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Avance The Secret World ,PC

Cinco motivos por los que deberías darle una oportunidad al juego
Viernes 19 de Julio de 2019 por Adrián Suárez Mouriño

Funcom lo tenía compliado. The Secret World es difícil de vender a nivel de marketing, y más teniendo en cuenta que el sector de los MMORPGS está de bajona supina y tras el traspiés del mesiático The Old Republic pocas ganas hay de embarcarse de nuevo en un comehoras de esta índole. Aún así, el juego presenta ideas novedosas y una puesta en escena diferente a los cánones instaurados. Antes de contarles si realmente esta experiencia resulta reveladora y satisfactoria a largo plazo, permítanme que les relate cinco de los motivos por los que al menos habría que darle una oportunidad.

 

Ambientación

 

Dragones, espadas y grandes senos. Se agradece que hayan quedado guardadas en un cajón para variar las anquilosadas y manidas ambientaciones de espada y brujería al presentarnos un universo fresco y excitante para aquel que busca una puesta en escena que aporte algo más a un género lastrado por su propio historial. En el presente, tres facciones se disputan entre sí el control de un submundo que emerge cual mascarada vampírica de entre la anodina y degradada sociedad actual. Templarios, Illuminati y Dragones, tres puntos de vista diferentes a la hora de lidiar con esta eclosión sobrenatural que acecha al mundo de mil y un formas. Muertos que se levantan de sus tumbas, aldeas malditas, cultos demoníacos y demás zarandaja pulp está a la orden del día.

 

Referencias hay las que ustedes quieran. Desde las más evidentes reminiscencias de la agorera visión de la humanidad desde el prisma de Lovecraft o Poe en cuanto a su insignificancia respecto a seres superiores hasta la original imaginería de guionistas británicos como puede ser el Hellblazer de Alan Moore o el Planetary de Warren Ellis. Una mezcolanza de referencias al ocultismo, la parapsicología y el “hell on earth” más camorrista que pone en una nube al jugador más talludito ávido de material afín a sus preferencias.

 

La variedad de enemigos es muy amplia. Zombies, demonios, indignados del 15M...

 

Tres facciones

 

Uno de los fallos comunes a la hora de representar un conflicto entre facciones en un videojuego de estas características es la incapacidad de crear un equilibrio cuando tan solo se enfrentan dos de ellas. En esos casos, al final todo se resume en un asedio constante en el frente de batalla que no permite más estrategia que la intrínseca de nuestras habilidades de combate. El pionero en la confrontación triangular fue aquel referente en los MMORPG llamado Dark Age of Camelot, y aunque el propio reglamento y la forma de conceptuar la base de esa interacción es el que tiene la última palabra al hacer interesante la propuesta, a nivel subjetivo resulta mucho más excitante el tira y afloja que puede provocar un planteamiento así.

 

Lo que no acaba de tener sentido es el hecho de que, aunque existen zonas PvP donde poder partirse la crisma, a lo largo de las misiones PvE deambularemos por los escenarios junto al resto de facciones e incluso podremos colaborar con miembros de todas ellas para unirnos en grupo y realizar misiones. Una decisión que diluye la sensación de “guerra” pura y dura para centrarse más en los aspectos narrativos del juego. Sí, da miedo soltar una perla así en un mogoropogo, pero en este caso se ha pretendido dar un pasito más allá en este aspecto. Pero esta vez parece que de verdad.

 

Misiones de investigación

 

Siempre se suele prometer el oro y el moro en este ámbito y acaba todo resultando un pequeño engañabobos que se resume en llamar a las mismas cosas con distinto nombre. La sorpresa me la di inicialmente cuando descubrí que existía un navegador web totalmente funcional integrado en el juego. Cual fue mi sorpresa cuando a la hora de resolver cierta misión necesité consultar datos históricos sobre cierta pieza musical clásica en Internet para averiguar un password de un ordenador. Poco después tuve que volver a acceder para descifrar otro código que requería de mi ingenio interpretando una serie de pistas que se daban para su resolución, e incluso acceder a una página web ficticia (totalmente funcional y online) de una corporación que existe en el universo de juego. ¿Qué está pasando aquí?

 

Las ciudades principales de cada facción. Cruda realidad digital.

 

Tras ver constantes cinemáticas de muy buen cuño narrativo recordé que detrás de este tinglado está Ragnar Tornquist, el diseñador de videojuegos de Funcom que reinventó las aventuras gráficas post-época dorada con The Longest Journey, además de haber sido el padre de otro referente del género, Anarrhy Online. Tal cosa se nota en la minuciosa labor de planificación de escenarios y ambientación. Cualquier recoveco de las primeras áreas a explorar (Kingsmouth y alrededores) están detalladas hasta lo enfermizo, del mismo modo que cada uno de los npcs que encontramos posee un carácter e interpretación única.

 

De hecho, Tornquist ha afirmado que con todo el material conceptual que se ha creado daría para lanzar contenido adicional durante los próximos siete años. Lo que suele resultar un mero trámite en juegos análogos aquí se ha mimado al detalle. Aún así, no olvidemos que todo esto no es más que el sazón para un género que se sustenta en otra faceta de mucho más peso: su progresión y manejo.

 

Sistema de progresión

 

The Secret World ha vendido muy bien esta baza y la idea fundamental que pretende hacer llegar al posible comprador: no existen niveles como tales. En vez de eso, cada vez que acumulamos un número determinado de puntos de experiencia podremos canjearlos habilidades para especializarnos en algún aspecto concreto entre las diferentes armas, conjuros y tipos de protección que existe en el juego. Tan solo tenemos catorce espacios para asociarnos las que queramos: siete pasivas y otras siete habilidades “al uso”. Nuestro quebradero de cabeza vendrá a la hora de elegir ese mazo de aptitudes cual juego de cartas coleccionables se tratase.

 

La nueva autopista radial de Madrid pasa por el averno

 

Lo interesante de todo esto está además en su flexibilidad. No existe un tope para adquirir estas habilidades, por lo que se rompe esa frustrante necesidad de tener que comenzar desde cero con un nuevo personaje si queremos tener un perfil diferente de combate. Bastará con acumular puntos de experiencia y asignarlos a otra de las ramas posibles. Como les digo, la clave del asunto es saber elegir una combinación correcta.

 

En la variedad está el gusto

 

Esa parece ser la idea fundamental que Funcom ha intentado desarrollar con The Secret World, intentar sacarse el sambenito de los MMORPGS en cuanto al tedio y la repetitividad de las tareas a realizar en la progresión de nuestro “camino del héroe”. De hecho, el hilo argumental de la campaña centrada en nuestra facción se desarrolla a gran velocidad e intensifica y hace única cada tarea. Por eso, además de las antes mencionadas misiones de investigación, existen otras donde el sigilo es el protagonista, teniendo que esquivar cámaras de seguridad; U otras en las que tendremos que buscar determinados objetos en el escenario (que como ya les digo, son bastante más detallados y barrocos que lo que estamos acostumbrados).

 

No piensen que The Secret World es la nueva (y casi mensual) panacea que erradicará todos los males del género. Dejémoslo en un intento por ofrecer algo diferente a lo de siempre al menos en cuanto a ciertos aspectos que están ya más que trillados. Independientemente de todas estas bazas, la idiosincrasia del juego y su núcleo siguen a pies juntillas los inamovibles formalismos del género. Ya les contaré más adelante si estas bazas son suficientes para dar sentido a todo esto.    


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