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Avance Fire Emblem Fates ,3DS

Las primeras horas, las grandes diferencias entre Awakening, Estirpe y Conquista.
Jueves 21 de Abril de 2016 por Víctor Junquera

Una de las mayores cualidades de la filmografía Disney (y de la más reciente, de la que no se basa en la búsqueda de un príncipe azul) es el aludir siempre a sentimientos muy básicos, siempre hay una forma efectiva de plantear algo al alcance de todos, algo tan sencillo como el amor por un familiar, la idea de una vida feliz junto a una persona, el ansia de libertad de alguien que parece vivir en el Mito de la Caverna, la necesidad de valerse por uno mismo, la importancia de la amistad,... Aspectos tan simples y cotidianos bien plasmados, tienen mucha más fuerza que el más enrevesado de los giros de guión, y en algo tan simple se basa la decisión principal de Fire Emblem Fates.

 

El momento de la decisión, algo que saber antes que el juego a tu consola.

 

No pasan más de un par de horas hasta que Fire Emblem Fates nos pone en una tesitura difícil: ¿Apoyamos a nuestra familia 'de sangre' a la que acabamos de conocer y son claramente los buenos o apoyamos a la familia con la que hemos pasado toda nuestra vida aunque sean los malos de una forma indiscutible? Hoshido y Nohr, un mundo de mitología oriental cubierto por la luz, el verdor y altas pagodas gobernado por la amable y fuerte reina Mikoto, enfrentado a un mundo de mitología occidental, gris y oscuro, de grandes ciudades cavadas bajo tierra, gobernado por el tirano Rey Garon. Por supuesto, una vez que decidamos, veremos que ni una decisión es tan blanca ni la otra es tan negra, pero lo que a priori es una decisión tan simple sobre algo desarrollado en unos minutos consigue calar muy hondo.

 

Quizá el mayor problema de Fire Emblem Fates sea el momento en que plantea esa decisión y cómo lo hace para formar su modelo de negocio en tres versiones. La decisión principal del jugador que no tenga la edición especial con los tres juegos (Estirpe, Conquista y Revelación) será en la tienda, al decantarse por Estirpe (el de Hoshido) o Conquista (el de Nohr), pero en ambos juegos, todo hasta el capítulo 6 transcurrirá del mismo modo y será en ese momento en que se tome la gran decisión tras el prólogo. Si decides apoyar al reino de la carátula de tu juego, todo transcurrirá con normalidad, pero existe la opción de apoyar al otro bando, en cuyo caso se nos permitirá completar el capítulo 6 (ya diferente en cada una de las versiones), y tras ello se nos instará a pasar por caja para conseguir la otra versión y seguir por ese camino (a precio reducido como DLC, eso sí).

 

Han cambiado muchas cosas en combate, aunque todo se siga basando en el triángulo de armas.

 

Es un modelo de negocio polémico, repartir una entrega en dos sabiendo además que todas las explicaciones reales llegarán en la tercera, Revelación, que sólo se puede conseguir como parte de la edición especial o como descarga tras haber completado Estirpe o Conquista, un camino en el que se decide no apoyar a ninguno de los dos bandos, pero a la vez ahí está gran parte de la gracia de Fire Emblem Fates, permitiendo tres experiencias bien distintas en el mismo universo, y por ahora puedo hablar de algo de dos de esas tres experiencias.

 

Para empezar, parece necesario aclarar que lo que se podría pensar que es una 'experiencia Pokémon' en la que ambas versiones son la misma sólo con mínimos cambios en la recolección, no lo es. La comparación más justa para Fire Emblem Fates sería con Zelda: Oracle of Ages y Zelda: Oracle of Seasons, dos juegos simultáneos que comparten herramientas pero que difieren en todo lo demás, incluyendo el punto en que se llega al 'final verdadero' y se atan todos los cabos tras acabar las dos entregas y algo más. Y no es que escoger entre Estirpe o Conquista haga que 'te quedes sin saber lo que pasa por el otro lado', sino que todo atiende más a la conjunción inglesa 'if' que pone nombre a la versión japonesa del juego (Fire Emblem if, se llama), y lo normal es que entre la curiosidad de '¿qué pasaría SI hubiese escogido apoyar a otro bando?' Pero no es un caso de juegos recortados y separados, cada una de las entregas equivale a un juego completo y cerrado, pero ahora tenemos tres a la vez, y eso son muchas horas de Fire Emblem en uno de sus mejores momentos.

 

Tu familia de Hoshido, todos llenos de luz.

 

Por ahora no puedo hablar mucho de 'feels' o del camino que llevará cada entrega, a pesar de que más de medio mundo ya lo haya podido jugar y en Europa aún tengamos que esperar al 20 de mayo por una versión, en principio, con la misma base que la americana (sin opción a doblaje japonés ni tocamiento de waifus, a falta de ver si también están recortados ciertos diálogos). Pero sí puedo hablar de los grandes cambios que se ven a simple vista y que no sólo hacen que Estirpe y Conquista sean tan diferentes entre sí, sino lo que hace que sean tan diferentes a todos los Fire Emblem anteriores. Una fórmula refinada.

 

Por empezar por el fácil, Fire Emblem Fates: Estirpe, el de la famila Hoshido, los buenos, nos propone un mundo en el que prácticamente todo son clases nuevas. No hay sacerdotes, guerreros, mercenarios, ladrones, jinetes o wyverns, aquí hay vestales, onis, basaras, samurais, ninjas y, eso sí, arqueros y aurigas de pegaso, pero no se usan espadas, lanzas, hachas, tomos y arcos, sino que se usan katanas, porras, naginatas, rollos, yumis y shurikens, armas que esta vez no se desgastan con los usos, pero todas y cada una de ellas tiene cualidades especiales, pros y contras que hacen que usar una u otra no sea cuestión de simple fuerza, peso o puntería, sino que se pueden crear estrategias al ver que un arma, por ejemplo, aumenta en 2 puntos la velocidad de todas las unidades adyacentes durante un turno.

 

Tu familia de Nohr, todos con pinta de malos.

 

Además, estas clases no son equivalentes a las de anteriores Fire Emblem (o a las de Nohr, que sí tienen las habituales, con ciertas modificaciones). Estas nuevas clases orientales dan lugar a diferentes combinaciones de armas, y así podemos ver a unidades voladoras o sanadores con yumis, usuarios de naginatas y rollos,... Y a pesar de que ahora todos los tipos de armas tienen su versión de ataque a distancia (incluso las katanas), los yumis (arcos) cobran una gran importancia.

 

La estrategia en este caso se vuelve un componente mucho más importante de lo que fue en Fire Emblem Awakening, que a pesar de toda su grandeza, una segunda o tercera vuelta hacían ver que los beneficios por apoyos, las habilidades especiales y las unidades agrupadas daban lugar a auténticos disparates que hacían que todo fuese realmente fácil.

 

La reina Mikoto parece pura y buena, pero puede que no lo sea.

 

Aquí todo parece perfectamente equilibrado, y hay dos formas de agrupar a las unidades: posición ofensiva o defensiva. Para la posición ofensiva basta con que dos unidades estén en casillas adyacentes, y al atacar una, la otra se suma al ataque haciendo la mitad del daño que haría normalmente, y nunca haciendo ataques dobles aunque la unidad que inicia el ataque sí los haga. Esto funciona igual a la hora de recibir el ataque enemigo y contraatacar, y hay que tener en cuenta que ahora las unidades enemigas también se pueden agrupar de igual forma. Con la posición defensiva, dos unidades ocupan la misma casilla y se benefician de un aumento de estadísticas, pero sólo ataca una mientras se rellena el indicador de quite, que una vez lleno, hace que la unidad ayudante bloquée un ataque enemigo. Así, todo está mucho más equilibrado para que no se produzcan, como decía, aquellos disparates de parejas de unidades prácticamente inmortales e imbatibles de Awakening.

 

El rey Garon apesta a maldad, pero ¿y si no...?

 

Pero mientras que en Estirpe, sin ser fácil, siempre se empiezan las misiones desde una posición ventajosa y existe la posibilidad de grindear en batallas aleatorias fuera de los capítulos de historia para partir siempre que sea posible con cierta ventaja, en Conquista desde el mismo capítulo 6 en que se toma la decisión de apoyar a Nohr la cosa cambia, y se vuelve muy, muy difícil, con muy buena justificación además.

 

Fire Emblem Fates: Conquista empieza poniéndonos directamente en una posición de inferioridad, con menos unidades, más débiles y peor colocadas sobre el terreno que las del ejército enemigo, y aquí es donde debemos emplear todas nuestras dotes de estratega y pasar prácticamente más tiempo atendiendo a estadísticas y posibilidades que viendo animaciones de combate. Arriesgar con esos 70% de impacto se vuelve clave, tanto como tener en cuenta qué unidades se llevan experiencia en cada momento, dado que aquí no se puede grindear fuera de la historia, y tomar malas decisiones seguramente pueda llevar a que en algún momento lleguemos a callejones sin salida que nos impidan avanzar. Y de hecho, la propia historia del protagonista en Nohr lleva a que estas situaciones tengan sentido. De vuelta a los tiempos de la saga en Super NES.

 

Un mundo dividido.

 

Para evitar este tipo de cosas y que todo el mundo pueda disfrutar de las otras partes de Fire Emblem Fates (la historia o las relaciones entre unidades), además de los diferentes modos de dificultad existen también tres modos de juego diferentes, y donde en Awakening ya se diferenciaba entre Clásico (con muerte permanente de unidades) y Casual (las unidades que caen en combate vuelven tras completar la batalla), aquí se añade el Modo Fénix, que hace que las unidades caídas en combate vuelvan a la vida en el turno siguiente. Un modo para mancos, sí, pero sólo el salto de dificultad entre el mismo capítulo 6 en Estirpe y en Conquista hace que más de uno se vaya a plantear este Modo Fénix.

 

Lleva un escudo calavera, ¿puede haber algo que indique mejor que eres malo? Pero puede que no tanto...

 

Y sólo unas líneas por encima de ésta hablaba de animaciones de batalla, algo que muchos jugadores de Fire Emblem terminan por pasar rápido o directamente por desactivar, pero aquí verlas son un auténtico placer, y no sólo porque ahora las unidades tengan pies (!!!) o por las animaciones de las nuevas clases, sino por la maravilla que han conseguido con las transiciones entre el mapa y la batalla, cambios que modifican la banda sonora de forma dinámica de lo ambiental a lo más épico, mientras vemos que el escenario de la batalla ya no es un fondo uniforme para todo el mapa, sino que cambia en cada punto, mostrando incluso diferencias de terreno.

 

Combates, estrategia, historia, waifus, personalización,... Fire Emblem Fates quiere tenerlo todo.

 

No son pocos los pequeños y grandes cambios que propone Fire Emblem Fates que dan motivos más que suficientes para no querer pensar en otra cosa tras un par de horas ante esta nueva apuesta. La desconfianza generada por la idea de varias entregas se compensa con creces al ver que no es una entrega conformista más. Parecía que con Fire Emblem Awakening dieron el todo por el todo para hacer la que pudo haber sido la última entrega de una saga moribunda, pero Fire Emblem Fates apunta a ser mucho más que una continuación del éxito 'porque sí'. Sufro al pensar en lo que me espera para el análisis, tres juegos a contrarreloj, pero a la vez... Tres Fire Emblem con todas las de la ley, tres Fire Emblem bien diferentes, a la vez. Un placer difícil de igualar.


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