Avance Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca PS3

Dirección artística, BSO, historia,... El RPG de Studio Ghibli apunta a lo mejor de la generación.

Avance Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca

Ya son muchos años esperando desde que los fans del cine de animación recibésemos la gran noticia de que Studio Ghibli estaban enfrascados en el desarrollo de un RPG. Se acercaba el lanzamiento del juego para Nintendo DS y se sacaron de la manga el desarrollo de la versión PS3, y la cosa no hacía más que mejorar. Una pena que la versión DS no llegase a salir nunca de Japón, pero después de ver en vídeos cómo en PS3 íbamos a poder estar dentro de un universo nuevo salido de las mentes creadoras de La Princesa Mononoke, Mi Vecino Totoro o El Viaje de Chihiro, la portátil pasó a un segundo plano, y no podemos sino alegrarnos porque al menos recibamos la versión más importante.

 

Esto no es una secuencia ni un artwork. Es maravilloso.

 

Y las primeras impresiones no podrían ser mejores. La historia de Ni no Kuni se desarrolla entre dos mundos. Un pequeño pueblo de mediados del siglo XX llamado Motorville, y todo un mundo paralelo imbuído en magia y artes místicas, como todo lo que podríamos esperar de un RPG de corte clásico en el que sobre todo se nota la mano de Level-5 como desarrolladores. La comparación más evidente sería tomar uno de los últimos Dragon Quest y cambiar el pincel de Akira Toriyama por una producción de Studio Ghibli, pero hay muchos más cambios una vez que llegamos a Ni no Kuni, ese otro mundo alternativo.

 

En los primeros pasos con el juego ya vemos ese sello inconfundible de Ghibli, esa cualidad única que hace entender desde un primer momento que la animación no tiene por qué ir exclusivamente dirigida al público infantil, y durante las primeras horas de juego ya hay drama. No drama en plan La Tumba de las Luciérnagas, pero sí que a lo largo del juego iremos viendo que no todo es color y felicidad, sin necesidad de recurrir a los clichés a los que la mayoría de RPGs actuales nos tienen acostumbrados. Salimos de Motorville y llegamos a Ni no Kuni, entre secuencias de animación y secuencias con el motor del juego que incluso acabamos prefiriendo al moverse con mayor fluidez y no notarse nunca gestos poco naturales gracias a un buen trabajo de captura de movimientos.

 

Centenares de únimos para capturar, entrenar y evolucionar... Si queremos. Termi puede con todo.

 

Llegamos a Ni no Kuni y después de cinco minutos paseando por unas llanuras que muestran un paisaje por el que ha merecido la pena cada minuto de espera acompañados por la banda sonora orquestada del maestro Joe Hisaishi, llegamos al primer pueblo, habitado por humanos y hombres-gato, que viven rodeados de aceras y edificios con una clarísima inspiración en la obra de Gaudí. No podemos dejar de mover la cámara, tanto en tercera como en primera persona, de mirarlo todo, de fijarnos en cada pequeño detalle, en las animaciones de Oliver reaccionando orgánicamente con su entorno.

 

De primeras el desarrollo está más limitado por motivos obvios de aprendizaje y guión, pero aún así entre viaje y viaje de la misión principal se nos permite empezar con casi una decena de misiones secundarias con muy buenas recompensas en forma de objetos y perks, misiones como recolección de objetos raros, caza de monstruos con un nivel superior a los que encontramos habitualmente en un área, o la posibilidad de restablecer el corazón dañado de alguien, tomando una porción sobrante de otro. Esto suena raro, pero no hablan de un corazón físico, sino de virtudes como el entusiasmo, la bondad o el autoestima, que tendremos que buscar hablando con los habitantes del mundo, recogiendo a quien tenga virtudes en exceso para dárselas a quien tenga un problema por carencia de ellas, todo a base de hechizos mágicos.

 

Por supuesto, no pueden faltar los combates contra jefes. Un desfile de grandes diseños.

 

No podemos cerrar unas primeras impresiones sin hablar de los pilares fundamentales de todo RPG como son el sistema de combate y las habilidades. Mientras que en nuestros primeros combates podríamos pensar que Ni no Kuni tiene algo que ver con el sistema de los Tales of, en cuanto conseguimos a nuestro primer Únimo nos damos cuenta de que tiene más de Pokémon que de otra cosa, aunque con combates con movimiento libre y sin turnos. Para quienes hayan jugado a la demo y el combate les haya resultado lioso, es comprensible, ya que requiere de un aprendizaje previo que va poco a poco, primero con un personaje, luego un personaje y su únimo y luego, poco a poco, vamos añadiendo elementos hasta llegar a los tres personajes con tres únimos cada uno, y hay que vivir cada uno de esos pasos y tener muy en cuenta la equipación y las habilidades para dominar el combate.

 

Los únimos son las criaturas con las que combatiremos, pero en lugar de ser como un Pokémon despachable e intercambiable en un momento de peligro, aquí únimos y magos comparten barra de vida y magia, y hay que saber ver en cada momento si preferimos dejar libre por el campo de batalla un tanque que reciba daño mientras se recarga una habilidad, atacar a discreción, o retirar los únimos para controlar a Oliver para que lance algún hechizo de ataque o cura. Más adelante iremos descubriendo que los magos y los únimos suben de nivel de forma independiente y con ritmos diferentes, pero que podremos (y deberemos) capturar, coleccionar y hacer evolucionar a estos últimos con determinados objetos para que sean capaces de aprender nuevas habilidades (hasta un máximo de 8, pudiendo equipar sólo unas pocas en las ranuras para su uso en combate) y volverse más poderosos, aunque esto ya es adelantarse mucho.

 

Dime si no es lo más bonito que has visto en un videojuego.

 

Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca es una superproducción oriental que nos recuerda por qué el RPG japonés ha tenido una época dorada años atrás. Nos devuelve todo aquello que podríamos pedirle al género en una mezcla que coge lo mejor de cada casa sin quedarse anclado en los combates por turnos. Aparte de esto, es mucho más, y es una producción de Ghibli en la que se adentran en un terreno nuevo y se ve que traen infinidad de ideas que forman un mundo rico y variado. Diez horas en este mundo saben a poco, pero por el momento nos dejan ver que por dirección artística, banda sonora, apartado gráfico, historia y sistema de combate, Ni no Kuni apunta a ser uno de los mejores RPGs de esta generación. Esperaremos al 25 de enero para comprobarlo.

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    • Pues yo he jugado y me ha decepcionado profundamente... la adaptación gráfica del estilo Ghibli al entorno tridimensional me ha parecido lo peor, un paso atrás respecto a lo que fue Blue Dragon... Soy un gran fan de todas sus películas pero por lo que he visto en la demo... animaciones cutres, personajes poco detallados... No se expresarme bien en parafernalia de este estilo pero todo es super acartonado, y el sistema de combate es simplemente entretenido, pero nada especial. Como no tenga una historia increíble creo que voy a pasar.
    • Hay unos patrones muy concretos para controlar la IA aliada. De esto no hemos podido hablar en el avance porque es sólo de las primeras horas, antes de tener compañeros, pero sí que es posible dar órdenes a los aliados o controlarlos.
    • Hola Vic, en la Demo no pude controlar en los combates (o no supe) a la chica de la zona del volcán ¿es controlable o bien hay alguna forma de ajustar su IA durante los combates? Con un sí o un no me basta ;)
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Caratula
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Género: RPG

Saga: Ni no Kuni

Distribuidor: Bandai Namco Games

Pegi: +12

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