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Avance Arcania: Gothic 4 PS1

Lunes 20 de Septiembre de 2010 por Alejandro Pascual


Puede que Gothic nunca vuelva a ser Gothic, si hacemos caso a eso de que cuando un estudio o un creador abandona una saga, deja de ser lo que era para convertirse en cualquier otra cosa. Aun así, tenemos ejemplos suficientes de lo contrario como para confiar en que la marcha de Piranha Bytes y la acogida de la licencia por parte de Spellbound Entertainment no tenga por qué ser algo malo. En el fondo sigue siendo un estudio alemán, cuna europea del rol y el PC, aunque, dicho sea de paso, tampoco tienen un gran currículum (Desperados sería su saga más conocida).

Ahora sí, volvemos a tener muchos de los detalles que han quedado grabados a fuego en el recuerdo de los aficionados. Desde esa particular forma de correr de nuestro único y no modificable personaje hasta el retorno de viejos conocidos como Diego o nuestro viejo amigo orco. La diferencia es que han pasado unos cuantos años y nuestro héroe legendario ha sido sustituido por un nuevo personaje que tendrá que volver a salvar el mundo.

Y, como nuevo personaje, tendrá que empezar por lo más bajo del estatus social de un héroe. Que viene a ser matar ratas. Toporratas, en este caso. Aquí se descubre el primer lastre del tradicionalismo centroeuropeo del género: vuelta a esas misiones ?encargo? de las que más de un estudio está intentando huir con mayor o menor éxito. En ellas, cualquier NPC nos mandará a recoger uno o varios objetos mientras acabamos con enemigos por el camino.

Es la cruz de todo héroe que quiere salvar el mundo, pero en el caso de Arcania, es un factor particularmente desconcertante, ya que Spellbound parece haber concentrado su tarea en dos puntos determinantes: ser fieles al espíritu de la saga, mientras hacen una versión tan decente para consolas como para PC. En definitiva, algo completamente incompatible. En consecuencia, una falta de tiempo en trabajar en ideas nuevas, metiendo tiritas de otros juegos (como los diálogos estilo ?Mass Effect?) o el combate redirigido a la acción, la panacea del nuevo siglo.

Todo lo demás está bien colocado. Tienes un mundo grande y lleno de recovecos que explorar, con algunos picos de dificultad que harán las delicias de los aficionados (de hecho, el juego presenta un modo de dificultad de un auténtico Gothic). La historia promete estar llena de guiños a los fans en forma tanto de personajes como de diálogos estrafalarios y todo en general rezuma a lo que se podría esperar de un Gothic de nueva generación, sin las complicaciones que sufrió su tercera entrega en cuanto a bugs técnicos y jugables no desprovistos de innumerables parches.

Por otra parte, lo que ocurre con Gothic, en términos generales, es que uno no es capaz de tener una visión global hasta muchas horas de juego, cuando el mundo empieza a cambiar y a actuar por su cuenta, también según lo que hayas influido en él; y eso, en el recorrido por la primera isla del juego, no puede calcularse. En el fondo, todo aquél que se haya empapado de esta saga sabe lo difícil que es comenzar, adaptarse a sus mecánicas de anteayer (profundas y divertidas mecánicas, paradójicamente) y empezar a entrar en su particular atmósfera.

¿Entonces? Quedaos con los principal: cambio en el sistema de combate (más orientado a la acción); cambios en los diálogos (estilo Mass Effect); y cambio de personaje principal, que nos invitará a ver Gothic desde una nueva perspectiva (ahora hablamos, y mucho). Todo lo demás, de momento, es pura conjetura de un aficionado más a una de las sagas más difíciles de clasificar de la historia de los juegos de rol.

Arcania:

Ficha técnica


Salida PC: Octubre 2010
Salida Xbox 360: Octubre 2010
Salida PS3: Principios 2011

Arcania:
Uno de los placeres de todo Gothic: matar pseudo-velocirraptores a martillazos

Arcania:
En serio, ¿Toporratas? No es una gran carta de bienvenida matar toporratas con un palo?

Arcania:
Ojo a las opciones de vídeo de las versiones de consola, no se reducen a ajustar el brillo de tu televisor?

Arcania:
El arco sigue siendo algo extraño de manejar, pero poderoso. A éste se le ha añadido un sistema de fuerza especial

Arcania:
Podrías mandarla como postal, si nuestro héroe tuviera a quién hacerlo?

Arcania:
Durante seis minutos y medio no pudimos pensar en otra cosa que en la cara de este ?onvre?


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