Avance Kona PC

Supervivencia gráfica. 

Avance Kona

Reconozco que los primeros minutos junto a Kona fueron gratamente sorprendentes e interesantes. Un nuevo proyecto independiente, del que no conocía absolutamente nada y que comienza planteando un estilo de juego complicado de definir. Son unas buenas primeras impresiones, desde luego. Son los años 70, en un bello paraje nevado del norte de Canadá. Un narrador te pone en situación: eres Carl Faubert, un detective privado que debe investigar los sucesos de vandalismo ocurridos en un pueblo.

 

Kona tiene la capacidad, sobre todo en los primeros minutos, de ir haciendo que descubras muy poco a poco sus secretos y señas de identidad, que recuerdan constantemente a las de otros títulos pero en una extraña mezcla pocas veces vista con anterioridad. Nada más empezar, con tu llegada a una gasolinera donde debes repostar el combustible de tu vehículo (que nosotros mismos podemos conducir), somos plenamente conscientes de que algo extraño está ocurriendo. No es un simple caso de vandalismo ni vamos a pasar poco tiempo en este terreno helado: parece un pueblo fantasma, a pesar de que las primeras señales indican que hubo presencia de población hace poco tiempo.

 

¿Qué ha ocurrido en este pueblo? ¿Por qué da la sensación de que todos han salido huyendo de repente?

 

Lo que ocurre en este hermoso paraje es un misterio, al igual que sus posibilidades jugables desde un primer momento. El jugador es consciente de que tiene plena libertad para dirigirse a cualquier punto de este pueblo casi desde el primer momento. En la gasolinera se le pide al jugador que resuelva un pequeño puzle, muy al estilo clásico de las aventuras gráficas. Sin embargo, el sistema de recolección de objetos y su utilización nada tiene que ver al visto en obras de ese género. Más bien nos encontramos con un sistema de inventario similar al de otros juegos de supervivencia y crafteo. Necesitamos hacer un fuego, por ejemplo, y podemos hacerlo con distintos elementos que están desperdigados por los escenarios. No hay un número limitado de ítems inamovibles que permanecen en nuestro bolsillo mágico hasta que lo usamos en el lugar correcto para que nos haga superar un acertijo concreto.

 

En ese momento también nos damos cuenta de que los objetos que encontramos por los escenarios no solo nos sirven para resolver estos puzles o desafíos, sino que también son necesarios para garantizar nuestra supervivencia. En un terreno helado y desolado, el frío es una constante, por lo que necesitamos calor si no queremos morir de hipotermia. El juego trata de generar estrés al jugador y al propio personaje del juego (con otro medidor) al no dejarnos guardar partida si no estamos en un lugar con la suficiente calidez como para no correr peligro vital.

 

Los pensamientos de Carl se muestran literalmente en pantalla

 

Pero parece que en Kona no solo hay que tener cuidado del frío. Poco a poco, cuando vamos adentrándonos en ese pueblo e investigando sus diferentes casas, bosques y estancias, vamos descubriendo que ocurre algo que escapa de nuestro control. La presencia de los lobos y otros peligros naturales se unen a otro todavía más peligroso: la inseguridad hacia lo desconocido. Me sorprendía a mí mismo, en más de una ocasión, observando los árboles que me rodeaban en el bosque en busca de algo extraño. ¿Y si no solo debemos tener miedo de los lobos o de los peligros naturales?

 

La exploración, el encuentro con los animales y la necesidad de utilizar el entorno para sobrevivir en un entorno nevado recuerdan al visto en otros títulos independientes como The Long Dark. En ese momento es cuando descubro cómo funciona Kona y qué es lo que quiere de mí. No es una aventura gráfica ni un juego de supervivencia como tal, al igual que tampoco es un simple simulador de paseos. Es una extraña mezcla de todo ello, queriendo conformar algo que por desgracia no queda muy definido en este primer capítulo jugable.

 

Las fogatas son necesarias para resguardarnos del frío y para poder guardar nuestro progreso

 

Al ser un juego todavía en desarrollo, solo podemos acceder a uno de sus cuatro episodios. Todo queda a medias, dando la sensación de que no has visto todo lo que Kona puede ofrecer a nivel jugable, narrativo, ni de historia. Y cuando te paras a pensar te das cuenta de que tampoco es una experiencia que funcione excesivamente bien en conjunto, quitando esos primeros minutos de desconcierto muy satisfactorios que os he comentado al principio –y que por desgracia ya habré eliminado de vuestra experiencia con el juego en caso de que juguéis depués de leerme–.

 

El pequeño mundo abierto se siente muy pequeño, pero no por su extensión, sino por su vacío. Hay muchos lugares que visitar y explorar casi rincón a rincón, pero son pocos los que ofrecen algo realmente útil. Las casas que hacen avanzar la historia están muy delimitadas, encontrando escritos, cartas y objetos que nos hacen proseguir hacia el siguiente destino. Tampoco hay una sensación plena de supervivencia, sin que sean necesarios demasiados esfuerzos para mantener a nuestro personaje con vida y sin muchos problemas. Los caminos que hay que seguir, aunque sean en pleno bosque, quedan muy claros y cada dos por tres encontraremos lugares donde hacer una fogata y resguardarnos del frío.

 

También podremos portar armas, aunque nunca sabemos realmente de qué tenemos que defendernos... 


Ojalá, en los futuros capítulos, Parabole sepa sacar mucho más jugo de Kona. De esos bellos escenarios, de la atmósfera misteriosa que hace que no sepas muy bien lo que esperar cada vez que entras a una casa o sigues las huellas de un lobo en la nieve. De que ese narrador tenga más sentido o de que las extrañas visiones de Carl terminen teniendo algún significado que realmente merezca la pena descubrir. Kona tiene mucho potencial, aunque por desgracia su amalgama de conceptos en este primer capítulo no terminan de conjugarse del todo bien. Son huellas en la nieve que de momento son interesantes seguir, aunque sin perder la desconfianza, ya que no sabemos hasta dónde nos van a llevar.  

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Caratula
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Género: Aventura Narrativa (Walking Simulator)

Distribuidor: Parabole

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