1. Mundogamers
  2. Avances
  3. SWITCH

Avance Super Mario Maker 2 ,SWITCH

Una buena actualización del original
Miercoles 19 de Junio de 2019 por Adrián Suárez Mouriño

He podido echarle muchas horas a Mario Maker 2 para comprobar los cambios en su editor, en su tutelaje por la construcción de niveles de Mario y también por su modo historia. La secuela de Mario Maker llega con mejoras en todo pero con lo básico tal cual como lo vimos en el original. La esencia es la misma: crea los niveles de Mario más locos que se te ocurran, súbelos y disfruta leyendo los mensajes y puntuaciones que te dejan de tus creaciones.

 

Por resumir: Mario Maker 2 es mejor que Mario Maker en todo. Tiene multijugador, tiene modo historia, es más accesible y más fácilmente navegable por todo lo que ofrece y, como su antecesor, siempre te da la sensación de que te queda mucho más por explorar, por hacer y por descubrir. En el primero tuve una queja que se mantiene aquí y que se ha convertido, a la postre, en el corazón de la propuesta: esto no va de que aprendas a crear videojuegos de Super Mario Bros tal y como los conocemos. Seguimos sin poder crear continuidades en los niveles, añadirles detallitos narrativos que tan deliciosos eran en los plataformas del fontanero o sin potenciar el aprendizaje hacia el jugador.

 

Super Mario Maker 2 es divertidísimo y tiene más claro su discurso que el original

 

Super Mario Bros no es bueno porque Mario salte estupendamente, lo es por el fabuloso flow que construye. El jugador comienza siendo un saltimbanqui inepto y acaba convirtiéndose en un maestro de los saltos, en ese ‘Súper Jugador’ que decía Miyamoto y que le animó a entregar su famoso Lost Levels tras el original. Pero permitirte hacer esto no es la tarea de Mario Maker 2.

 

El modo historia es el encargado de reafirmar esta postura, de que aquí estamos para usar un editor de Mario Bros para hacer lo opuesto a un juego de Mario Bros: saltos imposibles poco intuitivos, laberintos, idioteces saliendo de casetones con interrogación, un montón de enemigos apareciendo de pronto con ganas de fastidiar… En el original me llevé un chasco por lo que me pedían como desarrollador en contraste con lo que yo quería hacer: convertirme en Miyamoto; pero en Mario Maker 2 han sabido explicármelo bien, por ello esta obra funciona mejor. No hay que ser Miyamoto, no hay que crear en la frontera de lo que es Mario, sino fuera de ella.

 

El modo historia te enseña a cómo hacer buenos niveles en Mario Maker 2, y se agradece

 

Como digo, la responsable de ello es el modo historia. Contamos con una generosa colección de niveles creados por la propia Nintendo en la que se nos brindan pequeñas fases independientes con un grado paralelo de malicia, picardía y originalidad a los niveles desarrollados por la comunidad. No tienen conexión entre ellos, el manejo de mecánicas que se nos enseña en uno no está en el otro, la dificultad se dispara a veces y luego mengua; pero todos son muy divertidos e ingeniosos.

 

A medida que los superamos, iremos consiguiendo dinero para que los Toad reconstruyan el castillo de Peach; es decir, recorremos estos escenarios tan anti-Mario por pasta, como ocurría en New Super Mario Bros. 2. Eso nos acaba obligando a no solo llegar al final, sino a explorarlos a conciencia y acabar descubriendo trozos de diseño que luego querremos implementar en nuestras propias creaciones. Es decir, el modo historia alimenta al modo creación, el uno explica al otro y hace que entendamos este juego como lo que es: una destrucción a propósito de todo lo que significa ser Mario para construir otra cosa.

 

Las novedades de Super Mario Maker 2 son sutiles pero potentes

 

Con eso claro, el juego añade pequeños detalles en su editor manteniendo los aciertos de siempre. Lo mejor sigue siendo poder jugar al nivel entero que estás creando al mismo tiempo que lo haces, también que sea obligatorio acabártelo para poder publicarlo, porque eso te permite pulir errores y mejorar el diseño. Una vez subido, podemos ver dónde ha muerto la gente y seguir mejorándolo.

 

A los ambientes inspirados en juegos que ya teníamos se ha añadido muy, muy tímidamente Super Mario World. Solo podremos trabajar con él en su faceta 2D, con sus objetos característicos, enemigos y bosses, pero sin dar el salto al 3D. Ojalá un Mario Maker 3 con Mario 64, este y Galaxy; tendría todo el sentido del mundo para poder llamarlo Super Mario Maker 3D.

 

La presentación sigue siendo excelente. Hay muchísimo mimo para que tanto crear como jugar sea muy divertido. Mario Maker 2, como el original, hace un trabajazo en que los soniditos que se reproducen con todo lo que tocas, para que ‘molen’ y produzca gustito. Me he descubierto a mí mismo disfrutando muchísimo toqueteando todo lo del editor, y he de reconocer que no me apetecía lo más mínimo al principio. No podía imaginarme lo bien que me lo iba a pasar con esta secuela.

 

En esta primera toma de contacto, Mario Maker 2 me ha parecido una refrescante actualización del primero que tiene más claro a lo que viene. Tanto es así que el original me aburrió rápido, pero he disfrutado mucho este segundo, por el mero hecho de que explica mejor sus intenciones. Seguiré jugando para acabar de sacarle toda la chicha y traeros en una semanas su análisis final. Por resumir: me ha gustado mucho más de lo que esperaba y solo quiero seguir creando más y más niveles.


<< Anterior Siguiente >>