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Avance God of War Ascension ,PS3

Desencadenando una precuela de combos
Martes 25 de Agosto de 2020 por Brenda Giacconi

María Emegé

 

Aquí tenemos de nuevo al fantasma de Esparta. Al odio encarnado en unas facciones repletas de amargura, dignas de un samurái de Hokusai. El mismo que mató en un ataque derivado de sus ansias de poder, y por orden de Ares, a su mujer y a su hija. Las que pigmentan su cuerpo gris, aquellas a las que lleva pegadas en forma de ceniza para recordar eternamente su culpa. Y es interesante recordar esto entre todo lo relatado en la saga, que no es poco, porque como bien sabemos nos encontramos ante una precuela en la que parte del interés para rebobinar es explicar cómo afectó esto a nuestro protagonista. De hecho, uno de los vídeos promocionales nos muestra de una manera poética este suceso, con imágenes en las que Kratos podría haber tropezado con Máximo Décimo Meridio, que paseaba por allí acariciando el trigo.

 

Esperamos que los motivos para volver al pasado de Kratos sean una buena aportación en cuanto a la historia o la psique del personaje. Pero lo que verdaderamente importa  es que más allá de los pensamientos de un espartano hecho para la guerra, nos sepan entretener. Y más allá de la torsión que en Santa Mónica han hecho de la cultura clásica en toda la saga, podemos ver algo de respeto al mito original en una cinemática fascinante del principio de GoW: Ascension el papel de los dioses primordiales y el renegado Hecatónquiro. Pero no hay que dar demasiada importancia a las patadas que los amados yankees suelen dar en general a la mitología. Al fin y al cabo, estamos jugando de nuevo con un bruto sediento de sangre, que tiene la venganza como excusa para desplegar sus habilidades para la violencia. Jugamos con Kratos, uno de los personajes más representativos del género­ (hack 'n' slash, se entiende). Es eso lo que buscamos: epicidad entre latigazos.

 

Visualmente el juego de planos en movimiento, con filtros, polarizadores, y desenfoques, es muy atractivo.

 

Por lo visto desde el inicio del juego, en el que apareces encadenado a merced de una de las Furias, los combos funcionan tan bien como siempre. Kratos se mueve y reparte acrimonia con una danza infernal a través de sus Espadas del Caos. Ese despliegue de rabia en una coreografía, enérgica y llena de brillo, que nos hace descargar violencia en forma de coreografía. Algo mejor, gracias a una repartición de los golpes más variada, el agarre de enemigos y su posterior conversión en armas arrojadizas, y la posibilidad de recoger armas del escenario y de usurparlas a los propios enemigos. Al sistema de combate también se añaden los elementos para los ataques a distancia, siendo el hielo, el fuego y el rayo adecuados para diferentes enemigos, lo que requiere algo de estrategia.

 

Efectismos y rabia rítmica desplegada. Más allá del shooter están las cariocas de fuego.

 

Otra mejora interesante, como explica Mark Simon, diseñador jefe de Santa Monica Studio, es la incorporación de escenarios en movimiento, de un 3D con varios planos de acción que anteriormente no habían podido extraer en el estudio técnicamente. Esto es lo que se puede ver en la batalla con uno de los primeros titanes, que va girando con su brazo un habitáculo en el que nos enfrentamos a los minions de la primera Furia. Al ir derrotándolos el escenario se transforma, pasando de pequeños movimientos a golpes o lanzamientos. En este escenario, con las enormes proporciones a las nos tienen acostumbrados a ver en la saga, las cámaras siguen jugando un papel esencial. Más que eficientes, establecen una relación de simbiosis con otra novedad en este título, y es el descenso por muros y otros elementos del escenario. Nuestro espartano se desliza por el escenario, evitando obstáculos y aprovechando otros, con cámaras muy acertadas, que dan una nueva perspectiva y que nos permiten disfrutar de las animaciones. Unas animaciones que integran dos planos de actividad, como se puede ver en un pequeño documental sobre el trabajo del estudio. En él aparece un cíclope que camina en una primera animación y dirige la vista hacia diferentes puntos en otro proceso de movimiento, y de la combinación de estos dos reel surge más fluidez. Posteriormente la IA de cada enemigo interactúa con las diversas animaciones para dotar de vitalidad al personaje.     

 

Sentimentalismo o explicación de su humanidad...¿cómo se definirá?

 

Lo que resultará más novedoso para los fans de la saga es la existencia del multijugador, que se divide en dos categorías: niveles amplios y abiertos, como es el caso del Desierto de las Almas Perdidas, y mapas más reducidos, donde se intensificará la acción y se pondrán a prueba los reflejos del jugador mientras lucha por la supervivencia en combates cuerpo a cuerpo.

También se habla del Favor de equipo, la versión que God of War:Ascension ofrece del típico duelo a muerte por equipos. El jugador luchará por alcanzar el número necesario de puntos de favor de los dioses y nuevas opciones de personalización para su gladiador. A ver qué más nos muestra Sony.

 

Por ahora Kratos parece seguir ofreciendo diversión a partir de la fantasmagoría espartana, haciendo que nuestros sentidos se dejen llevar por el máximo aprovechamiento de la PS3, con escenarios megalíticos y un ritmo trepidante de combate. Que no se quede en una fantasmada. 


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