Avance Final Fantasy XV PS4

Un Final Fantasy completamente diferente.

Avance Final Fantasy XV

No voy a decir que la demo de Final Fantasy XV sea el único aliciente para hacerse con Final Fantasy Type-0 HD porque sería mentir y menospreciar lo que (por lo probado hasta el momento) es un buen juego, pero ver de primera mano una pequeña parte de todo lo que puede llegar a dar el nuevo título numerado de la saga central es un motivo tan perfectamente convincente como lo fue en su día la demo de Metal Gear Solid 2 incluida en Zone of the Enders.

 

De hecho, este Episode Duscae casi podría tener el mismo trato que Ground Zeroes, ya que como demo, es algo con una extensión realmente bárbara. El 'casi' en este caso lo marca el hecho de que Final Fantasy XV está muy lejos de ser terminado y por ello no se ofrece como un producto de pago, ya que aún son evidentes las cargas de texturas, el popping, las ralentizaciones y un sistema de control que aún tiene margen de mejora, pero precisamente por eso es una demo, pero menuda demo.

 

No hay sólo pradera. También hay carretera, bosque y monte, pero... Sin coche.

 

Se habla de que Final Fantasy XV Episode Duscae puede llegar a ofrecer hasta tres horas de contenido, pero pocas me parecen. En una hora que hemos podido probar de forma anticipada, casi no se puede llegar de una punta a otra de la llanura de Duscae, donde nos quedamos varados tras ese momento ya conocido en que el coche de Noctis y compañía se avería y que hace que no vayamos a poder probar esos momentos al volante, pero la verdad, ni falta que hacen.

 

En esta nada breve demo tenemos mundo abierto suficiente como para perdernos, para meternos en zonas donde no nos llaman con monstruos de un nivel muy superior, para investigar algo de la historia e incluso para alguna sorpresa en forma de Eidolon que no os queremos revelar. Sólo este escenario ya parece más grande que otras grandes localizaciones del género como la Estepa de Archylte de Final Fantasy XIII o las Llanuras de Gaur de Xenoblade Chronicles, y tras un complejo tutorial, hay mucho que investigar, muchos monstruos a los que hacer frente y muchos otros a los que aún no podemos ni toser.

 

Con los enemigos más grandes no hay problema en centrar y esquivar, pero con los más pequeños y ágiles no es tan preciso y táctico como debería.

 

Hablamos de un complejo tutorial porque hay que dejar claro que esto ya no tiene nada que ver con cualquier otro sistema de combate de un Final Fantasy que conozcamos. Se acabaron los turnos, se acabaron las barras de tiempo activo. Final Fantasy XV se concibe más dentro de la variante Action-RPG o incluso como un gran acercamiento al rol occidental, y todos los combates son en tiempo real, en el mismo escenario por el que caminamos, sin cargas ni pantallas rotas que nos cambian de planteamiento. Y llega la hora de combatir, pero no por ello hay que dejar de pensar en una estrategia a seguir ni hay que descuidar el manejo de los menús.

 

El combate de Final Fantasy XV se basa en esquivas y ataques, y prácticamente todo tiene que ver con una barra de puntos de magia que se autorrellena con el paso del tiempo. Pulsar el botón superior nos pone en una posición de guardia que hace que esquivemos automáticamente casi todos los ataques a cambio de un poco de PM. Los ataques más fuertes que no se pueden esquivar, pueden ser bloqueados con un parry al mantener el botón de guardia y pulsar el botón de ataque en el momento justo. Esta magia en guardia también es la base de uno de los puntos más atractivos del juego, como es la habilidad de Noctis de teletransportarse, con lo que llaman el Warp Dodge (una esquiva corta) y el Warp Strike, que nos teletransporta a la posición de un enemigo para seguir encadenando un combo.

 

Pues entré en una larguísima cueva llena de goblins y tras un rato avanzando, una emboscada sorpresa acabó con mi grupo de gente guay. Un mundo abierto, pero bien limitado por el nivel.

 

¿Combos en Final Fantasy? Eh... Si, esa es la parte agradable de los menús. Noctis invoca sus armas, y cada pulsación del botón de ataque normal supone una parte de un combo que podemos configurar. Podemos escoger un arma pesada para el primer golpe, más lento pero más potente y con posibilidad de aturdir al enemigo, o una lanza con más rango y más rápida, o una espada para dar varios golpes ágiles de fuerza media. Hay que escoger un arma para cada parte del combo, pero no se pueden repetir, con lo que no se puede tener un combo básico de ataque sólo con espadas o lanzas, sino que hay que buscar la combinación adecuada, y también para los ataques especiales que consumen PM, pero que no tienen el mismo efecto con cada arma. Un ataque circular (Torbellino) no tiene la misma potencia o el mismo rango si se hace con una espada que si se hace con una lanza, así como un salto con ataque en picado no tiene la misma onda expansiva ni hace el mismo daño.

 

Con todas estas explicaciones podría parecer que estamos hablando de algo completamente diferente, de un nuevo Kingdom Hearts o incluso de una nueva licencia de Square Enix, pero no, es Final Fantasy XV, y pronto podréis comprobar lo diferente que se siente a todo lo que hayáis podido imaginar. Pero no es algo negativo, ni mucho menos, sino que hay que olvidarse de que esta es la saga que un día representó al RPG por turnos, y ver que ahora busca marcar una nueva tendencia. El único 'pero' que se le podría decir por el momento más allá de que obviamente el juego no está terminado y a esta demo se le pueden perdonar ciertas irregularidades, es que la cámara en combate dista mucho de ser la adecuada. El sistema de Lock-On falla más a menudo de lo permisible, y tanto en encuentros multitudinarios (que los hay, y muchos) como frente a enemigos rápidos, fijar un objetivo en concreto o seguirlo bien con la cámara es prácticamente imposible.

 

Aún está verde, pero viendo un juego así sólo puedo alegrarme de que esto sea FFXV en la nueva generación y no FFVersusXIII en la antigua.

 

Aún falta mucho por hacer en Final Fantasy XV, y este Episode Duscae nos deja con muchos apartados pendientes por ver, como el reparto de puntos de habilidad que conlleva la subida de niveles que sólo se puede llevar a cabo tras acumular suficiente experiencia y descansar (pensad en la subida de niveles de Oblivion), y desde luego que a nivel técnico aún tiene mucho que mostrar, pero por el momento ya podemos ver muy buen trabajo a nivel de animaciones y un sistema de combate nuevo y bien elaborado.

 

Final Fantasy XV Episode Duscae casi se podría tratar como un pequeño juego nuevo, uno que nos permite sencillamente pasear para deleitarnos con las vistas, explorar entre colinas y bosques viendo los cambios en la iluminación por el ciclo día-noche, e incluso meternos en peligrosas cuevas que supondrán el gancho para aquellos que quieran ese mazmorreo para descansar de tanto mundo abierto. Pero después de toda una generación experimentando sin llegar a acertar del todo, parece que, esta vez sí, es como para estar emocionados.

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Comentarios
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    • Este juego apesta como sus antecesores, copiando la base de Xenoblade X como si no tuviera la propia. El juego de Monolith lo va a eclipsar.
    • Parece que se han fijado bastante en Xenoblade y de hecho le tengo muchas más ganas al X que a este Final. Eso sí, tienen una cosa en común: personajes horribles. X porque parece de Wii o incluso de ps2 y éste por ser una horterada espantosa.
    • A mi me da mucha pena que la única saga que quedaba con buenos combates por turnos se haya vendido a la acción occidental que está de moda.

      Yo he disfrutado mucho la trilogía XIII tanto por historia, como por personajes y sistema de combate, alabadas sean las formaciones y el sistema de jobs de los FF, pero el XV parece más un Kingdom Hearts que un FF, y eso no debería ser motivo de alegría para nadie.

      Tengo muchas ganas de probarlo porque tiene buena pinta pero espero que Noctis no sea el único personaje jugable y que la saga dentro de algunos años vuelva al sistema de jobs.
En respuesta al comentario anterior:
    • En algún punto la franquícia tenía que evolucionar, alavado sean los cambios, o ¿ acaso quieres que FINAL FANTASY se quede estática como CALL OF DUTY o ASSASIN´S CREED ?
    • Evolucionar sí pero pareciéndose a Kingdom Hearts no. Ya te digo que los combates de FFXIII me encantaron, cogieron los turnos de toda la vida y les dieron un frenetismo y estrategia que no he visto en ningún otro juego de combates por turnos. También está Returns cuyo sistema de combate también me encantó.

      Me gusta que FF siga experimentando con nuevos sistemas como ha hecho siempre, por eso es mi saga favorita.
    • Este FF se diferencia tanto del sistema clásico de turnos como lo hacía Returns, al igual que se diferencia del sistema de Kingdom Hearts (ya ha quedado claro que Tabata quiere hacer algo bastante diferente, por mucho que la gente siga empeñada en que es un KH en mecánicas incluso ahora cuando casi todos los periodistas que han catado la demo han dicho expresamente en sus previews que difiere y mucho).

      De igual forma, el sistema de Returns de turnos no tiene nada, y el sistema de XIII tiene de "turnos" el simple hecho de tener una barrita que debe llenarse para realizar una acción concreta, porque serlo tampoco lo es. A veces me da la impresión de que para decidir si algo es "a turnos" o no os fijáis en algo que tiene que ver, pero que para nada es lo que lo define; en si el juego tiene planteado que yo me mueva libremente en combate para esquivar los ataques del enemigo. Ni siquiera el sistema ATB es realmente un sistema de combate a turnos, aunque se acerque mucho a serlo.

      Desde FFX, Final Fantasy ha dejado claro que tiene intención de plantear en cada juego sistemas de combate diferentes (en realidad lo hace desde siempre, solo que la limitación de la tecnología hacía que los cambios no fuesen tan bruscos como para sentirse sistemas tan diferenciados), pasando totalmente de eso de denominaciones como "ARPG", "Combate a turnos", "Híbrido" o lo que sea, simplemente pensando en un nuevo sistema e implantándolo. Este FF es así y luego FFXVI bien podría volver a un sistema de turnos más bien clásico, o, lo más probable, hacer algo totalmente diferente y tener su propio sistema de combate.
    • Para mi un juego tiene combates por turnos si para atacar tienes que esperar a que precisamente sea tu turno. En FFXIII lo que pasa que solo manejas a un personaje pero con muchas barritas, es decir, muchos turnos que haces de golpe.

      Lo de Returns es eso pero sin la lista de comandos de siempre, llevando la acción a todos los botones en vez de ponerlos en una lista. Pero sigues teniengo que tener la barra de tu turnos para atacar, algo así como en Transistor.

      De todas formas se está armando más discusión de la que pretendía. Me encanta la saga FF porque siempre cambia tanto que en realidad a veces ni parecen entrega de la misma saga, como XII o Returns.

      Lo que quería decir es que espero que el combate no sea copia de Kingdom Hearts. Si ya han confirmado que no es así me alegro, no estoy leyendo muchas cosas que ya este mes lo voy a probar y quiero tener algo de sorpresa.
    • Lo de los turnos ya se que no van a volver, me da igual, yo lo que quiero es una historia que me enganche y atrape,como lo hacian los final fantasy de antaño. De Final Fantasy XIII su sistema de combate me gustó, ninguna pega a ese apartado. Lo de que no haya ni una tia en el equipo... bueno... Esta Cid Macizorra por ahí en su garaje... en fin.
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Caratula
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Género: Action RPG

Saga: Final Fantasy

Distribuidor: Square Enix

Pegi: +12

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