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    • Lightning Returns Final Fantasy XIII

Nos adentramos en la última parte de la historia de Lightning y su cada vez más amplio elenco de conocidos con miedo. Tanto en Final Fantasy XIII como en XIII-2, la primera impresión era excelente y tras horas y horas de juego era cuando nos dábamos cuenta de que había algo que fallaba, así que pies de plomo para el cierre de la trilogía, aunque todo sea dicho las primeras horas de juego resultan ciertamente prometedoras aunque ya no quede nada de lo que un día supuso el nombre Final Fantasy. Pero eso no hace que Lightning Returns no sea igualmente interesante por sus nuevas propuestas, su nuevo sistema de combate y habilidades, y su manejo del tiempo. ¡Incluso la historia se ha vuelto mucho más interesante de repente!

 

Salvar pocas almas importantes que llevan mucho tiempo o salvar muchas almas menores en menos tiempo es un dilema que habrá que resolver por nosotros mismos. No podemos salvarlos a todos, pero hay que hacerlo si queremos mejorar nuestras estadísticas.

 

Recorrer de cabo a rabo la ciudad de Luxerion, una de las cuatro grandes áreas del mundo de Lightning Returns, puede llevar bastante tiempo y más aún teniendo en cuenta que habrá áreas restringidas a las que sólo podremos acceder en determinadas horas del día. Da la impresión de que esta ciudad era justo lo que necesitaba el primer Final Fantasy XIII para haber sido considerado un JRPG digno, una ciudad a explorar, con multitud de tiendas, de NPCs con peticiones y misiones secundarias, con diálogos,... Pero a estas alturas ya no hay nada que arreglar, y este equivalente a XIII-3 no puede considerarse como una entrega autoconclusiva ya que por muchas explicaciones y flashbacks que ofrezca, se basa en todo lo acontecido en los dos juegos anteriores (y DLC) para tener coherencia y para comprender los cambios de actitud de todos los personajes que regresan y que, sin contexto, hacen parecer que estamos en el mundo al revés, pero Lightning Returns esconde mucho más que una versión retorcida del mundo.

 

Lightning vuelve con el papel de El Redentor, una sierva de Dios que ha de intentar salvar cuantas más almas posibles durante los últimos días de la existencia antes de un supuesto 'reseteo' de la humanidad inundada por el caos, y salvar almas implica realizar misiones secundarias que, dada su importancia, cobran un carácter especial que las alejan de meras sidequests. La comparación con Majora's Mask tanto por el planteamiento del tiempo en contra como por la importancia de las misiones secundarias es inevitable, pero más allá del concepto, es muy diferente. El reloj corre en nuestra contra, pero hacer misiones y salvar almas es la forma que tenemos tanto de retrasar el fin del mundo como de aumentar las estadísticas de Lightning, y ya que la mayoría de las misiones implican la caza de monstruos y sus items, items entre los que también se encuentran los diferentes tipos de ataque y magia que podemos equipar, podría decirse que salvar almas es la forma de subir nivel.

 

Unos han cambiado y otros no. Hope ha dejado atrás su corbata y ha vuelto a su aspecto de niño, pero la buena noticia es que intenta ganar puntos para dejar de ser el personaje más odiado de la trilogía.

 

El sistema de combate está completamente renovado. No podemos decir que sea completamente de movimiento libre, ya que el efecto del joystick izquierdo sobre el movimiento de Lightning no dejan de ser pasos cortos que no permiten rodear al enemigo o esquivar ataques, pero más que una lista de comandos clásica, ahora el combate podría considerarse una mezcla entre Final Fantasy XIII y un Tales. Tenemos tres roles disponibles en combate, cada rol unido a un traje, y cada rol con unas habilidades y estadísticas diferentes. Cada rol tiene su propia Barra de Tiempo Activo que se gasta al utilizar los comandos asignados a los botones frontales, así que alternar entre roles mientras se recargan las barras agotadas es la forma ideal de proceder, contando con la variedad de movimientos necesarias para triunfar en combates que se pueden llegar a hacer muy difíciles si no damos con las claves para aturdir a los enemigos más allá de su punto de ruptura heredado de los XIII anteriores.

 

Toda la parafernalia de la elección de atuendo es mucho más que estética, aunque si un traje nos viene bien pero no nos gustan sus colores, podremos perder un poco de tiempo (del mundo real, no del mundo del juego) en cambiarle los colores.

 

Pero el cambiar de traje no es sólo cuestión de mera estética ni es tan baladí como lo era en Final Fantasy XIII-2. No es que Lightning pueda cambiar de traje sino que tendremos que equiparle diferentes atuendos según vayamos desbloqueando opciones mejores, ya que cada atuendo no es sólo el cambio de look, sino la mejora de ciertas estadísticas, beneficios extra que pueden favorecer al uso de diferentes ataques, e incluso algunos trajes pueden incluir habilidades especiales como Guardia mejorada o una magia más poderosa. Las habilidades que no estén fijas a un traje habrá que conseguirlas, incluso el mero ataque físico básico, bien comprándolas o bien consiguiéndolas como premio tras un combate, y se equiparán como quien equipa una espada, un escudo o un complemento. Podemos hacer que un Arquetipo (traje) dedicado a la magia por estadísticas base tenga Piro, Hielo, Electro y Aero equipados para maximizar su eficacia, pero también podemos equilibrarlo y cambiarle un par de esas magias por un ataque físico y un comando de guardia, la decisión es enteramente nuestra, y hará que nos pasemos mucho tiempo entre menús, algo que los fans de Final Fantasy seguro que echaban de menos.

 

Los combates contra varios oponentes nos pondrán las cosas muy difíciles. Lightning Returns no es nada permisivo en el modo de dificultad Normal, y escapar de un combate tras perder implicará perder una hora de tiempo.

 

Lightning Returns: Final Fantasy XIII tiene mucho que destapar aún, a falta de un mes para su lanzamiento. Es arriesgado decir que es el mejor de la trilogía con sólo unas horas de juego, pero es el más diferenciado, el que mejores propuestas trae, y sobre todo, con esas pocas horas de juego, 'ya ha arrancado' y no se le puede achacar eso de que 'a partir de las 40 horas viene lo bueno.' No es nada condescendiente a menos que juguemos en el modo fácil de la regeneración automática de salud y las no-penalizaciones de tiempo, pero sería una pena eliminarle una de las mayores bazas como es la presión que ejerce el límite de tiempo.

    • Acerca de Víctor Junquera
    • Coordinador y redactor de MundoGamers.

      Loco de Picross y Geometry Wars.

      Contacta con Víctor Junquera por e-mail o vía Twitter en @VicJunquera.

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