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Avance Prey ,PS4

¿Tengo algo en el ojo?
Viernes 19 de Agosto de 2016 por Diego Emegé

En esta Gamescom, Bethesda ha preferido mantener su secretismo habitual, por lo que la demostración de Prey de la que os hablamos hoy no ha sido más que un vídeo comentado por Raphael Colantonio, director creativo, y Ricardo Bare, jefe de diseño del juego. No obstante, dado lo poco que se sabía hasta ahora del reinicio de la franquicia, la experiencia ha sido suficiente para empezar a bajar las cejas y abrir bien los ojos.

 

Lo primero que hay que tener en cuenta es que el juego no tiene nada que ver con el juego original de 2006 ni con la secuela que se canceló. Solo se llama “Prey” para que Bethesda aproveche el gancho que tiene el nombre, porque el juego, en la práctica, está planteado en unos términos más... cerebrales de lo que fue el juego original. Está a cargo de Arkane Studios, como sabréis, y en él controlamos a Morgan Yu, un (o una) astronauta atrapado en una estación espacial llamada Talos-1 situada en un asteroide, y repleta de alienígenas con mala leche que se han escapado de su cautiverio.

 

 

Para describir lo que nos plantea Arkane lo más fácil es acudir al concepto del survival horror, pero el propio estudio ha rechazado esa etiqueta. Prey tiene elementos de terror, eso está claro, y especialmente para los que sientan aversión a las arañas o a los seres que parecen manchurrones de oscuridad profunda. En realidad el miedo es más psicológico que de sustos. Para definirlo mejor, podríamos rescatar el clásico noventero de System Shock 2 y mezclarlo con Metroid. Sobre la mesa, la propuesta parece muy atractiva, ¿verdad?

 

En la práctica, esto se traduce en una tensa aventura en primera persona en la que nos acechan unos seres alienígenas hechos de una sustancia oscura, entre el humo y la tinta, más sólidos de lo que parecía a primera vista y que se pueden transformar en objetos corrientes de su tamaño. Los más comunes son los mimic, que son una especie de arañas de cuatro patas que se ocultan a simple vista hasta que estamos lo suficiente cerca. Por eso, en la demostración hemos visto cómo la persona a los mandos se daba rienda suelta a su paranoia y no paraba de interactuar con todos los objetos del escenario por si las moscas.

 

 

Podemos acabar con estos alienígenas, aunque por lo visto tanto las armas como la munición escasean, así que es nuestro deber ingeniárnoslas con un arsenal bastante variado que podemos usar para mucho más que disparar. La Gloo Gun es un ejemplo excelente para explicarlo: se trata de una herramienta con la que podemos inmovilizar a los enemigos con una sustancia blanquecina similar a la masilla epoxy que resulta inflamable, pero que también sirve para crear plataformas para alcanzar lugares del escenario, por ejemplo, o para taponar escapes de gas.

 

También existe una herramienta llamada Recycle Charge, que es un pequeño dispositivo portátil que podemos lanzar como una granada para absorber todo lo que entra en su rango de acción, sean objetos o criaturas, y reducirlos a los minerales y elementos que los componen. Estos recursos nos sirven, como es de imaginar, para fabricar objetos y nuevo equipo en el Fabricator siempre y cuando contemos con los planos necesarios. En la demostración vimos cómo fabricaban un dispositivo de propulsión de gravedad cero que se puede usar para atravesar las zonas exteriores de la estación espacial.

 

 

Aparte de gestionarnos un equipo resultón, también contamos con un árbol de habilidades al que podemos acceder con el Neuromod, que es un dispositivo que cuenta con unas agujas que debemos hincar en nuestro ojo para usarlo. Entre las habilidades podemos encontrar las mismas que poseen los alienígenas, aunque al equiparlas corremos el peligro de atraer su atención. Entre estas habilidades encontramos, sin ir más lejos, la capacidad mimética de los alienígenas, que nos puede permitir acceder a habitaciones cerradas convirtiéndonos en una taza de café y entrando por una rendija de la ventana. Pero esta habilidad también puede explotarse para realizar un acercamiento más sigiloso y también combinarse con otros poderes. Por ejemplo, existe una habilidad llamada Kinetic Blast, con la que lanzar una onda de choque que puede derribar los objetos y enemigos cercanos. Pero al usarla cuando no somos más que una bola de chatarra, el resultado es un salto por los aires que recuerda a la morfosfera.

 

Otro de los elementos que comparte con la saga Metroid es el concepto de mundo sin restricciones, en el sentido de que podemos volver a visitar zonas por las que ya hemos pasado a medida que adquirimos nuevas habilidades. La demostración, por otra parte, terminaba mostrando una habilidad muy poderosa llamada Leverage, que nos permite mover objetos más pesados y lanzarlos en el caso de que queramos atacar. En un mundo en el que la mayoría de los juegos de primera línea tratan de ser lo más directos y sencillos que se pueda, Prey resulta fresco, peculiar e impredecible. Dado el excelente currículum de Arkane hasta la fecha, el hecho de que se desconozca tanto del juego no es nada por lo que preocuparse. Por ahora, algunos ya esperamos su llegada como tazas de café alienígenas a punto de estallar... Si es que eso tiene algún sentido.


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