometido entre Oblivion y la siguiente entrega de la saga The Elder Scrolls. Y no sabemos bien si vamos influenciados por las palabras de los desarrolladores o porque lo que afirman es realmente verdad, pero sí que nos hemos dado cuenta de que esta nueva tierra septentrional del continente de Tamriel, delimitada por montañas y un océano helado, es mucho más hostil y pide más precaución en la exploración de lo que pedían los alrededores de Ciudad Imperial.

Nuestra partida han supuesto tres horas de sorpresas casi constantes, de prestar atención a cada mínimo detalle, y aunque miembros del equipo de desarrollo podrían haberlo terminado en ese mismo tiempo y les habría sobrado para desayunar, nosotros, tristemente, no hemos visto siquiera uno de los atractivos principales del juego, el combate contra dragones, y aún así, seguimos atónitos.

Comenzamos desde el mismo principio en que un prisionero de pasado desconocido sale a mundo abierto, en mitad de la provincia de Skyrim, con todo un vasto mundo montañoso por explorar, pero nos detenemos en el creador de personajes. Y si bien para todos hay centenares de opciones, los fornidos nórdicos ya están muy vistos, el orgullo lógico nos impide hacer un Khajiit (¿un felino hijo de un Dragón?) y un lagarto Argoniano supondría un despido del jefe, así que optamos por un Dunmer, un Elfo Oscuro, versátiles en todos los campos, al que pudimos modificar todos y cada uno de los aspectos de su rostro y su complexión física a un nuevo nivel nunca visto en estos RPGs de Bethesda.

Echamos un primer vistazo a los alrededores, todo está parcialmente nevado, pero la vegetación es abundante y nuestro campo de visión nos permite ver mucho más allá de donde podremos alcanzar ahora mismo, pero vemos algo al fondo, tal vez con forma de castillo en ruinas, y allí vamos. En el camino nos entretenemos a mirar unos menús intuitivos y perfectamente integrados, tanto en el pad como en la mitología de The Elder Scrolls. Una cruz nos indica mirar hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. De éstos, el izquierdo nos deja mirar todas nuestras habilidades mágicas, y el izquierdo todo lo relativo al equipamiento, tanto en conjunto como dividido en múltiples clases, y aquí nos paramos a mirar varios de los objetos al detalle, equipando y desequipando armas y armaduras y planeando nuestra lista de accesos directos, de la que hablaremos un poco más adelante.

Mirando hacia abajo en el menú accedemos al mapa con un zoom-out estratosférico que nos muestra una vista tridimensional a escala de toda la región, pudiendo incluso mirarla desde varios ángulos y varias distancias, aunque también nos da la opción de explorar la clásica carta que nos muestra la zona a nuestro alrededor más inmediato. Mirando hacia arriba, vemos un cielo plagado de constelaciones que suponen nuestros árboles de habilidades, las estrellas que miran sobre el Dovahkiin en las que podemos perdernos durante horas, viendo que cada apartado de la quincena de habilidades tiene sus propias ramificaciones con habilidades y perks a desbloquear poco a poco. Pero tampoco nos podíamos detener mucho aquí, vamos a la acción.

De camino a esas ruinas del horizonte nos encontramos con un par de bandidos y alguna criatura hostil que no suponen mucho problema, pero nos permiten probar todas las variedades de combate que podemos tener en cuenta. Nada nuevo, pero todo mucho mejor calibrado, de forma mucho más lógica. Armas pesadas a dos manos, armas ligeras, arma y escudo, arma y magia, arco y flechas, magia y escudo, magia y magia, y seguramente nos dejemos alguna combinación en el tintero, pero podemos equipar cualquier cosa a una de las dos manos del protagonista, y no será algo definitivo, tal y como en Oblivion, que podríamos superar todo con una espada en la mano. Aquí habrá que cambiar entre diferentes combinaciones según el enemigo, y habrá que hacerlo rápido.

Para ello tenemos un menú de favoritos, accesos rápidos a determinados items y hechizos para equiparlos al instante. No le hemos visto un límite a estos favoritos a pesar de equipar más de una decena, pero hay que administrarlo bien para que no se convierta en un vertedero de objetos que no usamos, un menú 2.0. Y seguimos explorando, caminando sin rumbo pero con esas ruinas en el horizonte, y una montaña aún más alta mucho más lejos, pero pronto llegamos a un pueblo lleno de verde al que atraviesa un río.

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No nos podemos parar en la cantidad de detalle que tiene todo, que lo tiene, pero vemos cómo cada NPC dentro del pueblo tiene una vida propia que no se interrumpe, cada aldeano está en constante movimiento, y tras hablar con ellos, siguen a lo suyo. Todo está lleno de vida, entramos en una casa y vemos que una pareja discute, hablamos con ellos y aunque no sean importantes al nivel de tener un propio menú de diálogos, vemos que hasta la sexta o séptima vez no te despachan con un mensaje genérico. Todo tiene vida, todo tiene historia.

Hablando con algunos conseguimos nuestras primeras misiones, no sabemos si importantes o no, porque estamos perdidos en un mundo totalmente nuevo, pero queremos hacer algo por la gente, y miramos en dirección al nuevo marcador del mapa y vemos hasta dónde hay que subir. Para todo parece que hay que subir, todo está cubierto de montañas, el horizonte lo marcan las montañas, y es extraño, pero queremos subir a todas, porque algo interesante habrá.

No vamos a narrar toda nuestra aventura paso a paso, pero sí que cabe decir que ese componente de mundo alocado de Fallout New Vegas está en Skyrim, y es que mientras que exploramos y nos perdemos entre bosques y montañas, podemos llegar a encontrarnos a todo tipo de personajes que, sin relación alguna con ninguna trama aparente, puede enseñarnos más de una curiosidad sobre esta nueva región mientras exploramos sus casas plagadas de objetos con los que interactuar, e incluso que robar.

Al igual que en Oblivion, subimos de nivel cada habilidad a medida que las usemos, y una vez llegados a un punto, subimos de nivel global y podemos asignar una mejora a salud, magia o resistencia además de añadir un nuevo perk de las constelaciones de habilidades. Y seguimos avanzando y explorando hasta que entramos en una mazmorra, dos mazmorras, hasta tres cuevas y criptas hemos podido visitar, y ninguna de ellas repetía un patrón predefinido, ni siquiera entre sus propias estancias. De ésto ya os habíamos hablado en nuestro primer avance, viendo la primera mazmorra, pero comprobarlo por nosotros mismos es satisfactorio.

También hemos podido ver que esta vez explorar no será tan gratuito como antes. Hay que tener mucho cuidado, porque tras cualquier esquina nos puede acechar un enemigo para el que no estamos preparados, como un mamut o un gigante que nos mate de una patada (confirmado), y además, llegado un punto de la historia, nos atenemos a que en cualquier momento nos asalte un dragón, o incluso varios a la vez. Pero lo problemático en un juego tan amplio viene con la inteligencia artificial de unos enemigos que tienen como único patrón matar a todo lo que les amenace, y estando tan limitados, nos podemos permitir facilidades como vengarnos de ese gigante con ataques a distancia tras ver cómo se queda atascado entre dos rocas...

Con poco tiempo de sobra y muy poco visto, decidimos lanzarnos a la aventura y encaminarnos a la primera gran ciudad que nos encontremos, y suerte que de camino hemos podido robar un caballo. El control a caballo ahora es más natural, sin llegar a ser Red Dead Redemption, pero es mucho más maniobrable a pesar de la obligatoriedad de la cámara en tercera persona y de que nuestro héroe es incapaz de empuñar un arma a lomos del equino. Podríamos hacer un viaje rápido a través de un par de botones del mapa, pero mucho mejor ver todo lo que nos ofrece Skyrim en su mundo abierto. Esta gran ciudad fortificada de madera y piedra impresiona en cada una de sus zonas, desde los establos y la zona llana hasta las partes más elevadas donde viven los nobles y el mismísimo Rey, y hasta aquí podemos contar por el momento.

Aunque tal vez el salto entre Oblivion y Skyrim no sea tan grande como el que hubo entre Morrowind y Oblivion, sí que podemos asegurar que esta vez es la misma experiencia, pero potenciada hasta probablemente el máximo que puedan dar con la tecnología actual. Skyrim ha mejorado la saga desde el punto de vista de las posibilidades del personaje, y supone un compendio de todo lo aprendido por Bethesda durante su historia. En menos de un mes tendréis nuestras impresiones finales, que por el momento apuntan a ser muy positivas, pero como poco, necesitamos otras sesenta horas más para contároslo todo.


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