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Avance The Witcher 3 Wild Hunt ,XONE

Llevamos ocho años esperando este momento.
Jueves 16 de Abril de 2015 por Diego Emegé

Geralt, hermoso y mortal. Llevas 8 años trabajando en un poderoso legado en el entretenimiento interactivo, a pesar de llevar 30 años a tus espaldas desde que Andrzej Sapkowski te escribió por primera vez. Renaciste en PC en el año 2007, y desde entonces has vuelto entre los muertos, perdido tu memoria, perdido a tu amada, presenciado el caer de un reino, sido acusado de regicidio, y cazado a un miembro renegado de tu propia orden. Sí, también has yacido con casi tantas mujeres como bestias has matado y, vaya, hasta serviste de regalo para el presidente de los Estados Unidos en una ocasión. Tal es la vida del legendario Lobo Blanco.

 

A pesar de los incontables logros de Geralt hasta la fecha, es inevitable sentir que todo ello ha servido solo para llegar a este momento. En poco más de un mes, Geralt y sus guardianes de CD Projekt RED se enfrentarán al mayor reto de sus respectivas carreras: el momento de presentar la tercera entrega de la franquicia al vasto público de PC, PlayStation 4 y Xbox One, un RPG profundo, centrado en la historia y en un mundo abierto inmenso. The Witcher 3: Wild Hunt representa la culminación de la aventura de Geralt y una gran experiencia por sí sola, que transmite el relato de la invasión nilfgaardiana; la búsqueda del amor perdido; muestra a Ciri, una misteriosa chica de níveos cabellos; y a la Cacería salvaje, una fuerza implacable que trae el caos allá donde sus corceles espectrales hunden los cascos y va en busca del brujo.

 

Habrá que darse amplios paseos, pero entre los puntos de viaje rápido y que Sardinilla cabalga solita si le dejamos, el proceso se hace menos tedioso.

 

Hace unas semanas, Bandai Namco y Microsoft organizaron un evento en el que pudimos probar las tres primeras horas de juego tanto en Xbox One como, para nuestra suerte, en PC. Una vez superado el shock de estar viendo semejantes bellezas en una pantalla de ordenador, me puse manos a la obra para traeros las palabras que estáis devorando. Sigamos adelante, que el cachopo no solo es grueso sino también extenso.

 

The Witcher 3 es tan hermoso que sólo de recordarlo se me empañan los ojos. Los primeros momentos nos sitúan dentro de las murallas de Kaer Morhen. Geralt se baña, y Yennefer se acicala. Un vistazo a sendos culos después nos ponemos en marcha para comenzar la instrucción diaria de cierta pupila y, con ella, el necesario tutorial del juego, con el que tenemos oportunidad de disfrutar de las vistas montañosas de la zona. No obstante, hasta algo después no podemos deleitarnos con la verdadera belleza del juego.

 

Los albergues seguirán siendo buenos lugares para aguantar a mamarrachos reprimidos y ligar con la mesonera.

 

Geralt despierta del sueño. No está en Kaer Morhen, sino en lo alto de una colina, acompañado por el bueno de Vesemir. Comienza nuestro viaje, y también ahí es donde le juego nos da un bofetón que nos hace darnos cuenta de los bonitos colores que vemos, de las luces, las sombras, el detalle, las hojas, las piedras… Y empezamos a llorar, claro. A pesar de que los The Witcher nunca hayan sido juegos que representen distancias o entornos muy abiertos, este primer aterrizaje en el juego es suficiente para afirmar que la gente de CD Projekt RED ha hecho los deberes mientras nos secamos las lágrimas.

 

Ese primer momento también nos mete de lleno en una pequeña pelea en la que podemos experimentar con el nuevo sistema de combate, gracias al cual los movimientos del brujo adquieren la presencia que narraba Sapkowski en los libros, con la agilidad y la fluidez de un felino, asemejándose cada ataque a un paso de danza. The Witcher 3 toma elementos de los sistemas de combate de los dos anteriores juegos, con un sistema de movimiento muy libre en el que la cámara se centra sutilmente en el enemigo más cercano, pero permite cambiarla a nuestro parecer para buscar al resto de enemigos. La defensa es importante, pero es más interesante el sistema de paradas y contrataques, que se activa cuando encajamos las defensas en el último momento, dejando indefensos a nuestros enemigos. De esta forma el combate multitudinario gana enteros frente al de The Witcher 2, mientras que los sistemas de paradas y contraataques se basa en el primer título, con lo que nos aseguramos de que todo sea rápido, pero profundo, para saltarnos la monotonía del hack and slash.

Para apoyar los ataques con espada, Geralt sigue teniendo acceso a los signos de brujo y a sus preciadas pociones, para cuya realización dependemos de la recolección de ingredientes de la tierra o de los vendedores. El árbol de habilidades, que también se ha replanteado, cuenta con tres caminos disciplinares: esgrima, alquimia y signos, aparte de una cuarta categoría de habilidades generales. Cada habilidad se puede agrupar en cuatro sets de tres huecos a los que podemos acceder a medida que Geralt sube de nivel, y si tres habilidades de un mismo grupo son del mismo tipo, se nos confiere un bonus. Resulta extraño tener habilidades desactivadas, pero el juego busca que combinemos atributos y habilidades complementarias y que cambiamos de grupos de ellas según cada situación.

 

Pero esta anticipación al combate responde a un interés de CD Projekt de acercarnos a las raíces de Geralt en las novelas, en las que la caza de monstruos requiere de unos preliminares antes de afrontar la matanza. De esta forma, el brujo puede usar sus sentidos para descubrir rastros y pistas que le lleven la presa. En el caso de un grifo que aparece durante las primeras horas de juego y que está aterrorizando una aldea, esto se traduce en un estudio previo de su raza, su sexo, y también entender el porqué de sus ataques antes de lanzar un cebo para llevarlo a una buena zona para enfrentarse a él.

 

Aunque parezca un gato cuando caza, el brujo de Rivia no te dejará el trofeo a los pies de tu cama.

 

Los sentidos del Lobo Blanco no solo nos sirven para encontrar las debilidades de los monstruos. En mi partida, por ejemplo, encontré a un hombre (y un perrete) en una cabaña alejada de la aldea que necesitaba de mi ayuda para encontrar a su hermano, un soldado que tras una batalla no había vuelto a casa. Inspeccionando el grotesco campo de batalla encontramos un rastro que nos lleva a una choza en la espesura del bosque en la que el soldado se está tomando unas cañas con un enemigo. CD Projekt RED ha comentado en alguna ocasión que las misiones opcionales se alejarán diametralmente de las cansinas misiones de recadero a las que muchos juegos nos tienen acostumbrados, y muchas de ellas contarán con puntos de inflexión en los que deberemos mojarnos y decidir, con el consecuente efecto, generalmente negativo, en las vidas de los que nos rodean y en la historia que nos esperará más adelante. Así, en el caso de la misión del hermano soldado, estaba en nuestra mano intentar que el primer hermano (el del perrete) entendiera al soldado o lo repudiara.

 

La posibilidad de elegir es algo que los juegos de The Witcher llevan tiempo dominando, pero mientras que el primer juego nos permitía un cierto grado de neutralidad y la secuela nos metía en un barro blanco o negro, la tercera entrega nos trae de nuevo la posibilidad de no decidir, aunque, claro, no decidir también es elegir una postura… De esta forma, siempre vamos a acabar cambiando la experiencia de juego según nuestros líos con el feudo, por ejemplo, trazando segmentos de juego distintos: uno más sigiloso y otro más directo, como ocurre en cierta ocasión.

 

«Se lo repito: ya sé que estamos en Virgen del Coro, pero le aseguro que ha venido al sitio adecuado».

 

Y mientras que podemos saltarnos los diálogos y sacar la espada para resolver toda disputa, nuestras acciones serán la comidilla de toda aldea que nos encontremos en adelante. Estamos acostumbrados a que el mundo gire a nuestro alrededor, pero en este caso el relato nos habla de un personaje que es una leyenda viva, y como tal, el mundo hablará de ella, estemos o no estemos delante. El albergue de la aldea es un buen ejemplo de ello, funcionando como lugar de reposo tras la monstruosa caza y como lugar para encontrar más trabajo, sea captando rumores sobre la misteriosa Ciri, metiéndonos en una pelea a puñetazos o echando unas partiditas al Gwent. Este último es un juego de batallas con cartas con suficiente chicha como para entretenernos durante medias horas. Pero siempre hay mucho que hacer y Geralt siempre está en medio de todo, tomando decisiones que cambian una historia que puede acabar en 36 distintos finales que reflejarán lo más íntimo de nuestra experiencia con The Witcher 3.

 

Ya lo veis: el juego tiene contenido para dar y tomar, y en este último mes antes del lanzamiento sabemos que el equipo estará ya trabajando en las dos expansiones que saldrán para el juego, porque como bien me contaron en la entrevista posterior a mi larga y provechosa partida, el proceso de pulido ha sido largo y muy cambiante. Es un proyecto tremendamente ambicioso el que está a punto de materializarse, y CD Projekt RED no ha tenido miedo a tomarse su tiempo para mirar hacia atrás y hacia adelante para sacar su mejor trabajo sobre el Lobo Blanco. La espera ha sido larga, pero merecerá la pena, os lo aseguro.

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