Avance Rhythm Paradise Megamix 3DS

Menos mal que sigue habiendo juegos que hacen sonreír.

Avance Rhythm Paradise Megamix

Menos mal que sigue habiendo juegos que hacen sonreír. La clave de Rhythm Paradise siempre ha sido, obviamente, el ritmo, pero ese ritmo sin todo el encanto y el humor visual que desprende la saga no sería ni mucho menos lo mismo. Con Rhythm Paradise Megamix la fórmula se repite, pero también se expande, dando lugar a mucho más humor, a muchas más sonrisas naturales, y cómo no, a mucho más ritmo.

 

De Karate Man se nos traduce como Kárate Killo. Somos tan afortunados por este tipo de traducciones...

 

Rhythm Paradise Megamix se presenta como la entrega definitiva de la saga, una recopilación de los mejores minijuegos de las tres entregas anteriores y unos cuantos añadidos nuevos y otros versionados, en total un centenar de minijuegos de los que, en Europa, casi la mitad son nuevos ya que aquí sólo hemos podido disfrutar de las entregas de Nintendo DS y Wii, con lo que tanto los que vienen de Game Boy Advance como los nuevos son, eso, nuevos. Y empezar a jugar, ya con una sonrisa de oreja a oreja, y empezar con Kárate Killo, es algo que marca el comienzo de algo muy grande.

 

Rhythm Paradise Megamix esta vez añade al conjunto de minijuegos rítmicos un hilo conductor, una historia. Ya no son pruebas sueltas porque sí, sino que el objetivo es ayudar a Tibby, un ser caído del cielo, a volver a su Paradisia natal. Este hilo conductor no es algo que afecte directamente al juego en sí, a la recopilación de minijuegos rítmicos en la que nos dejaremos el cuello marcando el 1, 2, 3, 4 del compás, pero sí afecta a que haya más diálogos hilarantes y situaciones absurdas de las que el propio juego se mofa al ver que todo el mundo pide un favor para permitirte avanzar, «como si estuviese en un juego de rol,» dice el propio Tibby.

 

Este es uno de los pocos minijuegos que nos hace pulsar dos botones diferentes.

 

Rhythm Paradise Megamix nos propone avanzar por bloques de cuatro en cuatro minijuegos, vamos superando prueba tras prueba en la que seguir el compás y pulsar un botón al ritmo, consiguiendo monedas al ganar, y, tras varios bloques de cuatro, nos presentan una barrera, un 'jefe final' a modo de prueba con diferentes dificultades que cuestan más o menos monedas. Hay que pagar monedas por intentarlo, y superar la prueba para seguir avanzando. La primera de estas pruebas es un desafío de concentración absoluta además del propio reto rítmico que siempre propone el juego.

 

Un clásico. Unos personajes tan famosos por tan poco que muchos los pedían para Smash Bros.

 

En las diversas pruebas de Rhythm Paradise Megamix siempre hay una buena cantidad de referencias para poder acertar. Tenemos tanto la propia canción y el ritmo bien marcado, pero si por algún motivo no eres capaz de seguir el compás, ahí está la propia temática del minijuego como algo visual y puedes convertirlo en un ejercicio más de precisión que de ritmo, y además, en muchos juegos hay un personaje que marca el compás con la cabeza o con el cuerpo, para que de una u otra forma seas capaz de acertar si no todos, la mayoría de los tiempos. Pero lo mejor de todo es que, en realidad, Rhythm Paradise Megamix puede ser superado con los ojos cerrados, literalmente, sólo prestando atención al ritmo.

 

En este primer jefe, el desafío trata de pulsar A para tirar una moneda al aire y volver a pulsar A para cogerla en el momento justo, cuando un cronómetro marque exactamente 3 segundos, con un margen de error de más o menos cinco centésimas de segundo. Hay que repetirlo diez ó quince veces seguidas, dependiendo del nivel de dificultad, y el cronómetro se va ralentizando a medida que sumamos aciertos. De hecho, el crono sólo aparece en las dos primeras tiradas de cada bloque de cinco, la moneda cae en el séptimo tiempo de ocho, y en las primeras tiradas el compás queda claramente marcado por la música, pero a medida que tiramos, la música se va entrecortando en momentos clave. Con lo que en las primeras tiradas tenemos tanto guía visual y de precisión (crono) como guía rítmica (música), pero en las últimas tiradas todo eso se va eliminando, y en realidad sólo nos queda confiar en nuestro propio metrónomo interno, en nuestra cuenta mental y en ese ritmo que inconscientemente marcamos con ligeros cabeceos. A, 2, 3, 4, 5, 6, A, 8... A, 2, 3, 4, 5, 6, A, 8...

 

Con el minijuego de la traducción tuve un ataque de risa terrible.

 

Y hay retos a muchos niveles en Rhythm Paradise Megamix. A medida que se avanza y se desbloquean nuevas pruebas se van añadiendo nuevas opciones a la cafetería-tienda-museo, en lugar en el que podemos revisitar todos los minijuegos, conocer su procedencia y sus entresijos y comprar nuevos desafíos extra que añaden más y más contenido a los más de 100 minijuegos. Todo esto también se puede jugar en una serie de desafíos en multijugador local (por Modo Descarga, sólo hace falta un juego para hasta cuatro consolas), que de una forma muy user-friendly de Nintendo, anima al pique competitivo para sacar mejor puntuación que tus rivales, pero a la vez alienta al cooperativo, porque hay que conseguir una puntuación mínima entre todos para pasar al siguiente bloque de pruebas.

 

La canción (en castellano) que emocionó a un país. ¡Hey, hey, hey!

 

Se puede decir sin miedo que Rhythm Paradise Megamix es la entrega más completa de la saga, una frase tan propagandística como cierta, si se me permite. Pero no sé cómo incidir lo suficiente en todo lo animado, buenrollero, alegre, gracioso, divertido y motivador que es el juego. Es una delicia capaz de alegrarte hasta el peor de los días a base de monetes caricaturescos haciendo acrobacias aéreas o disfrutando de un concierto, de focas rodando en la nieve, de conejos saltando sobre tortugas y ballenas para llegar a la luna, y también con sus diálogos y sus canciones.

 

Canciones por cierto, que traen en completo castellano en caso de las nuevas y de las que han sido dobladas a nuestro idioma en algún momento. Está la opción de disfrutar de una mezcla idiomática entre castellano (Yo ya lo sééééé ¡Hey, hey, hey!), inglés (Waba daba daba that's true? Yep. Pose for the fans!), animal y alienígena, o podemos optar directamente por todo en japonés (animal y alienígena aparte, claro).

 

Una de las estrellas de los nuevos minijuegos. El movimiento de los gatos es tan desconcertante como hilarante.

 

Por ahora sólo he visto una veintena de pruebas de Rhythm Paradise Megamix, lo suficiente como para poder escribir todo esto. Pero si lo único que le puedo achacar al juego es que hay veces en que lo que ocurre en pantalla es tan gracioso que me distrae del ritmo a seguir, es que algo hará bien. Muy bien.

26 de Septiembre de 2016 a las 13:00 por Víctor Junquera Víctor Junquera
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Comentarios
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    • Que ganas le tengo. Solo por sus "musiquillas" el juego merece la pena

      ¿Se puede jugar a los juegos viejos con las musicas originales? En la demo el juego de arrancar lo pelos no tiene la misma musica que en la entrega de GBA
En respuesta al comentario anterior:
    • De momento, no que yo haya visto. Hay minijuegos que conservan las músicas originales y otros que están versionados. Luego está el museo, hay remixes y demás, creo que hay varias versiones de muchos juegos, pero aún no sé si se pueden jugar por separado o si la única que se puede repetir es la que viene 'de serie'.
    • ¿Y qué tal está de curva de dificultad? ¿En los anteriores títulos acabas queriendo tirar la consola por la ventana cuanto más cerca del final estás, como pasa con Osu! Tatakae! Ouendan, el Dark Souls de los juegos de ritmo? ¿Te ha sucedido en estos 20 niveles?

      Y todavía falta casi un mes para que salga. AGH!
En respuesta al comentario anterior:
    • Por ahora de curva de dificultad lo he visto bien. Empieza desde lo absolutamente más simple que es Kárate Killo (pulsa A cuando la maceta llegue a la altura del muñeco, fin) y va metiendo más cositas no tan lineales en las siguientes pruebas. De hecho, el ejemplo de ese 'jefe final' de la moneda me parece mucho mejor prueba de corte que los remixes precisamente por lo que cuento, te obliga a entender el juego mucho más allá de la parte visual y sonora y te hace entender 'el ritmo'. Pero en realidad creo que en el fondo la dificultad aquí depende de cada uno, en el de DS por ejemplo, a mí se me daba fatal el de los fantasmas rockeros pero muy bien el de la defensa alienígena, y conozco a gente a la que era justo al revés.

      Eso sí, de momento sacar los Perfect de cada fase lo voy a dejar porque si no no paso de las cuatro primeras.
    • La curva de dificultad de la campaña principal está bien balanceada. Pero si no es suficiente reto para uno, tienes el tren de desafíos en el que llegas a un punto en donde la frustración te conlleva a buscar una esquina a llorar.
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Género: Ritmo

Distribuidor: Nintendo

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