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Avance Resident Evil 6 ,PS3,X360

Grandes impresiones tras las más de ocho horas en las tres campañas de juego
Viernes 28 de Octubre de 2016 por Diego Emegé

Cualquiera que tenga la fortuna de aproximarse a Resident Evil 6 como lo hemos hecho en esta publicación, con demos milimetradas mientras la maquinaria de Capcom más exagerada de todos los tiempos sigue trabajando, no puede más que sorprenderse con cada uno de los nuevos giros, correcciones y cambios que está llevando esta sexta entrega. Si en la demo veíamos un juego poco pulimentado, con demasiados castigos al jugador, tanto jugables como visuales, la última beta ha servido para recuperar el rumbo perdido, que ya empezaba a atisbarse en la siguiente demo del E3.

 

Para poner en situación: más de ocho horas en total en las tres campañas. Leon, Chris y Jake Muller. Los dos primeros capítulos de cada personaje más el preludio. Ya no hay lugar para ocultar fallos o escenas con falta de ritmo. Esto es puro juego continuado, como nos gusta. Y el resultado ha sido sorprendente. Donde veíamos a una Capcom que no lograba hacerse con el control fluido de un shooter en tercera persona, ahora hemos comprobado que la moneda tiene otra cara. El apuntado está en consonancia con lo que se puede esperar a estas alturas de la generación. El ritmo de niveles también. La historia, para una franquicia donde todo está contado, tiene un pase. Si arreglaran esa sincronización vertical estaríamos en estado de éxtasis.

 

 

Es hora de librarse de los convencionalismos. De las frases manidas. Resident Evil 1, 2, 3, Code Veronica y derivados no volverán a no ser en forma de remakes. Esta es la generación del disparo en primera persona o detrás del hombro. Se pueden hacer cosas importantes también así, pero lo mejor de Resident Evil 6 es que se ha atrevido a hacer tres cosas distintas a la vez. Y aquí es donde se nota la ambición y la producción de Capcom: cuando empiezas a notar que cada campaña puede rondar entre las 8 y las 12 horas, cada una de ellas bien separada y a la vez hilada dentro del telar de la historia común para que las juegues como quieras.

 

La campaña de Leon es la más atractiva a ojos del jugador clásico y es la que llevará la carga de las críticas, ya sean positivas o negativas. Los dos primeros capítulos nos llevan en una montaña rusa por escenarios muy similares a los de Resident Evil 2. Escenarios amenazantes, donde solo los scripts pueden llegar a interponerse entre el miedo y tú, porque da miedo imaginarse cómo nos habríamos sentido ante una Tall Oaks más abierta. Sin embargo, y aunque le persiga en ocasiones el espectro de Resident Evil 5, la campaña de Leon y Helena es lo suficientemente tétrica, nos hace ir lo suficientemente despacio como para sentir algo de tensión. Se agradece.

 

 

Hacer intervalos entre la historia de Leon y la de Chris puede ser útil para liberar algo de adrenalina sostenida por la primera. Chris es un monstruo musculado cargado de armas hasta los dientes donde nuestro gatillo tembloroso de la anterior campaña no tiene ningún pudor en chorrear casquillos de balas. Reventar puertas a patadas, zombis a patadas y gastar cargadores enteros sobre los monstruos más extraños que ha parido la franquicia: los J'avo. Algunos tienen un pase, porque ese brazo contaminado nos recuerda al clásico Tyrant. Pero otros sostienen metralletas mientras colgados boca abajo son elevados por una especie de alas de mariposa macabras. Otros tienen una forma aracnida y cuelgan de los techos mientras te ametrallan. Traga esto con un poco de agua, mientras recorres escenarios que parecen sacados de un, ya lo he dicho, Call of Duty y te darás cuenta que, oye, la campaña de Chris tampoco está mal del todo. Definitivamente es más Michael Bay que Resident Evil, con monstruos gigantes y destrucción de baterías anti-aéreas, pero administrada a pequeñas dosis y entendiendo que es un tercio del juego puede complacer más que perturbar.

 

 

Llegamos a Jake Muller, personaje que antes de conocer su nombre completo ya sabemos que es hijo de Albert Wesker y no sabemos muy bien por qué. Es, sin duda, la historia más extraña de todas. Mientras las otras campañas tienen una vertiente claramente definida, parece que la de Jake y Sherry se compone de toda la imaginería de Capcom que no era capaz de adaptar al resto del juego. Interiores, peleas cuerpo a cuerpo, pequeños minijuegos con áreas abiertas y un minimapa, jugar al escondite con un Rastreador (una especie de Nemesis que nos persigue)… Ni es una campaña de gatillo fácil, ni tiene ese punto tenebroso. Aunque pueda sonar a medio camino, lo cierto es que se disfruta bastante y sirve perfectamente de lazo argumental, para intentar desgranar toda esta historia contada in media res que nos presenta este nuevo Resident Evil. 

 

 

Empezamos nuestro camino con reticencias y tras más de ocho horas a los mandos estamos bastante convencidos de que Capcom está logrando mantener vivo el espíritu de su saga mientras hace malabares para poder ajustarse a los tiempos modernos y no traicionar su razón de ser. Resident Evil 6 es definitivamente mucho mejor que Resident Evil 5 y la única pregunta está en si este es el camino lógico a seguir. Salvo por unos quick-events muy desacertados, la obra despliega buen hacer, medios y producción por todos sus infectados poros.


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