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Avance Mirror's Edge Catalyst ,PS4

Volvemos a ponernos a los mandos de Faith.
Miercoles 17 de Junio de 2015 por Víctor Junquera

El regreso de Faith ha arqueado alguna que otra ceja, pero no hay duda de que, sea secuela, reboot o lo que sea, hacen falta juegos así, juegos bien diferenciados. El Mirror’s Edge original tenía esa diferenciación como su mayor virtud, un plataformas en primera persona con ‘el fluir’ por estandarte. Ahora llega Mirror’s Edge Catalyst, y se puede tener el original como referencia, se puede hablar de lo que cambia, de lo que es mejor o de lo que es peor, pero de lo que no hay duda es de que es un juego realmente único.

 

Después de 15 minutitos volviendo a manejar a la nueva Faith, se pueden ver algunas cosas que han cambiado, y otras que no, para alegría de muchos y desdicha de otros. El control del juego es exactamente igual, y todas las acciones básicas pueden realizarse prácticamente con la mano izquierda. Hay pocos juegos que te obliguen a tener los dedos índice y corazón a la vez en los botones superiores, y eso hay que concedérselo. Cuando lo normal es que todas las acciones principales se vayan a la mano derecha, aquí se deja todo el movimiento para la izquierda, y es raro eso de no saltar con un botón frontal, pero una vez que vas con ‘el flow’, lo entiendes todo.

 

Se habla de Mirror’s Edge Catalyst como de un mundo abierto, pero en realidad no lo es tanto como dicta la definición habitual. El término ‘Free roaming’ que utilizan en la propia DICE es mucho más apropiado. Hay una skyline de rascacielos, hay callejones a sus pies, pero esto no va de ‘pasear’ por ahí esperando encontrar tu próxima misión junto a un semáforo. Prácticamente todo el juego estará sobre los tejados, y esto ya hace que no sea un ‘mundo abierto’ convencional. Hay objetivos repartidos por el mapeado y mil caminos para llegar a esos objetivos, y ahí está el mayor cambio de Catalyst con respecto al formato de fase tras fase del original.

 

Realmente no se siente muy diferente, pero al menos podemos deambular con libertad, sin necesidad de seguir un camino prefijado o una zona ‘pasillera’, y es esta cierta libertad de acciones la que casa mucho mejor con esa libertad de movimiento que busca ofrecer el juego. Lo probado han sido 15 minutitos con misiones 'tutorial' de diversa índole repartidas por el mapa, y es tan divertido buscar cómo llegar a ese icono sobre el plano como realizar la propia misión que, al fin y al cabo, se trata de ir de un sitio a otro con objetivos u obstáculos diferentes.

 

El apartado técnico es importante también, claro, estamos hablando de una obra ya exclusiva de la nueva generación, hecha con el mismo Frostbite que hace que nos salgan chispas de los ojos con Star Wars Battlefront o Need for Speed, pero por algún extraño motivo no luce tan bien. Tiene una explicación, claro, y es el propio diseño del juego. Ya le pasaba al original, y es que entre tanto blanco y con unos contrastes de colores tan marcados, las pequeñeces se hacen gigantes, y en una ciudad lisa y de un blanco inmaculado, no vamos a ver tantos efectos de iluminación dinámica, tantas texturas que parecen de altísima calidad por tener muchos brillos, o tantas partículas flotantes como nos gustaría, pero en cualquier caso, el juego cumple y respeta la fluidez sobre la que se busca asentar. Y no sé dentro de ocho meses cómo será, pero por ahora, lo mostrado en el tráiler ha salido del juego que he podido probar.

 

Y sí se puede hablar de que hay muchos pequeños cambios a mejor. Para empezar, el darle algo de identidad a la propia Faith, que pasa de ser un personaje más o menos incorpóreo a aparecer mucho más a menudo cuando llega la hora de combatir (hay animaciones molonas en tercera persona al noquear a ciertos enemigos). Ahora sólo queda que la historia del juego también haga que Faith sea recordada por mucho más que por ser la free-runner del tatuaje bajo el ojo, pero de eso de momento no se puede decir mucho, habrá que esperar a febrero.

 

Pero quizá el mayor cambio y a la vez el más imperceptible (o no hasta que piensas en ello, casi como el hecho de respirar) es la precisión casi total con que se pueden encadenar los movimientos, y pequeños detalles que antes eran más incomodidades o trámites, como las tuberías por las que escalar o las tirolinas difíciles de agarrar, ahora son un elemento más con el que Faith reacciona tan increíblemente bien como si de una simple pared o barandilla se tratase.

 

Mirror’s Edge Catalyst parece muy continuista en cuanto a su concepto, pero aún así, no es que haya una entrega cada año, se lo puede permitir, y sigue sabiendo a algo novedoso por lo diferente que es a todo lo demás. Eso es algo que deberíamos agradecer.


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