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Ecos de ICO

Avance RiME

Estoy sentado frente a una pantalla, el menú principal de un videojuego todavía en desarrollo. RIME. “¿Cuándo se anunció este juego?” “Hace tres años y nueve meses”. No son los siete que ha tardado en salir The Last Guardian, pero entre rumores de si se había cancelado, si había pasado esto o esto otro, la emancipación de Sony, los largos meses de silencio y el miedo que, por inercia, viene con cada uno de estos momentos, se ha convertido en un equivalente ibérico. Pero aquí estoy y aquí está. Pulso “Continuar” y llego a una isla abandonada, una versión blanca, marrón y azul de lo que ha creado Team ICO, un paraje moteado por la ocasional estatua de jade, figurillas que me recuerdan a esos espíritus del bosque en La Princesa Mononoke. Me pregunto si es un tributo. Más adelante empezaré a bucear, manteniendo el aliento gracias a las burbujas que se acumulan en el fondo marino; alguien del equipo me explica que es una referencia a Sonic. Pero estoy frente a esa estatua, el único elemento que destaca en el escenario. Su brillo me indica que puedo interactuar de alguna manera. Pulso un botón, el chico grita y la estatua proyecta un haz de luz que baila hasta llegar a un receptor. Hay otros tres adyacentes. Hay otras tres estatuas. Es un puzle, uno demasiado evidente, como si esto de pronto se hubiera convertido en The Talos Principle, pero sin filosofía de por medio, un The Witness desprovisto de su visión zen.

 

Empiezo a tener mis dudas.

 

Mientras hablo con Raúl García o José Herráez, director y relaciones públicas de Tequila Works, me recuerdan que son un estudio independiente, uno pequeño, sin los medios de las grandes casas. Raúl lleva una camiseta de RIME; la misma camiseta que luego nos darán a mí y a mis compañeros de la prensa. También incluye un peluche del misterioso zorro que acompaña al chico a lo largo de su aventura ¿Merchandising? Me dicen que llevan un tiempo planteándose que la gente compre sus productos, pero esto que nos dan es su fruto, algo que han hecho porque les apetecía. Les gusta hacer camisetas. Cuesta entrar a las oficinas de Tequila Works y juntar lo que uno ve con las palabras “estudio menor”; junto a MercurySteam, ellos son lo más parecido que tenemos al AAA en España, y a pesar de las amplias salas de esa oficina en la calle Serrano, sí que es cierto que no llega a esa tercera “a” mayúscula si se compara con lo que hay a nivel internacional.

 

 

Tequila Works no empezó así. Esta es su tercera oficina y el conteo del personal ha ido subiendo; ahora tienen varios equipos operando al mismo tiempo. Raúl habla sobre cómo, por mucho que los números asciendan, quiere mantenerse limitado a equipos donde todo el mundo se conozca. Eso permite una forma de trabajo holística, donde todo el mundo sabe perfectamente lo que tiene que hacer pero, al mismo tiempo, puede aportar al juego. “¿Cuál es la persona más rara que ha propuesto una idea?”, Raúl señala a Herráez, “¡Hasta tú has dicho algo!”. El problema de los grandes equipos, explica, es que hay tan poca comunicación entre los distintos departamentos y miembros que uno acaba limitado a su terreno, su cubículo, y se pierde la sensación de estar contribuyendo al proyecto de forma personal. Esta dinámica permite que la gente pueda aportar de forma real. “Es como las células de Al Qaeda”, dice. Cualquiera puede juntarse con otro miembro del equipo y proponer algo, buscar una solución a un problema en el juego. Raúl es el jefe, el que se asegura de que todo marche según lo previsto, pero esta filosofía de trabajo da espacio para los demás.

 

De vuelta al juego, cruzo un puente donde hay un jabalí, que huye espantado hacia unas zarzas. Las destroza como si fueran de papel. Es una pista de cómo solucionar el siguiente puzle: coge un melocotón de un árbol, ponlo junto a una zarza y deja que el jabalí, en su camino para comérselo, te abra el camino. Raúl me explica que algunos puzles han salido de experiencias personales y vivencias de los miembros de Tequila Works. Me pregunto si este es uno de ellos. Quizá esté dándole demasiadas vueltas.

 

La historia es la siguiente: el chico despierta en una isla sin saber por qué y tiene que descubrir su secreto y escapar. Cuando el juego fue anunciado, muchos lo comparamos con ICO, pero ha pasado el tiempo suficiente como para que ahora me recuerde a The Last Guardian. Será por aquella gran torre que domina la isla, pero también hay un deje a Journey; es una historia silenciosa, con grabados que no se explican hasta que llegas al final y te paras a pensar, con una figura misteriosa que viste una capucha, aunque esta vez es roja. Me lo describen como un juego de aventuras con puzles, pero esa última palabra es la que domina mi pensamiento. “Puzles”. La isla parece preparada para ser descubierta y todo encaja demasiado bien. Siempre hay un receptor para las estatuas de jade, hay placas en el suelo diciéndome que aquí debería poner una caja. Todo parece desconectado, sin servir a otro propósito que sea hacer un puzle: una sala con tres receptáculos para sólo dos bolas de energía. No parece una habitación sino algo creado expresamente para servir a ese rompecabezas. Quizá sea uno de tantos misterios que se resuelven al final. Puede que realmente esto sea como The Witness o The Talos Principle.

 

 

Avanzo sin mucha convicción. Aparece un monstruo alado que intenta matar al chico, y tengo que evitar quedar expuesto. Huyo entre las ruinas buscando un techo bajo el que cobijarme. Cada vez que salgo de un parapeto para huir al siguiente oigo su alarido, siempre el mismo sonido, siempre la misma animación de su sombra pasando sobre mi cabeza. La primera intimida. Las quince siguientes ya no tanto. Todo huele demasiado a videojuego, a algo preprocesado y artificial. Es una isla hecha para mí, jugador, que necesito un desafío. Me encuentro con una esfera dorada; si la muevo pasa el tiempo y veo el amanecer, el atardecer y la noche. De nuevo, otro puzle, esta vez con sombras, pero me hago una pregunta: si esta isla funcionó una vez ¿esa puerta sellada quedaba expuesta cada noche? ¿Quién construyó todo esto?

 

Pero entonces termina el primer capítulo. La sesión se acerca a su fin y ya no estoy en la isla sino en una sala, rodeado de figuras oscuras que observan al chico con inquietud. Hay estatuas de hombres que parecen agonizar y siento algo que estaba deseando experimentar desde que he cogido el mando: interés. El juego tiene mi atención. Kevin Cerdá, antes director de Beautifun Games, me explica que, como el protagonista es un niño y los niños son curiosos, quieren evocar esa misma curiosidad en el jugador. La historia puede entenderse, pero se cuenta de forma esotérica e invita al debate y la reflexión. Es evidente que lo que he visto es sólo una parte de algo mayor, tanto en la historia como en la propia experiencia jugable. Quizá, en unos meses, mire atrás y todas estas dudas sean el miedo infundado de un cínico. Quizá. Kevin habla sobre todos los detalles que han introducido para que el juego se sienta más orgánico: el chico grita, tararea y entona de forma distinta según dónde esté, puede lanzarse en bomba al agua si uno se agacha al saltar. Tequila Works es, al mismo tiempo, grande y pequeño. Quizá RIME pueda compaginar ese tradicionalismo con su pasión y misterio.

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Comentarios
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    • A mi me dejó frio un gameplay que vi de 40 mins, y tras eso le tengo muchas reservas.
      Espero que cuando salga me pase algo similar y esos "otros" generen interés ;)
      Buen texto.
    • Un cosa que no entiendo:

      -"Todo huele demasiado a videojuego, a algo preprocesado y artificial(...)"
      ¿Qué quieres decir con esto? Todo huele a videojuego porque es un videojuego, que tú seas el núcleo de la aventura y los niveles esten diseñados alrededor de ti y las mecánicas no es algo malo, quiero decir, en el Super Mario (tal vez no es el mejor ejemplo) todo está diseñado alrededor de la mecánica del salto y de Mario.
      Lógicamente este diseño crea niveles y mundos que no se los cree nadie (Yharnam de Bloodborne por ejemplo) pero esto no es necesariamente malo porque no hace falta que te preguntes después quien ha construido esas estructuras sin sentido como en el ejemplo que comentas del puzzle de las sombras. Pedir una explicación argumental a lo que está construido con el fin jugable creo que es un error.
      Buen avance btw.

En respuesta al comentario anterior:
    • El caso es que Bloodborne es un juego que busca el frenesi matando engendros.
      Rime (al menos da toda la impresión) es mas reflexivo y eso incita a hacerte las preguntas de Dayo.
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Caratula
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Género: Aventura

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

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