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Avance StarCraft II Legacy of the Void ,PC

¿Qué tal se mantiene la estrategia de Blizzard en la era del MOBA?
Martes 21 de Julio de 2015 por Bruno Louviers

Es complicado volver a StarCraft II tras tanto tiempo. En realidad no ha sido tanto, tanto, porque Heart of the Swarm, la primera expansión, la que se centra en los Zerg y en Kerrigan, salió en 2013. Si lo comparamos con los 12 años de diferencia entre primera y segunda parte de StarCraft, pues oye, el tiempo es relativo. Pero en estos dos años han pasado muchas cosas. Por ejemplo, los MOBA se han convertido en algo inmenso y han fagocitado en cierto modo a la estrategia de toda la vida. 

 

Con ese incómodo pensamiento en la cabeza, procedo a jugar las tres misiones del prólogo de StarCraft II Legacy of the Void, que se ha denominado Murmullos de Muerte, que precede a la historia de la segunda expansión. Estas tres misiones que te puedes desquitar en una hora si no eres muy bueno están protagonizadas por Zeratul, que debe vérselas con unos fanáticos Protoss (no la unidad en sí, sino con unos fanáticos religiosos dentro de los Protoss) en un planeta alejado de la mano de dios. 

 

La historia de este juego, siempre en su línea


No tiene sentido que destripe la breve historia que se narra aquí y que une un poquito el final de Heart of the Swarm y el comienzo de Legacy of the Void, así que simplemente sabed que es una trama muy a lo StarCraft: te enteras si te pones con ello y, si no, tampoco pasa nada: lo importante es zurrarse y estar pendiente de tus objetivos principales y secundarios. 

 

En este sentido, las tres misiones de Murmullos de Muerte son fantásticas, y eso me alegra mucho. Tras meses de adrenalina pura y dura jugando a Heroes of the Storm y más metido en el MOBA, me alegra comprobar que la micro y macrogestión de StarCraft II no está nada vieja, incluso si en estas misiones se triunfa sin hacer mucho caso a ambas salvo si te pones la dificultad máxima. Obviamente, hay que tener cuidado. En la primera misión, por ejemplo, hay que conquistar unos puestos enemigos antes de que los zerg de Kerrigan lo hagan por ti, por lo que tienes el tiempo en contra de tu desarrollo. Esto es algo intrínseco a StarCraft II y se agradece retomarlo por los cuernos. 

 

La misión menos estratégica es la tercera, pero sigue siendo divertidísima

 

La segunda misión es aún más original: no tienes vespeno y tienes que ararebatar ciertas grietas a los protoss enemigos para obtenerlo. ¿Cómo desarrollas unidades sin vespeno en abundancia, pues ya solo para los Acechadores necesitas un mínimo? Me gusta que StarCraft II me plantee estas preguntas y me haga jugar como él quiere en lugar de como yo quiero, incluso si está en mi poder gran parte de las decisiones estratégicas una vez me imponen ciertas condiciones. Para variar, tener un poquito de guión a la hora de jugar no está nada mal, sobre todo si contrastamos con lo emergente de un MOBA o el propio multijugador de StarCraft II.

 

La tercera misión, para cerrar, es la menos StarCraft II en espíritu, pues manejas a Zeratul con unos pocos Acechadores y tienes que usar las habilidades en común (el teletransporte) y la ventaja del Templario Oscuro más popular de todos los tiempos para abrirte paso sin perder muchas unidades (porque no puedes producir más salvo cumpliendo algún objetivo secundario) y tirando más de microgestión de dichas unidades que de mirar recursos. Es curioso cómo misiones como esta me hacen ver de dónde se sacó la idea para Defense of the Ancients en un principio y de lo reamente divertido que es jugar así.

 

¿Qué sería de mi sin mis templarios oscuros?

 

Aunque este anticipo solo está disponible para quienes reserven el juego en Battle.net – vendrá como prólogo del juego final, tranquilos –, me ha devuelto bastante las ganas de echarle el guante a StarCraft II. Creo que es por una cuestión de complejidad. Aunque los MOBA son muy difíciles de dominar, hay algo en StarCraft II y en la forma en la que plantea su estrategia en tiempo real que me sigue alucinando. 

 

Estar pendiente de tantísimas unidades, tan bien equilibradas, tan bien planteadas para hacer daño de un modo específico y con una necesidad constante de conseguir más materiales para crear más y mejores soldados es algo que en un MOBA no siento, incluso si las similitudes entre ambos tipos de juegos están ahí. Volver a StarCraft II, y ya termino con esta comparación que seguro que a más de uno os parece hasta vulgar, es como jugar a un MOBA con todos los personajes de tu equipo a la vez. 

 

Hacer muchos portales e invocar protoss de diez en diez es mi estrategia

 

Realmente, Blizzard sabe hacer muy bien sus juegos y no hace falta más que ponerse con este prólogo para recordar que, al margen de Hearthstone y Heroes of the Storm, estos señores llevan muchos años haciendo que la estrategia parezca divertida cuando es algo complicadísimo y lleno de pequeñas cuestiones que requieren nuestra atención pese a que constantemente también intenta dividirla entre atender a tus generadores de recursos, a tus soldados en un frente, a tu producción de más ejército y demás. 

 

He echado mucho de menos a StarCraft II y no me he dado cuenta hasta ahora. Siento haberlo comparado con los MOBA todo el rato, pero es de donde vengo ahora mismo y con quien más me parecía lógico compararlo. Me alegra ver que hay muchas diferencias como para que la estrategia siga teniendo su espacio.


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