Tras haber visto una y otra vez Skyrim y no cansarnos de él, ha llegado el momento de probarlo, de experimentar por fin cómo es ese salto absimal prometido entre Oblivion y la siguiente entrega de la saga The Elder Scrolls. Y no sabemos bien si vamos influenciados por las palabras de los desarrolladores o porque lo que afirman es realmente verdad, pero sí que nos hemos dado cuenta de que esta nueva tierra septentrional del continente de Tamriel, delimitada por montañas y un océano helado, es mucho más hostil y pide más precaución en la exploración de lo que pedían los alrededores de Ciudad Imperial.
Nuestra partida han supuesto tres horas de sorpresas casi constantes, de prestar atención a cada mínimo detalle, y aunque miembros del equipo de desarrollo podrían haberlo terminado en ese mismo tiempo y les habría sobrado para desayunar, nosotros, tristemente, no hemos visto siquiera uno de los atractivos principales del juego, el combate contra dragones, y aún así, seguimos atónitos.
Comenzamos desde el mismo principio en que un prisionero de pasado desconocido sale a mundo abierto, en mitad de la provincia de Skyrim, con todo un vasto mundo montañoso por explorar, pero nos detenemos en el creador de personajes. Y si bien para todos hay centenares de opciones, los fornidos nórdicos ya están muy vistos, el orgullo lógico nos impide hacer un Khajiit (¿un felino hijo de un Dragón?) y un lagarto Argoniano supondría un despido del jefe, así que optamos por un Dunmer, un Elfo Oscuro, versátiles en todos los campos, al que pudimos modificar todos y cada uno de los aspectos de su rostro y su complexión física a un nuevo nivel nunca visto en estos RPGs de Bethesda.
Echamos un primer vistazo a los alrededores, todo está parcialmente nevado, pero la vegetación es abundante y nuestro campo de visión nos permite ver mucho más allá de donde podremos alcanzar ahora mismo, pero vemos algo al fondo, tal vez con forma de castillo en ruinas, y allí vamos. En el camino nos entretenemos a mirar unos menús intuitivos y perfectamente integrados, tanto en el pad como en la mitología de The Elder Scrolls. Una cruz nos indica mirar hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. De éstos, el izquierdo nos deja mirar todas nuestras habilidades mágicas, y el izquierdo todo lo relativo al equipamiento, tanto en conjunto como dividido en múltiples clases, y aquí nos paramos a mirar varios de los objetos al detalle, equipando y desequipando armas y armaduras y planeando nuestra lista de accesos directos, de la que hablaremos un poco más adelante.
Mirando hacia abajo en el menú accedemos al mapa con un zoom-out estratosférico que nos muestra una vista tridimensional a escala de toda la región, pudiendo incluso mirarla desde varios ángulos y varias distancias, aunque también nos da la opción de explorar la clásica carta que nos muestra la zona a nuestro alrededor más inmediato. Mirando hacia arriba, vemos un cielo plagado de constelaciones que suponen nuestros árboles de habilidades, las estrellas que miran sobre el Dovahkiin en las que podemos perdernos durante horas, viendo que cada apartado de la quincena de habilidades tiene sus propias ramificaciones con habilidades y perks a desbloquear poco a poco. Pero tampoco nos podíamos detener mucho aquí, vamos a la acción.
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No nos podemos parar en la cantidad de detalle que tiene todo, que lo tiene, pero vemos cómo cada NPC dentro del pueblo tiene una vida propia que no se interrumpe, cada aldeano está en constante movimiento, y tras hablar con ellos, siguen a lo suyo. Todo está lleno de vida, entramos en una casa y vemos que una pareja discute, hablamos con ellos y aunque no sean importantes al nivel de tener un propio menú de diálogos, vemos que hasta la sexta o séptima vez no te despachan con un mensaje genérico. Todo tiene vida, todo tiene historia.
Hablando con algunos conseguimos nuestras primeras misiones, no sabemos si importantes o no, porque estamos perdidos en un mundo totalmente nuevo, pero queremos hacer algo por la gente, y miramos en dirección al nuevo marcador del mapa y vemos hasta dónde hay que subir. Para todo parece que hay que subir, todo está cubierto de montañas, el horizonte lo marcan las montañas, y es extraño, pero queremos subir a todas, porque algo interesante habrá.
No vamos a narrar toda nuestra aventura paso a paso, pero sí que cabe decir que ese componente de mundo alocado de Fallout New Vegas está en Skyrim, y es que mientras que exploramos y nos perdemos entre bosques y montañas, podemos llegar a encontrarnos a todo tipo de personajes que, sin relación alguna con ninguna trama aparente, puede enseñarnos más de una curiosidad sobre esta nueva región mientras exploramos sus casas plagadas de objetos con los que interactuar, e incluso que robar.