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Avance Shadow of the Tomb Raider ,PS4,XONE

Ahora, con más frigoríficos.
Viernes 10 de Agosto de 2018 por Diego Emegé

¿Para qué sirve la nostalgia? Como todas las emociones, la nostalgia nos da información, nos habla de las emociones agradables de nuestro pasado para afrontar situaciones de soledad, aburrimiento o ansiedad. La nostalgia ayuda a que nos sintamos vinculados a lo que nos ha agradado en el pasado. ¿Qué pasa cuando un videojuego es el responsable de esa nostalgia? Normalmente asociamos esa experiencia interactiva con algo bueno que nos pasó en la época en la que lo jugábamos. Por edad, y por estadística, esas emociones suelen ser aquellas tan puras y despreocupadas de cuando éramos niños o adolescentes.

 

A lo que voy es a lo siguiente: llevo años buscando instintivamente ese Tomb Raider misterioso y oscuro que conocí en la infancia, ese que me hacía sentir perdido, donde no debía, a merced de locos arquitectos de la antigüedad que habían plagado sus templos, catacumbas y criptas de acertijos, trampas y laberínticos rompecabezas. Con los años, el —digamos— género de las aventuras de arqueólogos han ido ofreciendo otra cosa: viaje e impacto. Eso también lo aprecio, y por eso, tras cuatro horas jugando a Shadow of the Tomb Raider he tenido que preguntarme si por fin he encontrado lo que buscaba, pero sobre todo, ¿qué es lo que busca Eidos Montreal ahora que ha vuelto a la franquicia que creó hace 12 años?

 

 

Ya no podemos hablar de un origen de Lara. El final de la anterior entrega ya dejó claro que Lara se había encontrado, tanto como exploradora y aventurera como dentro de su propia saga familiar. Pero aun así, en esta tercera entrega todavía no controlamos a esa Lara cínica y totalmente segura de sí misma. Para llegar a ella —imagino— falta que vivamos todo lo que nos espera en Shadow, y especialmente en la ciudad de Paititi: el mayor centro neurálgico de toda la saga. Con este eslogan sobre la mesa, podéis imaginar que en solo cuatro horas (justamente lo que se tarda en llegar a Paititi si no nos paramos para hacer ni un pis) no se puede saber cuál es la identidad de esta nueva entrega.

 

Veréis, yo soy uno de esos jugadores que siempre revisa todas las esquinas del mapa para despejar todo lo posible antes de pasar al siguiente segmento. Normalmente eso provoca que mi compromiso con la narrativa se vea truncado una y otra vez. En este caso, por mi intención de llegar al final de la demostración me encontré disfrutando enormemente de un flujo constante de acción, entretenimiento y, sí, me empapé bien empapado de esa pasión por el descubrimiento de lo mítico, lo olvidado y lo oculto. Pero, claro, llegué a Paititi, y ante mí apareció un “Gracias por jugar”. Entonces, ¿qué nos ofreces ahora, señora Croft?

 

 

Bueno, vamos a la almendra narrativa. Lara y Jonah, el hombre grande que se supone que está ahí para proteger a Lara pero que realmente no hace mucho porque ella es una tía empoderada y te mete el piolet en el ojo sin miramientos (je, “ojo”, “miramientos”), se encuentran en México. Van detrás de Abster… de Trinity para tratar de truncar un nuevo plan de dominación mundial. Nada más empezar nos encontramos en una ciudad en plena celebración del Día de los muertos, y este, junto con el trabajo visual, sea el primer aspecto que llama la atención. Pero lejos de incomodar a ese yo mío que busca la soledad, le resulta apto, porque ahora hay momentos claros de seguridad y compañía en estas ciudades y centros neurálgicos, por lo que cuando nos alejamos para explorar o seguir la trama nos sentimos doblemente aislados.

 

En esa primera escena, pasando entre la gente, observando el mercado, escuchando y participando en conversaciones, nos acordamos de Uncharted. Todo queda en familia, ¿no os parece? Por otra parte, se marca ya una identidad cromática que no tiene escrúpulos a la hora de usar toda la paleta ni de lanzarnos una saturación que deje claro qué es vela, qué es hoja de palma y qué sangre o barro. Además, el nivel de detalle es tal que casi agobia. Sobre todo cuando el que juega es un obseso coleccionista como yo. Las cosas se ponen feas pronto, porque Lara trata de adelantarse a Trinity para hacerse con una daga legendaria. Busca una roca en el mar con forma de calavera (aunque a más de uno seguro que le parecerá un pato), se encuentra con una enorme cueva repleta de vestigios de una civilización antigua, engancha el objeto de turno y vaya… Mejor me callo, que ya he dado muchos detalles de la trama inicial y os hacéis una idea.

 

 

Es un Tomb Raider muy Tomb Raider de 2013. Hay mucho de esconderse, atravesar un cráneo con una flecha, volver a esconderse, asesinar a un enemigo apuñalándolo con los piolets… Lo de siempre. Aunque esta vez, Eidos ha mejorado las habilidades sigilosas de Lara con, por ejemplo, la posibilidad de cubrirnos con barro para que no se nos distinga entre los matorrales. Ya que hablamos de nuevas habilidades, hay que mencionar dos nuevos movimientos de escalada: el primero es la posibilidad de descender haciendo rapel por paredes y acantilados, y la segunda es la subsiguiente habilidad de columpiarse para seguir avanzando. Con la cantidad de formas de avanzar que hay, cada vez es más entretenido y motivador desplazarse por estos mundos salvajes.

 

Otra idea que se ha permitido recuperar el estudio ha sido lo de poder nadar. Se supone que los fans llevaban tiempo pidiéndolo, así que ahora hay secciones inundadas o submarinas en el juego. Espero que estéis contentos, porque aunque los primeros juegos tenían de estas una buena dosis, no siento ninguna clase de nostalgia hacia ellas. Eran confusas, agobiantes y tediosas, y ahora son exactamente lo mismo. ¡Y eso que las secciones que tuve que atravesar eran relativamente lineales! Os imagináis que nos tocara resolver un rompecabezas tirando de palancas bajo el agua como en los viejos tiempos. Cristo…

 

 

Por otra parte, aunque seguimos teniendo que hacer de cazadoras-recolectoras, el sistema de progresión y el de mejora de armas se ha modificado ligeramente. Por un lado, el árbol de habilidades y mejoras pasa a ser como un mapa interconectado en el que están todas las habilidades colocadas por zonas, pero no separadas. Para entendernos, podemos desbloquear una habilidad de supervivencia si hemos desbloqueado antes la adyacente aunque sea de la sección de caza. Por el otro, se ha añadido un sistema de compraventa de objetos. Al parecer todo lo que encontramos tiene un precio, por lo que si queremos hacernos con un arma en especial o, simplemente, hay una que no se corresponde con nuestro estilo de juego, podemos pasar por una tienda para engordar la cartera. Lo que también se puede personalizar, por cierto, es la dificultad del combate, la exploración y los rompecabezas por separado. Más libertad de elección, si queréis mi opinión.

 

Ahora, ¿qué tipo de juego va a ser Shadow of the Tomb Raider? El de 2013 fue un juego de acción más lineal, en la línea de Uncharted, con algunos desvíos para explorar. Rise of the Tomb Raider, por su parte, fue uno más abierto, con grandes puntos de unión a los que volvíamos a medida que avanzábamos en la historia. Después de estas cuatro horas, hemos visto tendencias de las dos clases. Es verdad que antes de llegar a Paititi ya hay opción de perderse un poco para explorar tumbas y cuevas varias, aparte de personajes que proponen misiones secundarias, pero me gustaría pensar que esta nueva entrega de la saga va a encontrar el equilibrio perfecto entre el centro de la experiencia y los caminos secundarios que salen de ella: un ritmo más pulido que el de la anterior parte.

 

Por otra parte, la promesa de Eidos de que en este las tumbas van a ser algo más grande y sustancial es atractiva. Espero que sea cierto finalmente y que se vengan arriba con rompecabezas densos y retorcidos. No sé si esta será tu última aventura antes de la Lara que conocimos en 1996, pero espero que sepas dejar el listón bien alto, aventurera de leyenda.


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