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Avance Trine 3 The Artifacts of Power ,PC

No dejes que la belleza que inunda tus ojos te engañe.
Sábado 09 de Mayo de 2015 por Diego Emegé

Frozenbyte han logrado triplicar las reglas del juego: tres obras, tres protagonistas y, ahora, tres dimensiones completas. Los anteriores Trine reservaron el eje X para adecentar el escenario con profundidad, provocando un cierto caos en el eje fijo donde ocurría toda la acción, muchas veces cooperativa.  Ahora han añadido profundidad, por lo menos en el sentido más visual y literal de la palabra, y quieren saber qué opinan los fans de ello. Lo que han puesto a nuestra disposición es un tosco trozo del juego que reúne a los tres protagonistas de habilidades asimétricas y se puede jugar durante unas dos horas. Obviamente, tiene errores y no está del todo bien ensamblado, con lo que nos quedamos con la idea de estar probando una prueba de concepto o un experimento. No obstante, sigue siendo un uso razonable del Early Access de Steam, y no tanto un abuso de probadores beta, dada la extensión del juego mostrado.

 

El resultado es variado, aunque, como explicaré más adelante, no sé si tiene relevancia. Lo que está claro es que esa tercera dimensión mejora la sensación de estar dentro del juego, aportando dinamismo a los entremedios de combate y algunos momentos que destacan con estilo (como el de la captura que sucede a este párrafo). Pero son pocos los problemas que ello provoca, problemas que han existido desde que el Reino Champiñón es Reino. Quizá la llegada de las gafas de realidad virtual logran poner fin a estos problemas: calcular profundidad en una pantalla de dos dimensiones sigue siendo tarea difícil, y más aún en un entorno en el que no podemos controlar los ángulos de visión. Los saltos entre plataformas no siempre se alinean como esperamos, y suelen acabar en muerte y dolor. Además, muchas veces estos saltos los hacemos en planos fijos en los que la existencia de este eje X no hace más que entorpecer la acción plataformera.

 

 

Los juegos de Trine siempre han tenido un pesado componente de físicas, y nunca han ocultado su preferencia hacia la manipulación libre de objetos antes que los puzles precisos y fáciles. Históricamente, esto se ha traducido en que la labor de colocar un contrapeso cuidadosamente con un mulo de personaje acababa siendo igual que tratar de clavar un clavo con una butifarra, con la diferencia de que en Trine 3 el clavo también es una butifarra, por culpa de la tercera dimensión. El fallo y error es una tónica comúnmente aceptada en el género de los puzles, pero cuando esa mecánica incluye todo un universo de físicas, uno acaba tirando por la calle de en medio y arreglándoselas sin objetos ni narices. Si lo saco a colación es porque parece que hay ciertos problemas inherentes a los plataformas en 3D que ya deberían ser fáciles de resolver.

 

Por otra parte, hay otras pequeñas quejas que podrían extenderse a cualquier lanzamiento de acceso anticipado, como la facilidad para caerse por detrás de los escenarios. Pero eso no es lo más importante. Lo preocupante es el hechicero. Es un personaje que puede manipular objetos por telequinesis, pero va a ser complicado que pueda lograrlo en las tres dimensiones de forma consistente (por lo pronto el stick izquierdo controla profundidad y el derecho altura y distancia). Zoya, la ladrona, puede disparar flechas a 360 grados, pero con la inclusión del 3D, el sistema de apuntado libre se ha sustituido con un sistema de auto apuntado que por ahora detecta más o menos bien nuestras intenciones.

 

 

Cabe esperar que el acceso anticipado esté pensado para limar estas impurezas, pero la franquicia siempre se ha caracterizado por una interacción inexacta y flotante con plataformas y físicas. Parte de los problemas del juego —y quizá de su atractivo— reside en que el batiburrillo de aventureros genera un espacio de posibilidades que los puzles no llegan a llenar. En solitario podemos controlarlos de uno en uno, pero podemos intercambiarlos sobre la marcha. Zoya dispara flechas, puede engancharse a aros con un garfio, columpiarse entre precipicios, engancharse a objetos y tirar de ellos. Amadeus, el hechicero, puede mover objetos y cubos invocados por él mismo. Pontius, el caballero, puede atacar con la espada y usar su escudo como un ala delta.

 

La variedad de habilidades permite que superemos gratificantemente los retos de los desarrolladores, pero también nos habilitan para saltarnos las normas invocando bloques para saltar por donde no deberíamos, pasando por encima de cualquier proceso sutil y refinado que tuvieran en mente para nosotros. De todas formas, a veces es difícil intuir si un puzle es imposible de realizar porque uno de los personajes se nos ha muerto por el camino.

 

 

El cooperativo, que coloca hasta los tres personajes en partida simultánea, hace que las necesidades sean incluso más difíciles de predecir. Muchos de los puzles del camino principal se pueden resolver colocando al compañero en una caja y transportándola con el hechicero, saltándonos el diseño mecánico original. Los puzles extraordinarios, por otra parte, actúan como una concesión a los que juegan en compañía, pero solo algunas veces. No obstante, si jugamos solos ¿cómo sabemos que un puzle está pensado para varios o simplemente es un lío insondable?

 

Pero, repito, el truco de Trine nunca ha sido la precisión. El encanto del juego está, más bien, en una pizca de cooperativo espolvoreada sobre uno de los escenarios más hermosos y exuberantes de los videojuegos. Quizá no haga falta que el juego nos indique soluciones cuando lo que nos gusta es el caos de transportar a un colega para evitar una trampa de pinchos. Los juegos de Lego, por ejemplo, tienen algo de esta diversión caótica. Mecánicamente se trata de juegos yermos, pero se lo perdonamos por su tierna apropiación de referencias populares y por la falta de fricciones claras.

 

 

El cooperativo lo cura todo, no por idea de los desarrolladores, sino como distracción social frente a los fallos de Trine 3. Por esto mismo, hasta en los juegos que trabajan el cooperativo duramente, como Portal 2, la mejor parte es putear a un amigo dejándole caer en el ácido una y otra vez a pesar de que le prometes que no lo vas a repetir. Trine tiene de eso a palas, claro, y luego tenemos unos entornos que rebosan de lujo visual: solo estar allí es un placer, con una tierra sobresaturada bañada por unos rayos de sol casi palpables, una vegetación verde —súper verde— y aguas que dan ganas de beberse la pantalla. Los cristales emiten luces moradas y verdes hipnotizantes, y en ocasiones el sol brilla con luz fucsia… El estilo artístico se ha exagerado hasta decir basta, pero no llega a ser para nada hortera, y esto, señoras y señores, es una gran proeza. Puro morbo.

 

Narrativamente es anodino. Trine 3 es una amalgama de tropos fantásticos que, a pesar de contarse a través de la risa y la falta de seriedad, no logra clavar ni un solo chiste. Quizá no tenga tanta relevancia, porque, o bien nos quedemos embelesados por la belleza del paisaje, o bien no oigamos más que nuestras risas comentando la partida con un amigo, o, por desgracia la historia no llegue a nuestros oídos por los gruñidos que emitamos constantemente al no acertar ni un solo puzle.


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