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La renovación de la aventura gráfica
Viernes 03 de Octubre de 2014 por Diego Emegé

Tim Schafer es uno de los máximos exponentes de la edad dorada de las aventuras gráficas, padre de los Monkey Island, Day of the Tentacle y Grim Fandango, por eso no fue de extrañar que consiguiera 3’3 millones del Kickstarter de 400.000 dólares que solicitó para comenzar el desarrollo de Broken Age. Debido a la magnitud del proyecto, Double Fine se vio obligada a dividir el videojuego en dos partes, con el fin de ganar tiempo y dinero para concluirlo y calmar las ansias de los fans. Debido a dicha estructura en dos actos, que no se debe a una decisión de diseño, hemos considerado pertinente escribir una crítica parcial de esta primera parte, pero reservar la crítica final para cuando podamos disfrutar el videojuego completo. 

 

Uno de los temas que Tim Schafer quería explorar en Broken Age es el enfrentamiento entre opresión y libertad. Shay es un joven que viaja a través de las galaxias en una nave espacial, pero el control que las inteligencias artificiales ejercen sobre él le mantiene en un estado de sobreprotección, monotonía e infancia permanentes. Mientras tanto en un universo paralelo, Vella, que vive en Villa Sacarosa, se revela a su destino de sacrificio humano para aplacar la ira del monstruo Mog Chotra, que amenaza con destruir a todo su pueblo. Se nos presentan dos universos casi opuestos entre sí, en cuanto a estilos (ciencia ficción y pueblos tribales) y en cuanto a enfoques jugables: Shay se centra más en trasmitir un estado anímico a costa de reducir la acción, mientras que Vella avanza al estilo de las aventuras gráficas clásicas, pero ambas funcionan correctamente en conjunto. 

 

 En la trama de Shay, al principio tendremos poco margen de acción para apoyar su estado anímico, pero poco a poco tomaremos el control.

 

El esfuerzo para alcanzar la libertad, y sus consecuencias, también aparece reflejado a nivel de desarrollo, en un soterrado ejercicio de unidad. Y es que podemos jugar a Broken Age libremente, en el orden que queramos, interrumpiendo la acción de una trama para pasar a la otra o jugando hasta el final cada universo. Se trata de una estructura que ya se experimentó en Day of the Tentacle, pero en el caso que nos ocupa se prescinde de la interacción entre personajes que permitía avanzar en las tramas paralelas. Algo que en un principio podría considerarse un desaprovechamiento de recursos, sin embargo cobra relevancia hacia el final del primer acto, lo que pone de manifiesto lo exhaustivo del trabajo de diseño

 

Pero llevar la temática de libertad hasta sus últimas consecuencias también puede presentar sus desventajas. El diseño de niveles y el trabajo artístico destilan personalidad propia a pesar de seguir el modelo clásico de aventura gráfica, pero en su afán por otorgar libertad de acción y de exploración Broken Age se enfrenta a un problema puntual de aprovechamiento de escenarios. Ambas tramas paralelas se presentan en escenarios restringidos para familiarizar al jugador con el opresor ambiente que viven los protagonistas, pero seguidamente el jugador irá abriendo escenarios que se mantendrán accesibles para ir y volver con libertad, el problema es que según avanzamos hay lugares puntuales que quedan abiertos pero desaprovechados. Queremos pensar que es un problema relacionado con la división del juego en dos actos, que dichos escenarios están reservados para su segunda parte y por tanto su permanente accesibilidad será justificada en el futuro. 

 

A pesar de éste pequeño inconveniente, que todavía no podemos señalar como un error, el excelente diseño aporta ese carácter naïf que ha estado presente en todos sus proyectos. En Broken Age todo señala a una superficie inocente que esconde un complejo tratamiento de la temática y los personajes, como los acertados doblajes de Elijah Wood, Jack Black y demás dobladores, que confieren de profundidad a los personajes sin dejar de lado el clásico matiz humorístico. Pero ahora se trata de un humor renovado, modernizado, que parodia iconos sociales actuales con ayuda del surrealismo, como el prototipo de hipster, de chicas pijas o de falso líder espiritual. Creando de nuevo personajes tan inolvidables como los tentáculos, LeChuck o Mani Calavera

 

Vella en "El festín de doncellas", una manera amable de llamar a un sacrificio humano.

 

La intención de modernizar la aventura gráfica también se hace palpable en sus puzles, más asequibles que en las aventuras clásicas para adaptarse a un jugador que ha evolucionado. A pesar de que los rompecabezas continúan por la senda del surrealismo, en Broken Age la deducción del uso y combinaciones de objetos no alcanza cotas tan descabelladas como “el pollo con polea en medio”, sino que la resolución es más sencilla en la mayoría de los casos, para no frustrar al jugador y mantener el ritmo. Los puzles se apoyan menos en la exploración y más en unos diálogos, magníficos e hilarantes en algunas partes, que llevan el sello inconfundible de Tim Schafer, pero que ocasionalmente resultan demasiado explícitos dando pistas. 

 

Aunque los puzles aparezcan supeditados a los diálogos y en última instancia a las tramas, no lo lamentaremos, puesto que los rompecabezas cumplen su función de entretener y por momentos se revelan ingeniosos, aunque la penalización se reduzca a no avanzar porque nunca moriremos. Pero sobretodo su resolución empuja las tramas hacia una especie de cliffhanger inesperado, un ágil recurso para unir los dos actos, que encaja tan bien como sus puzles, y que nos deja con ganas de más. 

 

Podemos decir que la esencia de las aventuras gráficas aparece con esplendor en Broken Age, pero con aires renovados para adaptar el género al público actual. El estilo, el humor de sus diálogos, el buen uso del point & click, unos personajes perfectamente modelados que beben en inspiración de 2001: Una odisea en el espacio y de películas de animación de Miyazaki, y una historia sólida, hábil y sorprendente, que se apoya en recursos surrealistas. Todo está aquí.


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