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Avance Ultra Street Fighter IV ,PC,PS3,X360

Fight for the future.
Miercoles 09 de Marzo de 2016 por Rafa del Río

Ultra Street Fighter IV es capital para el futuro del fighting competitivo. Es por ello que el jugador que busque nuevas aventuras (no las hay), una nueva y apasionante historia (no la tiene), un remodelado de los menús e interfaz (para nada) o algún cambio rimbombante que justifique los 15 euros de actualización online puede dejar de leer: no es un juego para usted. Sin embargo, si buscas un producto que garantice y alargue la vida de la que ha sido una de las más gratas sorpresas de la presente generación, bienvenido: tenemos mucho de qué hablar.

 

Ultra IV, más allá de aportar nuevas mecánicas y personajes, tiene el deber de hacer perdurar la marca Street Fighter IV en el tiempo y el espacio, es por ello que el éxito del presente episodio resulta capital para hacer de puente ante el futuro luchístico al que nos lleve Capcom en los próximos años. Llámese Street Fighter V o como a usted le plazca, pero mientras llega el hueco debe quedar cubierto por Ultra IV: en caso de error o fracaso, la comunidad quedaría muy herida. El que únicamente lanza hadoukens piensa que Capcom ha sido 'amarrategui' con Ultra; el que ha estado jugando desde 2008 adivina que en el presente ejercicio los de Osaka han arriesgado más de lo que debían con lo que han acabado añadiendo.

 

 

La compensación total de un roster no existe. Es un ejercicio imposible de llevar a cabo, y más cuando los distintos elementos que participan en la batalla son tan diferentes entre sí. No se trata de habilidad, se trata de matemática, y hay demasiadas variables que nos llevan al desequilibrio entre los personajes seleccionables en un videojuego de lucha. No es menos cierto que según avanzan los episodios y ediciones ese terreno se va allanando, y que tras Street Fighter IV, Super, Arcade Edition y 2012, Ultra tendrá algún desbarajuste, pero va siendo hora de ver la luz y encontrar algo de estabilidad entre los personajes.

 

¿Se puede confirmar con las horas jugadas durante la preview? Sería engañaros: tendremos que esperar a ver cómo funciona el juego en Japón y cómo responde cuando salga a la venta en todo el mundo el próximo mes de junio. Es una respuesta que únicamente pueden ofrecer los jugadores cuando se pongan a los sticks y comiencen a disfrutar de la nueva visión de Capcom, pero al menos parece más que confirmado que sus desarrolladores sabían de buena mano cuáles eran los mayores problemas jugables y qué arreglos demandaba la comunidad más fiel al sistema de Street Fighter.

 

 

Y creo sinceramente que Capcom podría haberse quedado ahí cobrando menos y esos jugadores que hemos seguido el título desde 2008 habríamos seguido tan felices, pero ha añadido unas cuantas novedades que cambian las normas del juego y nos obliga a replantearnos algunas cosas. Primero, nuevas caras: llegados desde Street Fighter X Tekken (y con un trabajo importante a la hora de adaptarse al presente juego tras pasar por el loco sistema del crossover) Rolento, Hugo, Elena y el simpar Poison. ‘Nueva cara’ en el roster, Decapre, una Killer Bee de Bison que se mueve como Cammy y es prácticamente Cammy, pero que en la práctica no tiene nada que ver.

 

La sensación que me transmite jugar con Decapre es que Capcom ha querido hacer un personaje con todas las cosas que gustan a los jugadores de juegos de lucha. En cuanto a comunicación, los japoneses erraron con el mensaje intentándonos hacer creer que la quinta incorporación de Ultra sería fabulosa y novedosa, pero creo que todo lo poco original que es la pobre en apariencia y trasfondo, encuentra su antonimia en cómo se controla. Creo que gustará a los seguidores, y a la espera de ver qué cambios se le aplica en la versión de máquinas arcade ya estrenada en Japón, quedará saber si lo que hemos podido jugar es o no la Decapre de verdad.

 

 

Añadir cinco nuevas caras al roster es un riesgo importante. Siempre son esos nuevos personajes los que acaban provocando algún inoportuno desbarajuste, y el añadido de opciones como el W Ultra o el Red Focus no haría más que añadir números a Ultra hacia al desastre. No obstante, todo se acaba aguantando bien en las primeras (e intensas) horas de juego. El Red Focus viene a ser un Focus que absorbe todo lo que se comía el Focus a cambio de dos tanques de energía; si cancelamos cualquier movimiento por Red Focus (tres tanques) a poco que lo aguantemos dejamos en stun al rival, quedando a nuestra merced para acabarlo con un Ultra o lo que se nos venga a la cabeza.

 

El W Ultra creo que no acabará siendo tan importante, pero como decía, emplazo el veredicto a cuando salga el título. Nos permite usar simultáneamente cualquiera de los dos Ultra del personaje a cambio de una bajada importante de su fuerza. Eso significa que algunos luchadores tendrán dos herramientas a su alcance para acabar con sus rivales, mientras que otros que apenas contaban con una ahora se les restaría más fuerza si quisieran contar con la segunda a la vez. ¿Cuál ha sido el problema? Que los que estaban inmiscuidos en el desarrollo del segunda Ultra en Super Street Fighter IV no contaron con que en 2014 al equipo se les iría la cabeza y optarían por poner los dos poderes a la vez, creando, sin querer, la circunstancia de un W Ultra que acaba siendo una tontería para prácticamente el 50% de la plantilla.

 

 

Ultra IV, en definitiva, tiene novedades suficientes para el que sigue disfrutando de Street Fighter IV. Capcom ha tenido en mente al tipo que se va a Twitch y se hincha a ver combates de los tops del juego; el tipo que se queda hasta las tantas para disfrutar del EVO. El jugador que juega su modo historia y vacila de pasarse el juego sin que lo maten no es cliente potencial del presente episodio. Sin embargo, si estás dispuesto a unirse a la fiesta, vente, que parece que a Street Fighter IV le queda cuerda para rato.


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