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Avance Monster Hunter 3 Ultimate ,3DS,WIIU

¿Quedamos  para cazar?
Lunes 04 de Marzo de 2013 por María Emegé

Hoy hace un buen día para salir a cazar. Al menos es un día luminoso en la Wii U y las 3DS que tenemos delante, porque mirando por la ventana caen copos de nieve. Sentados en el sofá del showroom de Nintendo, cuatro jugadores (tres en 3DS y uno en Wii U, en multiplayer local ya que el modo online es únicamente para Wii U) nos repartimos por el lobby del Monster Hunters 3 Ultimate.

 

Mientras uno prepara su equipo, otro engulle con glotonería un plato que proporciona mejoras sentado en un taburete en la taberna. El encargado de elegir la misión de caza multiplayer nos avisa de que compremos bebidas calientes, ya que nos vamos a enfrentar a un enemigo entre hielo y nieve. Hecha la compra, nos acercamos al tablón de anuncios para aceptar la misión, y así da comienzo la aventura.

 

Al inicio de la misión, y conociendo el límite de tiempo para llevar a cabo la misma, saqueamos el baúl de pociones, piedras de afilar y algún objeto adicional. Partimos entonces en busca de la presa, ávidos de trofeos y ganancias. La diversión de este juego es, evidentemente, formar parte de un buen equipo de exploración y caza para hostigar al bicho pertinente. Para ello la comunicación es imprescindible, y eso es lo que tiene que tener un buen multijugador: el disfrute con los amigos, el compañerismo, la diversión compartida... Y la verdad es que el experimento de fusión de portátiles y consola me resulta muy entretenido. Empezando por la situación de la presa en el mapa, que vemos en la pantalla del compañero que juega en Wii U, por aprovechar la mezcla de ésta con las 3DS: no hay que olvidar que la simbiosis es una baza. Localizada la presa, partimos raudos a través de la tundra en busca del monstruo: un Lagombi. Esta mezcla de oso, koala y conejo nos espera mostrándonos la panza.

 

 

Como podréis imaginar, golpear sus puntos débiles nos permite hacer más daño al monstruo. O simplemente daño, ya que atacar a un Basarios en la testa, con su sonido metálico del roce con la roca, sólo servirá para darnos cuenta de que hay que buscar otra zona que atacar. No sólo por el efecto inofensivo de nuestros golpes, sino también por lo mellada que acabará nuestra arma. Y ponerse a afilarla exponiéndose a las embestidas del wyvern de piedra es algo temerario. Las pistas para saber dónde atacar son las que nos da la observación, ya que ningún tipo de iluminación o indicación nos dirá dónde rajar a la bestia. Algo muy interesante, que se ve complementado con la falta de una barra de vida del enemigo, lo que nos obliga a analizar el movimiento cansado o las babas del monstruo para ver cerca el final de la caza.

 

En otra misión, uno de los nuestros cae. Otro se distancia del enfrentamiento para utilizar una poción y es asaltado en el momento de consumirla por una criatura independiente al monstruo que nos interesa. Otra baja. No nos podemos permitir una tercera, ya que aunque los otros vuelven a entrar en combate arrastrados en una carreta, al tercer desmayo nos echan de la partida de caza.

 

 

Monstruos complicados de matar, límite de tiempo y límite de bajas. El éxito en la contienda requiere dedicación antes del enfrentamiento. Requiere  también la elección del momento más adecuado para atacar y distanciarse para recuperarnos o colocar una trampa o bomba. Todo esto es más complicado aún en la Arena, utilizando uno de los equipos preestablecidos de armas, armadura e items. La estética colorista y los diseños parecen engañar, y es curioso como para algunos parecen sinónimo de juego naif y por ende fácil. Que intenten meter una Rathian en una pokéball. Es cierto que hay puntos cómicos o entrañables, incluso en medio del combate, cuando una bola de barro te cae encima y te convierte en una pelota con articulaciones. O el gato que vende kebab en el área de restauración. Pero es parte del encanto del juego, al igual que las espirales cromáticas que ensalzan los elaborados diseños de armas y monstruos. El arco hecho con un pez espada es un ejemplo perfecto de la inventiva de los concept artist de Capcom. También es una muestra de los nuevos contenidos de esta actualización del Monster Hunter Tri, que no llega a ser un nuevo juego pero sí cuenta con nuevas clases de armas, misiones y monstruos.

 

 

Sin duda el diseño de los monstruos es inmejorable. Su relación con el terreno donde les damos caza es definitorio, como comprobamos al enfrentarnos al Ludroth Real. De su cuello esponjoso sale el agua almacenada en forma de bombas acuosas que hay que esquivar. Tras un combate inicial en el pantano, se sumerge en el agua. Bicho listo.

 

Si bien es cierto que las cámaras de los Monster Hunter son algo torpes, ahora con el lock onhacemos algo más cómodo el combate, fijando la cámara en el monstruo (a través de la pantalla táctil tanto en 3DS como en Wii U, y con el gatillo izquierdo). Con la cruceta variamos el ángulo de la cámara y con el stick avanzamos bajo el agua, buceando para asestar golpes al monstruo que se nos escapa. Aún así hay que estar pendiente todo el tiempo de que la cámara se ajuste a nuestra trayectoria con poca elegancia. El Ludroth hace piruetas, se contonea, nos sentimos algo torpes en su medio natural. Vuelan las indicaciones verbales entre los miembros del equipo en el que me encuentro: te estás quedando sin oxígeno, tú golpea la cola para cortársela, ¡usa una megapoción o estamos fuera!

 

Estocada final. Misión cumplida. 


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