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Avance Super Smash Bros. for ,3DS

¿Incluye tanto como para que merezca la pena con la versión Wii U a la vuelta de la esquina?
Domingo 14 de Septiembre de 2014 por Víctor Junquera

Después de todo lo que ya se ha ido desvelando de Super Smash Bros. for 3DS a través de los streamings de los usuarios puede parecer que ya no quedan sorpresas por mostrar, e incluso quienes ya le hayan hincado el diente a la demo exclusiva con 5 personajes y un escenario disponibles puede que piensen que un juego de echar un combate tras otro, sea Pikachu, sea la Entrenadora de Wii Fit, sea Mega Man o sea quien sea, puede acabar haciéndose monótono. Pero nada más lejos de la realidad, Masahiro Sakurai y su equipo se han ido esforzando durante más de un año para que día a día tengamos un pedacito de información, y que veamos que esto no va sólo sobre personajes que luchan.

 

Además de la demo, he podido estar unas horillas jugando a una versión casi final del juego (faltaban ciertos personajes como Lucina y otros que están aún por anunciar "oficialmente"), y definitivamente es mucho más que tener a un personaje de más que de menos dada la cantidad de contenido, modos, desbloqueables, guiños y referencias que tiene este juego, y gran parte, exclusivo de esta versión de 3DS ya que ya se ha confirmado que, en realidad, lo único que compartirán esta versión y la de Wii U será elenco de personajes y algún que otro escenario.

 

Podríamos estar horas describiendo todo lo que hay, analizando los cambios hechos a cada personaje, comentando detalles de cada modo (y todos los que no habré visto aún), pero al igual que Sakurai, quiero que haya sorpresas para los jugadores. Lo que sí os puedo decir es que no decepcionará de ninguna de las maneras. Aunque ya se haya visto que desbloquear a todo el plantel llevará escasas horas, quien sólo quiera quedarse en eso, no puede decirse que vaya a disfrutar de Smash. Cada pequeño desbloqueo, cada trofeo, cada item, cada tema de la espectacular BSO, cada modificación para los Mii y los demás personajes, cuenta, y sacar todo esto nos llevará mucho más.

 

48 personajes son muchos si queremos acabar cada modo con todos. Se avecinan muchas horas de juego.

 

Duele ver que haya cierto reciclaje con respecto a Super Smash Bros. Brawl, pero qué deciros de un juego tan absurdamente completo de contenido. Era difícil hacer algo mayor, así que se han centrado en hacerlo mejor. ¿Mejor para lo competitivo o mejor como concepto party game? Para ambas, por supuesto, pero me niego a creer que los jugadores del formato competitivo sólo jueguen una y otra vez con el mismo personaje y elijan perderse tanto detallismo sólo por mejorar su técnica con un único personaje. Eso sí, ahora lo tienen más fácil. Pulsar un sólo botón lleva a la versión Omega de cada escenario. Una plataforma, sin items, sin elementos aleatorios del personaje, sin explosiones que pueden romper una partida,...

 

Este Smash viene a destacar que lo importante son los combates, sí. En cuestión de menús tiene algo menos de lío que anteriores entregas al dejar claro que si quieres luchar hay un GRAN botón Smash que te lleva directamente a elegir si quieres contra la CPU o en multijugador, y todo lo demás va tan asociado a un modo y otro que necesita menús aparte. El modo Clásico ya no está en Smash. El modo Clásico no existe. Bienvenidos a la Senda del Guerrero.

 

Este modo viene a ser algo muy similar a lo que era antes el Clásico, el típico modo Arcade en el que vamos superando combates, cada uno con un requisito diferente, pero aquí podemos ir escogiendo caminos para ver a quién nos enfrentamos y qué clase de recompensas obtenemos hasta llegar al final, donde nos espera, como siempre, Master Hand, acompañada de Crazy Hand o de algo más si lo hacemos lo suficientemente bien (sin continuar, en un nivel de dificultad más alto...). Las recompensas son importantes. Smash quiere que el jugador siempre obtenga un premio tras cada partida, y llegar al momento en que no haya más premios que conseguir llevará muchas, muchas decenas de horas de juego.

 

Pero a este Modo Clásico le faltan los minijuegos, las pequeñas pruebas entremezcladas con combates, que esta vez están integradas en Smashventura, ese modo de juego de partidas de seis minutos en un escenario laberíntico plagado de enemigos en el que conseguir potenciadores para llegar a un combate final en el que los cuatro jugadores con sus respectivos potenciadores se enfrentan, pero resulta que no tiene por qué ser un combate, sino que puede ser una carrera u otro tipo de pruebas que harán que cada Smashventura sea diferente.

 

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Golpeas en el tiempo límite y...

 

Dentro de los modos individuales englobados en el Cajón de Sastre, está el clásico Estadio. Es una pena que desaparezcan modos. No hay un Break the Targets (ni como en Melee, uno para cada personaje, ni como en Brawl, cinco genéricos) ni hay desafíos. Y no es que el nuevo modo los compense, pero no hay dudas de que Target Blast es un modo divertidísimo. Mezcla el concepto del también presente Home Run Contest (haz daño al saco en tiempo límite para mandarlo lo más lejos posible) con un toque de Angry Birds y resulta en un modo en el que, en dos intentos, golpear a una bomba y darle la trayectoria apropiada para derribar una estructura con dianas en ella. Más ágil y gratificante que el Home Run Contest, pero cuidado, que engancha.

 

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...y a romper récords.

 

El Cazatesoros también es un modo nuevo, que ya no es un shoot'em up o una tragaperras, sino que nos pone a luchar contra cajas que van cayendo del cielo. Una versión potenciada de los clásicos barriles de Street Fighter II en la que además apostamos dinero (del juego, siempre, no hay ni una sola referencia a micropagos) para tener más tiempo o mejorar nuestros posibles premios.

Es un no parar de jugar, un no parar de nuevos objetivos, un no parar de premios, un no parar de guiños,.... Los créditos son un juego, los menús son un juego, los combates son un juego, el panel de logros a lo Buscaminas es un juego, los extras son un juego... Super Smash Bros. for 3DS no decepciona a quien busque más que una cifra de personajes jugables de los que, si os fijáis, no he comentado aún ni una sola palabra.

 

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Nintendo, cuidando mejor a Mega Man en un año que Capcom en diez. A Mega Man le cuesta echar a los rivales de la pantalla si no es con el Mega Buster cargado, pero todo su moveset es puro amor.

 

Y podría, claro, ya que ahora el sólo hecho de que contra la CPU y entre amigos (no online en formato competitivo) se puedan variar los ataques especiales de cada personaje, da una nueva dimensión al aprendizaje del juego y hace que los clones sean 'algo menos clónicos'. Pero aún así, no hay personaje que no haya sido retocado ligeramente. Bien sea un poco más de lag de aterrizaje tras un ataque aéreo, bien un poco más de peso (Metaknight ha echado unos kilos y ya no salta tanto), una nueva animación para un ataque en carrera o directamente un moveset completamente diferente como para Pit, el niño de los ojos de Sakurai, ha habido muchos cambios y todos ellos se notarán, y será tanto en pos del equilibrio competitivo como para que sea más divertido jugar (si tenéis alguna pregunta con respecto a esto, os contestaré encantado a todo lo que pueda).

 

Habrá que darle muchas más horas para comprobarlo, pero por el momento parece que, a pesar de ser un Brawl++, este Super Smash Bros. for 3DS ha conseguido equilibrar todo lo que se pedía del juego en la escena competitiva y, además, añadir lo que a Nintendo le ha dado la gana para atraer a más público, para hacerlo más party y para tratar como reyes a sus invitados. Las nuevas incorporaciones, sin excepción, son personajes divertidísimos de manejar. Pac-Man con sus constantes guiños retro y sus líneas de píldoras, Mega Man con todo su espectro de movimientos de varios de sus títulos, el Aldeano de Animal Crossing que lleva más en los bolsillos que Link antes de una mazmorra final, Daraen con sus diferentes hechizos y espadas que pueden llegar a agotarse, Shulk y su obligación de compensar agilidad, defensa, salto, ataque y más a través del modo de su Monado, Little Mac con su pésimo juego aéreo pero golpes devastadores en tierra... Que muchos personajes hayan caído del plantel es una pena innegable, pero no hay absolutamente nada que podamos decir sobre las nuevas incorporaciones y sus diferentes formas de ser jugadas.

 

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Estela es la novedad más difícil de manejar. Es pesada y con flotabilidad, como Mewtwo, con ataques dobles como Ice Climbers,... Pero llevar al Destello por separado es más complejo que el combo Popo-Nana.

 

Quedaría por decir que el control en Nintendo 3DS es algo a lo que no es difícil acostumbrarse a pesar de la disposición de botones diferente a la de GameCube, aunque sí es verdad que los modelos pequeños de la consola pueden tener algún problema a la hora de seguir toda la acción. En 3DS XL, mucho mejor sin ninguna duda.

 

El impacto de Super Smash Bros. Melee nunca se repetirá, eso está claro. Pero no podemos olvidar que estamos ante la soñada primera entrega portátil de la saga, y no desmerece en absoluto con respecto a todo lo que se podría haber esperado de ella. Falta por ver que Nintendo se pronuncie sobre la entrega para Wii U, las novedades que incluirá, si habrá algún extra por conectividad o no,... Y ahí es donde el usuario dudará, si esto es una experiencia completa o no, si merece la pena tener sólo uno o ambos... Y puede que me pierdan las ganas, pero no lo diría si no lo creyese cierto. Super Smash Bros. for 3DS será algo que sin duda merecerá la pena.

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