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Avance Mirror's Edge Catalyst ,PC,PS4

Demasiadas cosas pendientes.
Lunes 25 de Abril de 2016 por Rafa del Río

Este fin de semana hemos podido disfrutar de la beta cerrada del esperado Mirror's Edge Catalyst, y el resumen de lo vivido es que, a falta de un mes de su lanzamiento final y de poder poner las manos en él con todos sus contenidos, la experiencia tiene demasiados oscuros para su claro que, eso sí, es soberbio. 

 

Parkour y la filosofía del movimiento libre

Soy un gran aficionado del parkour en los videojuegos -seguramente porque tengo la misma movilidad que un tanque armado con blindaje super pesado- y siempre he disfrutado muchísimo tanto de los juegos de Free Runing como de los de Skate que iban más allá de las leyes de la física. Jet Set Radio, por poner un ejemplo de esta última categoría o Prince of Persia, Dying Light, el más moderno Welking Road e incluso la parte más parkour de Assassin's Creed se han convertido en juegos que he disfrutado como un enano, títulos que fueron más allá de la simiente que sentaron juegos más complicados como Free Runing o Marck Eccho's Getting Up

 

Me gustan los juegos de parkour, y en este sentido, como juego de parkour, Mirror's Edge Catalyst lo hace realmente bien. Ya os habló Álex el otro día de la gozada que es moverse por la metropolí de Kruger vistiendo las zapas de Faith, y no puedo menos que darle la razón: Catalyst está a la altura de lo esperado y nos ofrece un escenario perfecto en el que apurar al máximo las habilidades de nuestra corredora favorita volando sobre las azoteas, usando las tirolinas, deslizándonos por sus pendientes y rebotando en las paredes, arrastrándonos por túneles de ventilación, saltando entre las aspas del ventilador de un extractor y mil cosas más que hicieron de Mirror's Edge una grata experiencia.

 

Mirror's Edge Catalyst sabe bien cuáles deben ser sus puntos fuertes, y como digo, en cuanto al movimiento de Faith poco o nada se puede objetar al enfoque que le han dado, justificando incluso esa necesidad de progresión del personaje en el punto de que, lejos de ser una secuela, Catalyst pretende ser más bien un reboot que profundiza en el pasado de Faith, en la vida con sus padres y la relación con su hermana. 

 

 

La ciudad como pista de carreras

Siguiendo esta premisa de que el punto fuerte del juego debe ser Faith y su libertad de movimiento, en DICE vuelven a ofrecernos una ciudad cuyas azoteas, áticos y conductos de ventilación se transforman en un eterno circuito de carreras en el que aprovechar las habilidades de Faith para disfrutar de la experiencia. Un escenario que no pasa de su vocación de escenario y que, lamentablemente, parece como hecho a medias, como una de esas maquetas que vemos en las inmobiliarias y que nos demuestran las faes que ya están hechas y cómo tienen pensadas que sean las restantes. 

 

El escenario de Catalyst cumple su función de campo de carreras, sí, pero lo hace de forma desangelada, sin dar demasiada justificación a la exploración en cuanto a lo que nos ofrece visualmente. No me malinterpretéis: es muy divertido correr por una pared de ventanas de cristal hacia una tubería que nos hará girar hacia un limpia cristales a cientos de metros del suelo, pero la experiencia no pasa de ahí, de la acción por la acción, eliminando uno de los componentes más interesantes de la filosofía del parkour y que sí ha estado presente en los juegos que comparten género con Mirror's Edge: Llegar a rincones que son inaccesibles para observar el mundo y la belleza de la arquitectura de los monstruos de piedra a los que nos enfrentamos.

 

 

Recoge cosas y cumple misiones

Como digo, Mirror's Edge Catalyst se queda algo cojo a la hora de animarnos a explorar una ciudad que ofrece un entorno que no pasa de simplón. Para suplir esta carencia, ofrece a cambio un incentivo que funciona bien en los títulos de mundo abierto: las misiones secundarias y los objetos coleccionables. Respecto a las secundarias, lo que hemos podido disfrutar en la beta ha sabido a poco: Entregas en un límite de tiempo, recogidas en un límite de tiempo, recogida y entrega en un límite de tiempo y sabotear una especie de antenas de los malos y salir huyendo en un límite de tiempo antes de que nos atrape el helicóptero de los malos. Unas misiones simplistas que, más allá de su coherencia, cumplen sobradamente con su labor de hacernos correr y acostumbrarmnos a las habilidades de Faith de cara a las misiones principales. 

 

Respecto a los coleccionables, no acabo de estar muy de acuerdo en la forma que han decidido utilizar para introducirlos en el juego. Por un lado tenemos las cajas de conmutadores eléctricos de los malos, que están por todas partes en las azoteas y que podemos hackear, abrir para sacar chips de seguimientos y otras diabluras según sea su diseño, todo ello a cambio de 25 puntos de experiencia. Por otro tenemos objetos que hay en el suelo, y que supuestamente son mensajes que no pudieron ser entregados. Junto a ellos, orbes brillantes, paquetes y bolsas secretas junto a riñoneras y bandoleras con elementos que podemos equiparnos y que pueden modificar nuestras lentillas de corredor, un aparatito de realidad aumentada que nos sirve para ver las líneas en las que podemos aprovechar nuestras habilidades y la ruta óptima a seguir para alcanzar nuestro objetivo

 

 

Diferencias con el original

Llega el momento de hablar de las diferencias con el original, y lo cierto es que este apartado es difícil de comentar sin haber podido ver más a fondo las misiones principales, que parece que van a ser lo realmente interesante del juego. Y ojo, no hablo del argumento, que sigue siendo un mero pretexto para correr y saltar plagado de malotes con capuchas, señoras en traje de fiesta cyberpunk de pie en una cornisa y tipos con armaduras que quieren atraparnos o acabar con nuestra vida. Ná, hablo del desarrollo de las misiones en sí, que parecen prometer altas dosis de adrenalina y yunos circuitos mucho más interesantes que los que podemos disfrutar en la zona libre

 

Así que, dejando a un lado las misiones principales -que prometen aunque lo visto sea demasiado parecido a lo que disfrutamos en el capítulo original- las diferencias entre el primer Mirror's Edge y esta nueva perspectiva de las aventuras de Faith parecen recaer por entero en las animaciones, que han pasado de ser unas animaciones flash bastante cutres dignas de MTV a unas CGIs en condiciones, el sistema de combate y su nuevo concepto de mundo abierto. 

 

 

Animaciones y combate

Respecto a las animaciones, poco que decir: Ahora Faith no es un flash animado, y eso está bien, y la historia se nos va contando en breves cinemáticas y diálogos mientras corremos que, no os voy a engañar, no pude seguir al pasar de leer los subtítulos mientras huía de los malos -habrá que esperar a que venga doblado al español-.

 

El combate, sin embargo, sí que aporta bastante más a la experiencia, si bien lo visto en la beta no pasó de simplón con una inteligencia artificial en los guardas que le pide muchas horas de trabajo extra a DICE antes de llevar el juego al mercado. Tenemos una Faith que ya no usa las armas de fuego -tal vez tenga que esperar a lograr esa habilidad-, pero que no duda en arrojar a un guardia desde la azotea de un rascacielos.

 

 

Tenemos dos golpes, el golpe rápido con las manos, que en secuencia provoca contraataques y proyeccciones y luxaciones aleatorias, y el golpe potente, con los pies, que nos sirve para lanzar a los enemigos a un lado u otro y que nos ayuda a tirar a los guardas por las azoteas o arrojar a un guarda contra otro, lo que quita bastante vitalidad aunque la animación resulta, a día de hoy, muy forzada y poco creible

 

Finalmente tenemos los ataques en movimiento, mucho mejor ejecutados y que os recordará levemente a la forma de pelear de Trinity en Matrix con carreras por la pared y posterior patada, deslizamiento y golpe y ataques rápidos en carrera que nos servirán para liberarnos de los enemigos y usarlos de trampolín. 

 

 

El concepto de mundo abierto

Finalmente toca hablar de su concepto de mundo abierto, algo que se queda a caballo entre el escenario abierto y la multiplicidad de pasillos y que, al menos según hemos visto en la beta, es interesante aunque confuso. No es un mundo realmente abierto, ya que dependemos de los pasillos y las conexiones entre edificios para movernos de uno a otro, y tampoco es un sandbox dado que no podemos bajar a la calle ni aprovechar los horribles vehículos que contemplamos desde las alturas. 

 

El resultado final da la sensación de un escenario a caballo entre Deus Ex y el primer Mirror's Edge, abierto pero conectado por pasillos que hay que encontrar, con el interés centrado en los coleccionables y los retos que nos ayudarán a subir de experiencia para lograr unas más que necesarias habilidades y con un sistema de marcado de ruta que se confunde con los miles de elementos que aparecen en pantalla y que, afortunadamente, podemos personalizar desde el menú de opciones. 

 

 

Resumiendo

Mirror's Edge Catalyst aprueba el examen, pero está muy lejos de hacerlo con nota, al menos según lo visto en la versión beta para Playstation 4, que es la que he podido probar. Hay demasiados parecidos con el capítulo original, demasiadas cosas que podían haberse hecho mejor y demasiados elementos que hacen pensar que estamos ante un juego de presupuesto bajo en vez de ante un reboot de DICE y Electronic Arts

 

Sí, el juego es divertido y la sensación de moverte es interesante, pero parece que esos hayan sido los únicos intereses de DICE en su desarrollo. La decisión al final es vuestra, pero al menos personalmente lo veo como un juego de esos que compras en navidades cuando ya está de oferta, y no como un imprescindible de lanzamiento. Una lástima, pero podría haber sido peor. 

 

¡Nos leemos!


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