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Avance Resident Evil VII ,PS4

¿Da miedo la realidad virtual?
Viernes 28 de Octubre de 2016 por Diego Emegé

Hay veces en las que adulterar la mezcla de terror da resultados excelentes: fijaos en Aliens o en Evil Dead 2, por ejemplo. Pero en la misma saga de Resident Evil se puede comprobar el caso contrario, con una cuarta entrega todavía respetable y unas quinta y sexta que perdieron completamente el rumbo. Resident Evil 7 no vuelve a los orígenes de la saga, pero sí vuelve a querer inspirar miedo. Para ello, Capcom ha decidido tomar elementos de obras del cine de terror como La matanza de Texas, y algunas de los videojuegos actuales del género para replantear sus intenciones. Desde que se presentó en el último E3 hemos visto tráileres varios, hemos probado la demostración técnica y acotada de The Kitchen y también el adelanto de lo que será el juego completo. Lo que nos faltaba era probar esa experiencia más completa usando PlayStation VR, claro, pero por eso estamos aquí.

 

Posiblemente la primera gran duda que plantea la idea de poder vivir todo el juego con unas gafas de realidad virtual sea cómo narices se hace para controlarlo. El método es sencillo e intuitivo, pero no evita sentirse un poco fuera de escena. Planteaos el asunto como un control en primera persona que se acompaña de una cámara que controlamos con la cabeza. Caminamos con el stick izquierdo, realizamos acciones usando los botones y posiblemente disparemos con los gatillos, aunque esto es algo que todavía no hemos visto. La cabeza nos sirve de control adicional para marcar la dirección al andar y, como ya decíamos, ver lo que pasa a nuestro alrededor con total libertad. Eso sí, como Capcom no quiere que nos descoyuntemos, ha asignado un giro de unos 45 grados al stick derecho. Lo que decimos: fácil de asimilar, pero nos mantiene siempre atentos al mando.

 

 

Si habéis probado la demostración que puede descargarse de PS Store solo tenéis que imaginaros haciendo exactamente lo mismo con el añadido de mover la cabeza en las tres dimensiones… Bueno, y perdiendo en definición —todos conocemos las limitaciones de PlayStation VR. ¿Cómo? ¿Que vaya tontería? No, claro, es que esa demostración no es la más apropiada para que las ventajas de la realidad virtual salgan a relucir. Por eso hoy venimos a hablar de una nueva muestra que sigue otro segmento del juego un poco más activo.

 

Cuando empezamos esta nueva demostración se nos da una sola instrucción: «No dejes que te atrape». Se refiere a una señora de cierta edad que lleva un candil y nos persigue por toda la casa. A falta de ver cómo aplican las mecánicas de disparo, con esto ya hemos podido anticipar cómo nos movemos, cómo nos escondemos y cómo resolvemos rompecabezas llevando unas gafas de realidad virtual. En el primer apartado destacamos dos sensaciones. La primera es que si tenéis algún indicio de TOC, os va a sentar mal caminar usando el visor, porque cuesta mucho andar recto sin tener la cabeza girada a la izquierda y el cuerpo hacia el otro lado para corregir (al final acabamos por pulsar el botón Opciones para centrar la cámara una y otra vez); la segunda es que aunque no nos hemos mareado, tampoco hemos tenido más de 20 minutos para comprobarlo.

 

 

El segundo apartado nos ha resultado el que más sentido le da a esta tecnología. A pesar de que para agacharnos es necesario pulsar el botón LS3, el resto del tiempo podemos usar la cabeza muy sutilmente para no perderle la pista a la apestosa que nos persigue, y lo mejor de todo es que podemos mirar a través de las finísimas grietas que pueda haber en las paredes o los huecos que haya entre cajas. Es una capacidad que hasta ahora se quedaba muy limitada por tener cámaras más fijas. Por otra parte, el hecho de que el sonido posicional esté tan logrado ha provocado en varias ocasiones que optemos por dejar de mirar para pegar el oído a alguna pared para saber si nuestra sucia compañera se marchaba. El último apartado, el de los rompecabezas, no se merece especial mención. Hay que darse cuenta de que en este caso lo único que hemos usado para resolver uno es el sensor de movimiento del Dualshock.

 

¿Da miedo? Lo que hemos vivido hoy no, la verdad. Cierto, es una parte del juego que no busca aterrar, sino angustiar, pero igualmente, entre que la señora anciana no daba especial miedo por diseño y por animación, que la casa estaba perfectamente iluminada y que tampoco se nos daba posibilidad a huir una vez que ella nos veía, no hemos tenido problemas cardíacos dignos de mención al respecto. Reiteramos que lo que hemos visto se trata de una sección del juego muy limitada pensada para establecer las ventajas de jugar en PlayStation VR, así que el juego final tendrá lo que quiera tener. Por eso preferimos no hacer más juicios sobre el propio Resident Evil 7. Por lo pronto, nos quedamos con que la vieja mugrienta no da miedo y que esconderse es una fiesta para las cervicales.


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