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Avance XCOM 2 ,PC

Ahora se entiende por qué es sólo para PC.
Viernes 28 de Agosto de 2015 por Víctor Junquera

La secuela del regreso de XCOM ha pasado ya un par de veces por delante de mis ojos, en ambas ocasiones con demos diferentes presentadas por sus desarrolladores de Firaxis Games y no con la posibilidad de probar el juego por mí mismo, pero no les culpo. Incluso con todo lo metido que llegué a estar en el 'primero' de este reboot, XCOM: Enemy Unknown y su expansión, Enemy Within, hay tanto nuevo y es tan diferente este XCOM 2, que en una demo de media hora en una feria (E3 o Gamescom) no daría para prácticamente nada.

 

Ahora los rivales no son sólo aliens. Los soldados humanos sometidos a los aliens también están ahí.

 

Por otra parte, también comprendo la decisión de que XCOM 2 sólo vaya a salir en PC, o al menos de momento, ya que lanzarlo en consola y que sea funcional para su uso con mando requeriría rehacer por completo toda la interfaz del juego, no tanto en combate como donde seguramente nos pasaremos mucho más tiempo, en la base, gestionando recursos en nuestro intento de reconquista.

 

Porque de eso va XCOM 2. Si en el juego de 2012 teníamos que descubrir y resistir la invasión alienígena, en XCOM 2 nos plantamos veinte años después, con la raza alien ya instalada en una Tierra conquistada y oprimida (de una forma muy política, no sólo es una conquista en el sentido bélico de la palabra), y con el equipo XCOM disuelto hasta que la resistencia nos rescata y nos presenta (y nos pone al mando) del Avenger, una nave de transporte alienígena que sirve de tapadera para la nueva base móvil de operaciones de XCOM, que como grupo rebelde ha de planificar la reconquista por todo el mundo.

 

Vuelve la base XCOM, más grande, con más posibilidades. A través de sus personajes es donde vemos todas las conexiones en la saga.

 

Las misiones se desarrollarán por turnos, con diferentes opciones de ataque y contraataque para cada una de las unidades que despleguemos sobre el campo de batalla, una vez más, unidades personalizables a quienes podremos ponerles nombre y clase, y hacerlas mejorar, aunque cuidado con esto, porque la muerte permanente sigue ahí, y cualquier unidad en la que hayas invertido muchísimas horas puede ser pasto de alienígena tras un movimiento mal planificado.

 

La personalización de las unidades esta vez irá mucho más allá. Las cinco clases disponibles no sólo tienen su propio árbol de habilidades y sus propias posibilidades de equipamiento, sino que esta vez también tienen habilidades especiales únicas bien diferenciadas, y su buena gestión será una ventaja indispensable en el campo de batalla.

 

A veces la infiltración será la mejor idea.

 

Es curioso el nuevo enfoque. Al pertenecer a un grupo rebelde, todo tiene un corte mucho menos militarista que en la entrega anterior. No todos van igual de uniformados, no todo es tan ortodoxo sobre el campo de batalla, y ni mucho menos todo depende esta vez de las armas de fuego. Hay mucha más variedad, y no todas las misiones se basarán en estar atentos ante una amenaza desconocida o asaltar una nave alien, sino que alguna de la que nos han mostrado parece más un acto terrorista (contra los alienígenas, claro), donde tras un acto de infiltración y de colocar unos explosivos, tenemos que huir de la zona y será ahí cuando se compliquen las cosas con la llegada de los refuerzos.

 

En la base también habrá mucho más que hacer. Determinadas tareas de esas que requieren varios días para llevarse a cabo se podrán automatizar, pero habrá que prestar mucha atención al mapa para estar al día de todas las misiones, tanto activas (en las que combatir directamente) como pasivas, y estará en nuestra mano también el enviar refuerzos o recursos si hacen falta en otras partes del mapa. Los mapas de todas estas misiones se generarán de forma aleatoria contando con determinadas condiciones sobre las que afectará el estado del mundo en ese momento, así que las posibilidades de juego serán muchísimas.

 

La misión es sabotear todo lo que los aliens han hecho en estos 20 años y retomar el control desde las sombras.

 

Ilimitadas prácticamente, si tenemos en cuenta que desde el primer momento habrá unas herramientas de creación de mods dedicadas a que sea la comunidad quien amplíe el juego hasta límites insospechados, creando campañas propias, niveles con diferentes usos estratégicos, e incluso nuevas clases y nuevas mecánicas de juego.

 

Por toda esta cantidad de microgestiones que se podrán hacer, suena perfectamente comprensible que XCOM 2 vaya a llegar sólo a PC durante el próximo mes de noviembre. Son demasiadas las posibilidades que parece que tendrá el juego como para centrarse sólo en esas batallas por turnos que tanto con ratón y teclado como con mando o pantalla táctil funcionaban de maravilla en el primero. XCOM 2 será mucho más denso, pero no por ello irá a perder todo aquello que encantó en el rescate de la saga. Además, dada la escasez del género, lo espero con muchas ganas.


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