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Avance Monster Hunter World ,PS4

La caza es siempre una forma de guerra.
Sábado 18 de Noviembre de 2017 por Diego Emegé

Monster Hunter: World puede convertirse en la entrega que haga popular a la saga. Sí, la marca tiene una legión de seguidores, pero nunca ha llegado a conectar con el público masivo. Quizá por eso Capcom decidió anunciar el juego por primera vez en una feria occidental y no en una del ámbito nipón. Después de jugarlo durante varias horas podemos afirmar que esta vez todo se ha planteado para llegar lejos, tirando, eso sí, de todos los aficionados que han apoyado la saga a lo largo del tiempo. Damos el salto de las consolas portátiles a las de sobremesa y ordenador, por lo que nos encontramos con una experiencia grande, exuberante, compartida y apta para todos los jugadores.

 

Casi después de crear a nuestro personaje, una cazadora (o cazador) de primera línea de la quinta orden de la Comisión, nos zambullimos de cabeza en la acción. Compartimos navío con un grupo de cazadores y académicos que van camino al Nuevo Mundo para hallar nuevos hábitats y catalogar su flora y fauna. Cuando el barco se topa de lleno con una formación volcánica nos vemos inmersos en… el tutorial, pero a diferencia de otros Monster Hunter, las primeras responsabilidades distan del clásico «recoge tantas hierbas» o «date un garbeo entre los Aptonoths herbívoros». En este caso cuando llegamos a la base de Astera elegimos directamente nuestra arma y ponemos guapo a nuestro gatete Palico para salir de expedición por el Bosque Antiguo y cazar a un Gran Jagras. Los jugadores nuevos agradecerán esta descarada metida en harina sin lavarse las manos. Más directo.

 

 

Otra actitud que hay que reconocerle a World es la de esmerarse en contagiarnos con sus peculiares mecánicas. Desde los pequeños detalles como permitirnos beber pociones mientras corremos o cómo enfunda automáticamente nuestra arma cuando intentamos cambiar de objeto, hasta la cantidad de instrucciones que recibimos en todo momento: a dónde ir, cómo mejorar nuestro equipo, cómo cocinar para mejorar nuestros atributos, etc. Hay mucho texto que leer en los primeros compases del juego, pero por lo general se ve la intención de acercar la experiencia a los nuevos jugadores sin quitarle chicha al producto.

 

Esto también se refleja en cómo exploramos. Ahora contamos con un enjambre de luciérnagas que puede guiarnos hasta cada objetivo de forma inteligente, es decir, siguiendo pisadas, huellas o signos del entorno que se chiven de la ruta que ha seguido un monstruo en particular. Cuanta más información recolectemos, mejor será nuestra intuición para seguirle la pista a esa bestia. Otro cambio es la flexibilidad en el arsenal. A pesar de que solo podamos llevar un arma a la vez, es posible cambiarla sobre la marcha en los campamentos apostados por el mundo en lugar de tener que volver a Astera. Así que si algún monstruo nos lo está poniendo difícil, lo tenemos más fácil para escoger un arma más apta.

 

 

Lo interesante, también, es que las armas en sí son muy flexibles. Hay hachas y espadones, hojas a dos manos, ballestas, lanzas, espadas y escudos, etc.; un total de 14 armas distintas que se adaptan a cada estilo de juego y a cada enemigo. El combate, por su lado, sigue siendo el característico de la saga, con un ritmo más medido y pesado, pero también más pulido. Es algo que se agradece, porque a veces la acción se embarra al tener moles de carne y escamas tan grandes que la cámara no da más de sí. Es francamente espectacular ver saltar a nuestro cazador y repartir cortes aquí y allá a criaturas tan grandes.

 

Los monstruos, epicentro de la trama, tienen diseños hermosos y muy variados, desde los aspectos más naturales y jurásicos de los Aptonoths y los Anjonaths, a la excentricidad alada que es el Pukei-Pukei, pasando por la ingente majestuosidad del Dragón Anciano Zorah Magdaros, el monstruo que, particularmente, pone a mover la historia en World. Aparte de llevarnos a parajes rabiosamente salvajes, el equipo de arte se inspira también en otros conceptos más industriales para dar forma a este mundo en la línea del «steampunk piratesco». Es uno de esos mundos en los que apetece estar en carne y hueso. Más no decimos.

 

 

Esos monstruos tienen una presencia muy importante en sus ecosistemas. Los más grandes se ubicarían en lo alto de la pirámide alimenticia y los demás, carnívoros, herbívoros —ya por debajo las plantas— se estratificarían por debajo. Los dos mapas que hemos podido probar son muy, muy distintos. El primero es una selva asfixiantemente frondosa y con un enrevesado crecimiento vertical, mientras que el segundo es un yermo arenoso y soleado. Los dos muestran la belleza del mundo de dos formas distintas, y así también lo hacen las bestias que allí moran. Para que entendáis lo vivo que parece todo en Monster Hunter: World, os decimos una curiosidad: uno de los aspectos con más verdad del juego es que si nos paramos todo sigue moviéndose. A veces tenemos la mala suerte de que se nos una algún monstruo cuando intentamos cazar a otro más pequeño, y por lo general las cosas no salen muy bien… Pero es parte del retrato a la madre naturaleza que hace Capcom.

 

Y aunque parezca desfasado esto de subirse al carro de los mundos abiertos a estas alturas de la década, para la saga es un paso muy necesario que tiene todo el sentido del mundo. La apertura del mundo provoca que tanto el comportamiento de los monstruos como el nuestro cambien, y ahora la caza es un proceso con un desarrollo mucho más amplio. Casi con más historia. Ahí es donde también entra el componente multijugador. En esta ocasión, desde muy pronto podemos acudir a jugadores de todo el mundo para organizarnos en equipos de cuatro personas para salir a cazar. O también podemos disparar bengalas para pedir auxilio en momentos puntuales de nuestras misiones si las cosas se ponen feas. Cazar semejantes moles cabreadas es particularmente gratificante y divertido cuando se hace en compañía, palabra.

 

 

A pesar de que Monster Hunter: World descartará el modelo de negocio de un Destiny, habrá varias características que tendrán sentido gracias el hecho de que la mayoría de los jugadores estarán conectados constantemente: recompensas diarias, eventos de tiempo limitado y, cómo no, contenido descargable que llegará con el tiempo. Dadas las mejoras, ese nuevo planteamiento más cercano y la facilidad que tiene World de absorbernos con la fuerza de su furiosa naturaleza, tiene un gran potencial para atraer y atrapar a toda clase de nuevos jugadores. Si consigue llegar al público masivo, la saga dará un salto hasta ahora desconocido para ella. Y, por cierto, llegará totalmente localizado al castellano, ¡con su doblaje y todo! El juego sale para PC, PlayStation 4 y Xbox One el 26 de enero, por lo que Tenemos aún una espera decente por delante, pero si vuestra plataforma es la de Sony, podréis disfrutar de la beta entre los días 9 y 12 de diciembre.


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